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Des bénévoles pour un jeu (gratuit) sur le maraichage ?


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Des bénévoles pour un jeu (gratuit) sur le maraichage ?
    Salut !

    Je me présente, Antoine, 20 piges, étudiant en horticulture :-)
    Donc voilà, j'ai récemment joué à Raft (un petit jeu sympa: vous êtes sur un radeau, et vous devez ramasser des débris qui flottent sur la mer pour étendre votre radeau), et ça m'a donné l'idée d'un petit jeu:

    L'idée serait de faire un jeu en vue première personne, où l'on gère une petite ferme, où l'on pourrait produire des fruits, des légumes, des plantes aromatiques etc..
    Cette idée m'est venu en pensant à farming simulator, qui met en avant la production à grande échelle, utilisation de gros tracteur et ainsi de suite. L'idée de ce petit jeu serait donc plutôt d'avoir plein de cultures, une petite ferme où l'on s'occupe de ses plantes, une approche plus naturelle de l'agriculture.

    Ce qui me pousse à faire ce jeu:
    -Je pense que ce jeu plairait, rare sont les personnes qui n'aiment pas la nature (enfin je pense ? je me trompe peut être ^^). Tout me porte à croire qu'un jeu de gestion, centré sur la nature, l'indépendance et la liberté d'action du joueur (c'est le cas quand on dispose de sa ferme) trouverait un certain public. Sans oublier les prises de consciences liées aux dérives de l'agriculture actuelle, les gens voudraient peut etre essayer de jouer au maraicher dans leur ferme biologique.

    -Un peu comme Kerbal space programm, il serait possible d'adapter la difficulté, afin d'arriver petit à petit à un niveau de difficulté réaliste, prenant en compte les différentes maladies, les associations de plantes, et tout le quotidien d'un maraicher en clair ! L'idée est de prendre en compte les réels paramètres qui influencent une ferme, et principalement la dimension vivante de la nature (ce qu'oublie des jeux comme farming simulator).

    -Le jeu ne devrait pas être long à coder à mon avis ("quel prétentieux celui-là, il y connait rien et il se la ramène !!") Je suis très intéressé par les jeux vidéo et l'informatique en général, mais je n'ai pas les connaissances nécessaires pour coder ce jeu, certes. J'ai bien essayé à plusieurs reprises de me faire la main sur Unreal Engine 4, mais il parait évident qu'on s'improvise pas codeur du jour au lendemain!
    En soit, ce serait une carte statique, sur laquelle le joueur pourra poser des lits de culture, et y planter ce qu'il veut. La richesse du jeu viendrait de la liberté du joueur à gérer sa ferme. Le jeu ne devrait pas être trop gourmand non plus, après il est vrai que j'en sais beaucoup moins que la majorité des gens ici je pense !


    Bref, je lance un appel aux volontaires pour développer un jeu de gestion de ferme gratuit; je m'occuperais de la dimension technique (assisté de collègues), mais il nous faudrait de généreux bénévoles pour se charger de la partie codage. (J'ai fais référence au jeu Raft, car j'estime que la complexité du code devrait être relativement similaire pour ce jeu)

    Voilà voilà ! J'espère que j'ai bien fait comprendre ce que je voulais dire, si il y a des motivés, des hésitants ou juste des curieux n'hésitez pas à me poser des questions!
    Bisous

  2. #2
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    Bonjour,

    Qu'est ce que vous appelez "la dimension technique" ?
    Un jeu, c'est vrai que c'est du code, mais pas que, c'est aussi des ressources graphiques, des ressources sonores et j'en passe.

    Aussi, avez-vous regardé du côté des Harvest Moon, ou de Stardew Valley (réalisé par un seul homme en plus de deux ans).

