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  1. #1
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    Par défaut Sortie du moteur de jeux vidéo Unreal Engine en version 4.15

    Le moteur de jeux vidéo Unreal Engine est maintenant disponible en version 4.15


    La nouvelle version de Unreal Engine est sortie, numérotée 4.15. Elle amène un bon nombre d’améliorations (dont 79 par la communauté). De manière générale cette version diminue fortement les temps de compilation, offre une version stable de la conversion d'un blueprint vers du code natif et apporte le support, expérimental, de la Nintendo Switch.

    Rendu

    Le support expérimental des écrans High Dynamic Range (HDR) arrive dans le moteur. Pour l'instant, seules les plateformes avec Direct3D 11 (NVIDIA) et Metal (Mac) sont supportées.

    Les paramètres par défaut des effets de post process ont été modifiés afin d'obtenir un résultat plus convaincant. De plus, la calibration des couleurs supporte les écrans HDR. Évidemment, le résultat sera différent par rapport aux anciennes versions du moteur. Vous pouvez revenir à l'ancienne version en ajoutant TonemapperFilm=0 dans votre fichier DefaultEngine.ini. Attention, cette ancienne configuration sera supprimée par la suite.

    Le streaming des textures a été revu afin de réduire l'utilisation du CPU et de la mémoire, de diminuer les temps de chargement tout en supprimant les artefacts.
    La fonctionnalité est intégrée avec de nouveaux outils pour le débogage du streaming de textures.

    Vous pouvez flouter une zone de l'écran grâce au widget "Background Blur". Le widget peut contenir d'autres widgets qui eux, ne seront pas floutés.

    Finalement, vous pouvez prévisualiser le rendu d'une cible mobile Metal, Vulkan et OpenGL ES 3.1 à travers l'éditeur.
    Le support de Metal a été amélioré pour prendre en compte les dernières versions de Mac et iOS.


    Éditeur

    Le menu pour l'édition à travers un casque de réalité virtuelle a été amélioré.



    Le séquenceur a aussi reçu des améliorations :
    De plus, il supporte la fusion des animations, support qui est aussi ajouté au travers des blueprints (mais ce dernier est expérimental) :


    C++

    Un problème récurrent du moteur est le problème de performances accompagnant les blueprints, mais cela n'est plus qu'une histoire du passé. Vous pouvez avoir l'avantage de l'édition simplifiée du blueprint tout en ayant des performances appréciables. Par contre, la taille de l'exécutable peut rapidement augmenter. Les développeurs conseillent donc de ne convertir que les blueprints vraiment gourmands.

    Le temps de compilation du code C++ a été amélioré. Cela a été possible en supprimant les fichiers d'en-tête monolithique comme Engine.h ou UnrealEd.h.


    Divers

    Le débogage de la masse physique des objets a été amélioré. Vous pouvez maintenant voir le centre de gravité des objets et les tenseurs d'inertie.
    Le support des véhicules est maintenant disponible à travers un module.
    Le support de l'architecture ARM64 sous Linux a été ajouté.
    Le support du Playstation VR Aim Controller, des joysticks de vol et des volants ont été ajoutés. Le retour de force est aussi de la partie



    Vous pouvez consulter l'intégralité des améliorations dans l'annonce officielle.


    Votre opinion

    Attendiez-vous avec impatience ces nouvelles fonctionnalités ?
    Avez-vous souscrit à un compte Unreal Engine ?
    Montrez-nous vos projets avec l'Unreal Engine 4 !


    Ressources

    Developpez.com accueille de nouvelles ressources sur le moteur. Consultez-les.


    Source

    Annonce officielle de la version 4.15 du moteur.
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  2. #2
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    Par défaut

    Petite erreur de tag ici : [c}UnrealEd.h[/c].
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  3. #3
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