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Affichage des résultats du sondage: D'après vous, quel est le meilleur moteur de jeux ?

Votants
14. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • CryENGINE V

    3 21,43%
  • Unreal Engine 4

    7 50,00%
  • Unity 5

    4 28,57%
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

GDC 2016 : l'occasion de faire le point sur les moteurs de jeux vidéo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut GDC 2016 : l'occasion de faire le point sur les moteurs de jeux vidéo
    GDC 2016 : l'occasion de faire le point sur les moteurs de jeux vidéo


    La Game Developers Conference (GDC) est un événement orienté créateurs de jeux vidéo. C'est donc l'occasion rêvée pour les développeurs des outils pour faire les jeux vidéo de faire leurs annonces et de se mettre en avant.
    Cette année, la boucle est bouclée. Le moteur CryENGINE V est, à son tour, accessible gratuitement. Ainsi en 2016, vous pouvez librement accéder à trois moteurs reconnus et cela même si vous êtes un petit studio indépendant ou encore, un créateur amateur. Deux d'entre eux vous permettent même d'explorer le code source.

    Les machines évoluent et les moteurs doivent suivre le mouvement et donc utiliser les dernières technologies afin de produire un résultat toujours plus poussé. L'année dernière, DirectX 12 a été publié. L'implémentation de la nouvelle bibliothèque a été réalisée pour chacun des moteurs donnant ainsi accès à la pleine puissance du GPU sans pour autant s'arracher les cheveux sur la programmation bas niveau. Vulkan est arrivé il y a peu et déjà, Unreal Engine et CryENGINE supportent la nouvelle bibliothèque. Le support dans Unity ne saurait trop tarder.

    Reposons-nous quelques instants et voyons ce qu'il est possible de faire grâce à ces outils. Unity Technologies nous offre une nouvelle démonstration en temps réel, nommée Adam :
    Cette démonstration est utilisée pour stresser le moteur Unity en version 5.4. De plus, les artistes ont utilisé le nouveau séquenceur vidéo, qui sera disponible avec la nouvelle version du moteur. Du côté des graphismes, on notera l'ajout des aires de lumière calculées en temps réel.

    De même, Epic Games montre les nouvelles fonctionnalités de son moteur au travers de cette vidéo :

    ainsi que Crytek :


    Mais ce n'est pas tout. Il y a une sorte de second round, permettant aux développeurs de se montrer : les showcases (ou vidéo présentant les jeux réalisés avec le moteur).

    Unity :

    Unreal Engine :

    CryEngine V :


    Votre opinion

    Que ressentez-vous en voyant ces vidéos ? Et en sachant que vous pouvez télécharger l'outil et l'utiliser librement ?

  2. #2
    Expert éminent sénior
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Que ressentez-vous en voyant ces vidéos ? Et en sachant que vous pouvez télécharger l'outil et l'utiliser librement ?
    La phrase est un peu mal tourné non ?
    J'ai l'impression que la réponse attendu est du genre "ouais trop génial je vais télécharger Unreal Engine de ce pas" , ça reste des moteurs pro qui ne peut être bien exploité que par des moyenne/grosses équipes.
    Quand je vois les démos montrée avec je me dis que même si le moteur est fait , le travail des ressources et de prog (certes on ne se soucis plus trop de l'aspect bas niveau) est assez énorme , en général on voit des projet de toute façon beaucoup plus petit en amateur/indie.
    Mais pour ma part je me dis juste que je commence a avoir un retard de 20 ans niveau technologie

  3. #3
    Inactif  

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    Que ressentez-vous en voyant ces vidéos ? Et en sachant que vous pouvez télécharger l'outil et l'utiliser librement ?
    Pour faire des jeux amateurs en python avec le moteur panda3D voila ce que j'en pense:
    1) Le moteur ne fait pas tous, j'arrive à faire des jeux sur le plant technique avec de bonnes IA, mais je comme je ne suis pas graphiste, mes jeux sont moches.
    En 2016, c'est pas le moteur avec son nombres max de polygones qu'il peut gérer qui feras un jeu beau graphiquement, mais la compétence des graphistes qui bossent sur le projet.