  3. #3
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par Jean Eude Voir le message
    Salut !
    Ce qui me pousse à faire ce jeu:
    -Je pense que ce jeu plairait, rare sont les personnes qui n'aiment pas la nature (enfin je pense ? je me trompe peut être ^^). Tout me porte à croire qu'un jeu de gestion, centré sur la nature, l'indépendance et la liberté d'action du joueur (c'est le cas quand on dispose de sa ferme) trouverait un certain public. Sans oublier les prises de consciences liées aux dérives de l'agriculture actuelle, les gens voudraient peut etre essayer de jouer au maraicher dans leur ferme biologique.
    Je pense qu'un tel jeu est une bonne idée et (a ma connaissance) il en existe pas ou peu. De plus les jeux qui propose un sous-texte sont assez sympas.

    Citation Envoyé par Jean Eude Voir le message
    -Le jeu ne devrait pas être long à coder à mon avis
    Et bien ça va un peu en contradiction avec :

    Citation Envoyé par Jean Eude Voir le message
    il serait possible d'adapter la difficulté, afin d'arriver petit à petit à un niveau de difficulté réaliste, prenant en compte les différentes maladies, les associations de plantes, et tout le quotidien d'un maraicher en clair ! L'idée est de prendre en compte les réels paramètres qui influencent une ferme, et principalement la dimension vivante de la nature (ce qu'oublie des jeux comme farming simulator).
    Partant même du fait que tu ne commences pas from scratch et que tu utilises un moteur, cela demande beaucoup de temps, et pas que du code. Tu as l'air de vouloir partir sur de la 3D, il faudra un modélisateur, etc ...

    De plus il s'agit d'un jeu, et donc il faudrait que ça soit ludique. Tu parles de Kerbal Space Program, qui lui mise sur des objectifs simples et clairs mais soumis a une extrême difficulté.

    Du coup, quels seraient les objectifs du jeu ? Car tu n'as pas l'air de vouloir partir sur les objectifs classiques de ce type de jeu. Il ne faut pas négliger le coté game design aussi.

    Citation Envoyé par Jean Eude Voir le message
    Bref, je lance un appel aux volontaires pour développer un jeu de gestion de ferme gratuit; je m'occuperais de la dimension technique (assisté de collègues), mais il nous faudrait de généreux bénévoles pour se charger de la partie codage. (J'ai fais référence au jeu Raft, car j'estime que la complexité du code devrait être relativement similaire pour ce jeu)
    C'est toujours compliqué de trouver des codeurs bénévoles, mais je te souhaite bonne chance.

  4. #4
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    Je ne connais pas Harvest Moon, mais en effet, Stardew Valley est une excellente référence - même si on n'y fait pas que du maraichage. Savoir comment l'idée se positionne par rapport à ce qui est en train de devenir une référence serait utile.

    Une grosse partie du boulot, aussi, je crois, c'est l'équilibrage.

  5. #5
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    Qu'est ce que vous appelez "la dimension technique" ?
    Un jeu, c'est vrai que c'est du code, mais pas que, c'est aussi des ressources graphiques, des ressources sonores et j'en passe.

    Aussi, avez-vous regardé du côté des Harvest Moon, ou de Stardew Valley (réalisé par un seul homme en plus de deux ans).
    Salut, je me suis peut être mal exprimé, mais par "dimension technique" j'entend les différentes variables qui permettent d'estimer le fonctionnement des plantes. Par exemple, telle plante a besoin de tant d'eau, etc..
    C'est un jeu gratuit, pas un AAA, donc dans un premier temps il faudrait peu être poser les bases du jeu, le faire tester afin d'être certain qu'il y a bien une demande, et le perfectionner si c'est le cas.
    Oui je connais Stardew Valley, c'est peut être la même ambiance qui se dégage, mais pas du tout le même gameplay. Le jeu serait davantage entre un Kerbal Space programm (pour le côté réaliste, apprentissage..) et un Raft (au lieu de développer son radeau, on développe sa ferme biologique, on y place des lieux de cultures afin de produire puis revendre, afin de produire encore d'autres cultures; j'imagine l'aspect graphique dans le même ton).