    2) Pour pouvoir comparer ces moteurs faudrait qu'ils fassent des jeux plus poussé que des jeux de couloirs, je parle notamment du cry engine, ou actuellement, il n'y a que des jeux de couloirs (mais je crois que star citizen seras sous cry engine, donc à voir).
    Pour moi le meilleur actuellement serait REDengine 3, (celui de witcher 3) le moteur à un bon rendu dans un open world (les open world étant généralement les jeux les plus complexe à réaliser), ou Reality World 4, le moteur de arma3 ou pareil il peut supporter de grosses map (350km^2) avec beaucoup d'objets autour de soit (j'ai essayé avec 200 soldats à coté de moi sa restait fluide).

    3) Les graphismes ne font pas tous et je crois que les éditeurs de jeux vidéos l'oublie trop souvent. Aujourd'hui ont as plein de jeux beau graphiquement, mais tellement vide avec des IA (si il y'en as) plus mauvaise que les jeux sortie dans les années 90.

    Pour l'unreal et unity on peut éditer/vendres nos jeux gratuitement (si les ventes restent "modeste"), par contre pour le cry engine, je crois que même pour le télécharger et l'installer faut payer un truc comme 30€/mois ?

  4. #4
    Membre expert Avatar de jopopmk
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    Plus jeune j'aimais beaucoup coder autour de la 3D (rasterizer dos, DX 7 à 9, OGL 1.4). Quand Unreal est passé en "gratuit" je me suis dit que c'était le moment d'y remettre les mains. C'est alors que je me suis rendu compte de plusieurs choses :
    - je n'ai vraiment aucune facilité graphique,
    - je n'ai aucune idée pour me lancer dans le dev d'un JV,
    - in fine le fun je l'ai quand je code au niveau moteur.
    Une petite équipe avec des gens compétents et de bonnes idées y trouveront leur compte, pas moi.
    De mon côté j'attends impatiemment une release Vulkan pour m'amuser à nouveau, même si rien n'en sort.

    Donc pour répondre à la question : N.S.P.P.

    Sinon, pour parler des moteurs proprio, y'a le SnowDrop (Ubisoft, The Division) qui semble pas mal de ce que j'ai pu en voir.

  5. #5
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    Par défaut Unreal Engine
    Alors dernièrement j'ai totalement flashé sur une démo de Unreal Engine 3 (de mémoire), ce qui m'a poussé à télécharger le moteur pour soit disant le tester. Mais pour faire tourner ce genre de programme (surtout niveau compilation), il faut un monstre pour machine... C'est dingue. Par contre, j'ai trouvé des cours sympas sur le Net.

  6. #6
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    En espérant que le CryEngine va inverser sa lente descente aux enfers.

    Nouvelle GUI, marketplace, réel intérêt pour la doc... Je m'interroge quand même sur ce soudain passage de la version 3.8 à la 5.

    Dommage que le code source ne soit pas hébergé sur GitHub (ou autre), je n'arrive même pas à exécuter le launcher.

  7. #7
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    Et le contenu de ces jeux ? On en parle où ?

    Parce que ça me fait penser aux blockbusters catastrophes avec des effets spéciaux de la mort (qui tue). Des effets spéciaux stupéfiants, il faut bien le dire. Mais avec un scénario tellement débile que ça tue toute crédibilité et intérêt au blockbuster en question. Pourtant payer de bons scénaristes n'est pas ce qui est le plus onéreux il me semble. Alors on nage avec le stéréotype de la petite famille qui piaille devant la catastrophe et qui fuie tout en restant blottie, à grand coup de "je t'aime" et de "ça va aller". Sur cette dernière phrase hyper rabâchée je m'interroge, ça ne veut strictement rien dire en français. Si j'avais avancé, à mon époque scolaire, ce genre de "traduction", mon prof d'anglais m'aurait réprimandé. "Adaptez, tant que vous voulez", aurait il dit, "mais que ce soit en bon français tout en restant dans l'esprit du texte d'origine" (ceux qui ont lu Terry Pratchett, auront compris le - très bon - travail du traducteur).

    Autant le film "La guerre des mondes" de la version d'origine a bien vieilli, autant le remake avec la petite famille est insupportable.