    Je pense qu'un tel jeu est une bonne idée et (a ma connaissance) il en existe pas ou peu. De plus les jeux qui propose un sous-texte sont assez sympas.
    Qu'entends tu pas "sous texte" ? Oui je pense aussi, d'ailleurs beaucoup de personnes ayant fait un burnout se dirigent vers l'agriculture, probablement par l'aspect paisible que ça dégage. Anecdote en carton me direz vous, mais personnellement j'ai toujours aimé avoir ma petite ferme dans minecraft. Le jeu serait dans cette idée de liberté, de création et de paix que l'on peut avoir dans des jeux où l'on gère des cultures, mais avec des niveaux de réalisme permettant aux joueurs d'adapter la difficulté. En y réfléchissant, ça me fait aussi penser à Animal crossing, où l'on s'occupe de ses arbres. Mais tout ça avec un niveau d'exigence qui peut aller jusqu'à une réelle simulation d'exploitation. Donc paisible, certes, mais le joueur pourra changer la difficulté au long de sa progression dans les différentes parties.

    Et je ne pense pas que les conditions climatiques et de développement de la plante soient le plus long à coder. Ce serait une base de données longue à établir, mais ce n'est pas ce qui est demandé au codeur.

    En ce qui concerne le gameplay, cela me parait simple au démarrage: il faut planter, faire pousser, et vendre. Avec l'argent gagné, il sera possible d'augmenter le nombre de cultures, afin de s'agrandir encore et se diversifier. Simple aux premiers abords, mais la difficulté évolue pour plusieurs raisons:

    -La durée de la journée est déterminée, faut donc bien gérer son temps et son exploitation. Ne pas implanter des cultures si l'on manque de temps, ce serait de l'argent perdu. Ne pas mettre des cultures inadaptées aux conditions climatiques, elles mourraient et ce serait une perte de temps et d'argent. Il arriverait donc un moment où le joueur ne peut plus tellement agrandir sa ferme, où il a atteint un niveau de développement rendant sa ferme rentable, et où il n'a pas assez de temps pour augmenter le nombre de cultures (des solutions existent pour gagner du temps et augmenter la taille de sa ferme, mais j'y reviendrait plus tard).
    -Une chose bien connue des producteurs est la rotation: il faut alterner les plantes, les familles de plantes, sous peine de se voir des maladies se propager rapidement. Plus il y a de végétaux sur une exploitation, plus ils seront la cible de ravageurs et maladies, et donc plus il faudra les garder sous contrôle. Une autre mécanique de gameplay (ce serait un peu long de tout présenter,mais je donnerai probablement toutes mes idées dans un message à part) est l'association de plante. Dans la nature,certaines plantes se complètent, d'autres s'affectent négativement. Dans la même idée que Kerbal space programm, il y aurait beaucoup de documentation, et le joueur apprend des échecs de certaines de ses cultures, afin de s'améliorer petit à petit.
    -La possibilité d'augmenter le réalisme permet aussi d'avoir un gameplay agréable, quand l'on se débrouille dans un mode de jeu, on peut augmenter le réalisme. Le jeu est donc abordable à chacun au début, mais les joueurs auront la possibilité de se rapprocher de la simulation afin de ne pas se lasser du jeu.

    Voilà maintenant comment le joueur peut outrepasser ces difficultés:
    -Apprendre de ses échecs! Plus le joueur sais, moins il échoue dans ses différentes cultures, et plus il peut consacrer du temps à ses autres cultures. Simple mais efficace.
    -Acheter des outils. L'argent gagné permet d'acheter des outils diminuant le temps de travail, dégageant du temps pour d'autres cultures.
    -Jouer à plusieurs. Voilà une mécanique de jeu qui enrichirait de manière considérable (et j'atténue mes mots !!). En effet, jouer à deux sur une exploitation, se répartir les tâches, échanger des connaissances, tout cela permettrait de gérer une ferme de taille considérable, un projet infaisable seul, réaliste à plusieurs.

    En clair, l'idée générale du jeu serait la bonne gestion du temps, de l'argent, et le maintien de cultures productives (assez pour dégager de l'argent afin de pérenniser sa ferme). Les différentes manières de remplir ses objectifs sont l'apprentissage, l'acquisition d'outils, et le jeu à plusieurs.

    J'espère que vous pouvez ressentir le feeling que je veux faire passer par ce jeu, et je suis certain qu'il serait agréable à jouer pour beaucoup de joueurs. Aller voir ce qu'est Raft, l'idée est plutôt similaire en terme de graphismes et de gameplay.

    Je devrais poster d'ici peu un message résumant mes idées pour ceux que ça intéresse. Je suis désolé mais je n'ai absolument pas les compétences et le temps de tout gérer dans le jeu, c'est pourquoi j'aimerais convaincre du monde pour ce projet que je trouve magnifique. Et je laisserais le projet à d'autres s'ils estiment que je ne suis pas utile dans le groupe (enfin je ne pense pas tout de même), la seule chose qui m'importe est que ce projet aboutisse et soit gratuit pour tous.

    Bisous à tous !

  6. #6
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    Le mieux que tu puisse faire est de te renseigner sur la gestion d'un projet:

    -management d'une équipe
    -motivation de l'équipe(parce quitte a pas être payé, faut une autre motivation).
    -estimations correctes (et pas "je pense que le dev de ce truc est simple").
    -méthodologie de projet, gestion et définition des priorités d'un backlog, de milestones.
    -financement (plateforme de déploiement, outils, ...)
    -gestion des licences (internes et externes)

    et forcément sur le game design si tu veux définir les règles:
    -théorie sur le ludique: le triptyque amusement-récompense-engagement.
    -formules d'équilibrage.
    -rédaction d'un document de tous les requirement fonctionnels avec règles détaillées.

    et bon millier d'autres choses, ça c'est juste pour le rôle "chef de projet/créateur" d'un projet amateur.

    Si t'es prêt à apprendre tout ça, t'auras une infime chance de progresser, mais pas encore assez pour attirer un bon dev, pour ça faudra des concepts arts et si il y a des choix technologiques PERTINENTS c'est encore mieux.

    T'as l'air d'avoir de bonnes idées, c'est 5% maintenant si t'es prêt à sortir les 95% de boulot restant pour attirer d'autres personnes, tu peux y arriver.

    Faire un jeu, c'est passionnant, mais il faut s'en donner les moyens.

  7. #7
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    Est ce que vous pourriez me dire si je me fais bien comprendre, j'ai voulu rédiger ce petit texte pour expliquer le plus facilement possible le projet. Merci !

    C'est un jeu de gestion de ferme biologique (généralement mais pas nécessairement) à petite échelle. On incarne un maraicher qui doit subvenir à ses besoins en vendant sa production. Le joueur aura donc la possibilité de choisir et de placer librement ses cultures, ses structures (serre, tunnel..). Les plantes vont plus ou moins bien pousser en fonction de plusieurs paramètres:
    • Le climat (température, hygrométrie, luminosité, temps d'ensoleillement, vent)
    • Le sol (quantité d'eau disponible/facilement disponible, type de sol)
    • Le choix des cultures (interactions positives et négatives inter-plante, densité)
    • La biodiversité (maladies, ravageurs, auxiliaires).

    Le joueur devra donc estimer qu'elles seront les cultures les plus adaptées et leur emplacement en fonction de la période de l'année, des types de sols, et de tout son environnement plus généralement.
    Le joueur aura pour objectif de se dégager un salaire, pour cela il devra vendre sa production. Avec le surplus dégagé, il pourra aussi agrandir sa ferme, augmenter le nombre de cultures et de structures. La durée d'une journée est prédéterminée, le joueur sera donc dans une optique d'agrandissement plus ou moins important en fonction de son implication, et en fonction des cultures réussies. Le joueur peut donc se développer exponentiellement s'il gère bien la ferme, ou peut décider de se développement moins rapidement, afin de lui laisser le temps d'apprendre le métier, ou tout simplement de contempler son environnement. Il sera aussi possible de jouer à plusieurs afin de se répartir les tâches, et de permettre la création de fermes qu'il aurait été impossible à gérer seul.
    Enfin, le joueur aura le choix entre différents niveaux de réalisme, correspondant à la difficulté. Plus le niveau de réalisme est élevé, plus il faudra prendre un grand nombre de paramètres en compte (rotations entre les cultures, maladies..). L'objectif est multiple:
    • Adapter le niveau de difficulté en fonction des joueurs, chaque profil pouvant y trouver son compte, en fonction de ses connaissances du métier.
    • Lorsque l'on a réussi à bien gérer une ferme dans un certain niveau de difficulté, il sera possible de changer afin de ne pas frustrer le joueur par un jeu qui se fini trop rapidement.
    • Le joueur apprend. Plus le joueur joue, plus il intègre les conditions de la réussite d'une culture. En augmentant le réalisme, il va intégrer petit à petit toutes les connaissances d'un maraicher, jusqu'à jouer dans une réelle simulation de ferme biologique.

  8. #8
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    Je vais répéter ce qu'on dit les autres : il y a deux points qui vont très vite te bloquer :

    1. C'est hyper compliqué. Quand tu commences à ajouter la qualité du sol, du climat, la difficulté dynamique, tu arrives vite à monstre demandant un travail infâme en termes d'équilibrage. Ce n'est pas un petit jeu, que tu as en tête, c'est un vrai gros truc. Avant même de parler graphismes, rien que la partie gestion est vraiment bourrée de pièges, et demandera des années de programmation et surtout de réglages fins.
    2. Personne ne te suivra si tu ne fais qu'aligner des idées, aussi géniales et originales soient-elles. Et pour être honnête, "réalisme" et "difficulté dynamique", ça n'a rien d'original.


    En bref : un beau rêve, mais ça manque de pop-corns pour que qui que ce soit aie envie de suivre. Un jeu vidéo, c'est un boulot énorme(on parle de milliers d'heures, plus souvent de dizaines de milliers), et je crois que tu ne te rends pas bien compte de ce que tu demandes. Gratuitement. Mes parents ont 800m² de terrain à l'abandon, ou il serait cool d'avoir un jardin potager. Tu te portes volontaire pour faire tout le boulot? Et pour faire ce qu'ils demandent exactement?

    Dit encore autrement : si tu veux que les gens te suivent, il faut les faire rêver, et il faut plus qu'un synopsis pour ça. Il faut au moins une des trois choses suivantes :
    1. du capital, pour payer les gens
    2. de la notoriété, pour que les gens te suivent en se disant que tu sais ou tu vas
    3. de la compétences démontrable en termes de création, que les gens se disent qu'ils ne vont pas faire le boulot pour ta gloire.


    1 et 2, je crois qu'on oublie. Reste le 3, Programme quelque chose, peut-être avec un moteur qui facilite le boulot(genre Godot en 2D, on va oublier la 3D, hein...), fais des jolis graphismes, et là, peut-être, tu pourras recruter. Pour l'instant, tu n'apportes pas assez pour convaincre.

  9. #9
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    Salut !

    Tout d'abord, merci de donner ton avis Ensuite, ce serait très enrichissant pour moi de discuter avec toi de ce projet, même si tu n'y prend pas directement part.

    En ce qui concerne la difficulté de coder cela, il est vrai que je n'ai pas particulièrement les compétences pour estimer le temps nécessaire. Si tu veux bien m'expliquer en quoi est ce que ce projet est si irréalisable, j'aimerais bien, ça aiderait à avancer
    En soit, est ce que c'est compliqué de charger de façon procédurale des valeurs (température, hygrométrie, etc..), et d'appliquer un coefficient de développement des plantes en fonction de ces valeurs ?
    Voilà comment je pense gérer ça:
    -à chaque début de journée, le jeu génère des valeurs (température, hygrométrie, vent..) qui resteront fixe durant toute la journée. (jusque là pas de problème ?)
    -ensuite, entre deux journées, le jeu applique ce coefficient de développement aux plantes. Par exemple si toutes les conditions ne sont pas réunies, le développement ne sera que de 0.60 par rapport au développement optimal de la plante (qui sera préalablement rentré manuellement dans la base de données). (Est ce vraiment compliquer de faire grandir les plantes durant une phase de chargement ?)

    Donc ça, c'est en ce qui concerne le développement des plantes. Je vais aussi développer le fonctionnement des maladies, ravageurs et auxiliaires (ces derniers sont des êtres vivants protégeant les cultures des dégâts des ravageurs):
    -Ici ce n'est pas un coefficient de développement, mais un coefficient d'apparition que l'on va appliquer. Entre deux journées (quand le joueur ne joue pas, appelons ça la nuit), le jeu compare les conditions climatiques de la précédente journée avec les conditions d'apparition des ravageurs (prenons le bien connu puceron par exemple) qui seront elles aussi entrées préalablement. On applique donc cette probabilité d'apparition de puceron, et on a quelque chose comme 1,2% de chance d'apparition par exemple. A partir de là, soit la condition est remplie et le puceron apparait sur une culture sensible à celui ci, soit le puceron n'apparait pas, et rien ne se passe jusqu'à la nuit suivante où le coefficient d'apparition est à nouveau appliqué.
    -Ensuite, si le puceron est dans la culture, on met en place le même coefficient de développement que celui des plantes, on compare les caractéristiques du puceron avec les conditions climatiques, et on applique un coefficient de développement. Par exemple, population jour précédent * 2,6 = population jour suivant. (une fois de plus, je suis pas un pro, mais j'ai du mal à imaginer que ce soit les calculs les plus complexes que le PC ait à effectuer..)

    Une personne bénévole s'est proposée de s'occuper du design du jeu, j'espère bien que d'autres rejoindront ce projet. Et ce n'est pas pour ma gloire, j'ai bien précisé que ce jeu se voulait gratuit, et que je pourrais laisser l'idée à d'autres plus compétents si c'est leur souhait. Mon intention est à mon sens plus louable que ça:
    -distribuer gratuitement un jeu (amusant si possible), comme j'ai aimé jouer à d'autres jeux gratuits auparavant
    -sensibiliser les joueurs à la gestion d'une petite ferme, transmettre des connaissances, faire ressentir cette sensation de liberté qui règne au sein d'une ferme biologique


    Je cherche des gens volontaires et bénévoles qui sont attirés par le projet, véritablement impliqués. L'idée n'est pas de donner des ordres et qu'on exécute simplement pour mon argent ou mes beaux yeux, mais plutôt d'avoir une équipe motivée par la concrétisation de ce jeu, qui échange, qui s'entraide et qui apprend. Ce jeu n'est pas pour moi, ni pour mes futurs collaborateurs, mais plutôt pour partager du contenu divertissant et enrichissant à la communauté.

    En tout cas merci pour vos retours, ça clarifie toujours plus le jeu, je suis impatient de lire vos prochains messages

    Edit: Un programmeur amateur s'est proposé pour aider à donner une âme à ce jeu

  10. #10
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    mais il parait évident qu'on s'improvise pas codeur du jour au lendemain!
    ouais mais bon dès qu'on commence à se trouver trop de faiblesses on ne fait plus rien c'est le nihilisme dans toute sa splendeur ..je ne serais pas aussi catégorique que Mr el_slapper qui a raison cependant
    comme dit le proverbe qui ne tente rien à rien.
    Et pour en sortir un autre "c'est en forgeant que l'on devient forgeron"
    Donc rien ne t'empêche de commencer à travailler sur un embryon tu irais même plus vite qu'essayer de démarcher à droite et à gauche des personnes pour t'aider

    Ce qui important dans un jeu de gestion c'est de bien mettre les règles de gestion sur papier et rien ne t'empêche de faire un modèle fonctionnel sous Excel avec un paramétrage des données et du code VBA..
    un jeu de gestion c'est ni plus ni moins que la gestion de flux de données mais en fonction du temps donc il faut créer un ou plusieurs chronos et mettre à jour les différents paramètres.
    Pour ce qui est de savoir programmer l'important c'est de comprendre un minium la programmation orientée objet afin de conceptualiser en classes les entités.
    Donc pas besoin de faire école Polytechnique ou une école d'ingénierie en informatique pour ça quelques tutos sur la POO suffisent.


    et comme il a été mentionné avant un jeu c'est beaucoup de contenu graphique aussi parce qu'il faut qu'il y ait un impact graphique donc tu devras faire appel à des personnes sachant faire des graphismes.

    Maintenant une chose vraiment importante c'est d'éviter d'être trop perfectionniste et de pinailler au début avant d'arriver à un résultat un minimum convaincant

  11. #11
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    Salut Mat !

    Oui suis d'accord avec toi sur beaucoup de points.
    J'ai commencé découvrir les bases du moteur Unity, que je trouve plus accessible que UE4.
    Les règles sont sur papier, il me manque plus qu'à trouver les valeurs définitives, et donc de faire des tests au niveau de l'équilibrage.
    J'avais aussi pensé à débuter le jeu sur Excel, donc je pense que je vais suivre ton conseil, ça me permettra d'avancer plus rapidement sur l'équilibrage, et ça me forcera à trouver des valeurs repères.
    La POO, déjà entendu, mais je me souviens plus trop de ce que c'est.. merci du conseil en tout cas!
    Au niveau des graphismes, un volontaire s'est joint à l'équipe, j'espère que le projet lui conviendra. D'ailleurs est ce que vous avez une idée de la complexité de la génération procédurale de plantes ?

    Merci Mat d'avoir donné ton avis sur le sujet, ça m'aide pas mal en général
    Bisous

  12. #12
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    Désolé si j'ai fait peur Mais on a vu pas mal de gens ici qui se sont autoproclamés "chefs" et étaient en recherche de petits esclaves.....

    Mat M fait une réponse de très grande qualité : il ne faut pas viser trop haut, trop vite. Je n'ai pas dit que le projet était irréalisable, j'ai dit que (1)recruter des gens à ce stade du projet, c'était compliqué, et (2)que tu visais trop haut, trop vite.

    Pour la programmation orientée objet, ça n'est pas nécessaire, mais ce genre d'appli s'y prête quand même particulièrement bien(puis c'est à la mode, donc tu trouveras plus facilement de l'aide sur internet). Tu trouveras mille définitions différentes de ce que c'est qu'un objet. Certaines inutiles "c'est une instance de classe"(oui, mais encore?), d'autres compliquées. Moi, j'ai ma définition à moi, qui n'engage que moi, et que je pense complémentaire de ce que d'autres te diront(ils auront raison aussi - ça sera juste une autre vue sur le même concept) :

    Citation Envoyé par moi-même qui décrit les classes et les objets
    1. Une structure de données, c'est une définition technique qui permet de stocker des variables; exemple : un légume a un type, un âge, une qualité. Pas de valeurs pour l'instant.
    2. Une classe, c'est une structure de données qui contient aussi le code d'action sur les données; exemple : VieillirLegume(on ajoute un jour à l'âge), VieillirMalLegume(on ajoute un jour et on retire 10% de qualité, etc.....).
    3. Un objet, c'est une instance de classe. Ah zut, j'ai dit que c'était idiot, comme définition.... Un objet, c'est la réalité des données : mon légume est un artichaut, il a 3 jours, et 58% de qualité.

    un exemple, se serait de dire monObjet.Qualite = 58, puis monObjet.VieillirMalLegume(), et on se retrouve avec monObjet.Qualite = 48(et l'âge qui a augmenté), si on a bien codé la méthode VieillirMalLegume
    L'orienté objet, c'est nickel quand on est pas sur de ses structures internes(faut-il vraiment stocker la qualité du légume? Quel est le processus exact du vieillissement?), mais qu'on est à peu près sur de la superstructure générale (un légume sera toujours un légume). Ce qui est à peu près ton cas, normalement.

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