    Donc, le moteur est vieillot (en 32 bits avec une mauvaise gestion de la mémoire), mais la richesse et, surtout, l'ouverture aux "modeurs" fait qu'un vieux jeux comme Skyrim reste indémodable.

    Ceci dit l'internationalisation (seraaaa le genre humain !) des jeux est une entreprise bien réalisée avec des jeux comme Metro Last Night. Alors qu'avec Skyrim on se retrouve, même en ayant choisi des mods francisés, avec une bouillie franco-anglaise. Pas possible avec Metro Last Night chaque langue est bien séparée. Cet aspect est important.

    Citation Envoyé par jopopmk Voir le message
    Plus jeune j'aimais beaucoup coder autour de la 3D (rasterizer dos, DX 7 à 9, OGL 1.4). Quand Unreal est passé en "gratuit" je me suis dit que c'était le moment d'y remettre les mains. C'est alors que je me suis rendu compte de plusieurs choses :
    - je n'ai vraiment aucune facilité graphique,
    - je n'ai aucune idée pour me lancer dans le dev d'un JV,
    - in fine le fun je l'ai quand je code au niveau moteur.
    Une petite équipe avec des gens compétents et de bonnes idées y trouveront leur compte, pas moi.
    De mon côté j'attends impatiemment une release Vulkan pour m'amuser à nouveau, même si rien n'en sort.

    Donc pour répondre à la question : N.S.P.P.

    Sinon, pour parler des moteurs proprio, y'a le SnowDrop (Ubisoft, The Division) qui semble pas mal de ce que j'ai pu en voir.
    Quand on lit, tel un film avec des supers effets graphiques, la liste des collaborateurs d'un bon jeu vidéo, on est impressionné par le nombre de tous ces gens, qu'on imagine être chacun des pointures dans leur spécialité. Du coup je rentre rétrospectivement dans mon trou de souris moi qui a toujours été nul pour le moindre dessin. Je pense toutefois pouvoir sortir des bouts de scénarios corrects.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Chauve souris Voir le message
    Quand on lit, tel un film avec des supers effets graphiques, la liste des collaborateurs d'un bon jeu vidéo, on est impressionné par le nombre de tous ces gens, qu'on imagine être chacun des pointures dans leur spécialité. Du coup je rentre rétrospectivement dans mon trou de souris moi qui a toujours été nul pour le moindre dessin. Je pense toutefois pouvoir sortir des bouts de scénarios corrects.
    Le truc à faire, et pour lequel je n'ai jamais eu le courage, c'est de noter ces "bouts de scénar'"

    HS : pour Vulkan c'est foutu pour moi (au moins pour cette année), j'ai aucun hard qui accèpte les drivers qui vont bien. Je trouve d'ailleurs la démarche assez élitiste pour le coup (et je parle pas des samples qui sont pas compatibles C89). Là j'avais une petite idée pour un dev un peu fun (en flat sans graph' compliqué et sans base scénaristique), mais il prendrait toute sa dimension en multi. Je pense faire un PoC avec la SDL en client lourd et si c'est pas trop dégeu' je passerai en vanilla/cgi.

    PS : pourquoi tout le monde s'est pris un -1 ? Y'a vraiment des trucs qui m'échappent parfois ...

  9. #9
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    Citation Envoyé par jopopmk Voir le message
    Le truc à faire, et pour lequel je n'ai jamais eu le courage, c'est de noter ces "bouts de scénar'"

    PS : pourquoi tout le monde s'est pris un -1 ? Y'a vraiment des trucs qui m'échappent parfois ...
    "Etre attaqué est une bonne et non une mauvaise chose" (Mao Zedong). Si je n'ai pas ma dose de pouces rouges je me dis que je deviens mou.

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Pour l'unreal et unity on peut éditer/vendres nos jeux gratuitement (si les ventes restent "modeste"), par contre pour le cry engine, je crois que même pour le télécharger et l'installer faut payer un truc comme 30€/mois ?
    Non, plus maintenant. C'est un pay as you want (payer ce que vous voulez).

  11. #11
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    Je parlerai de l'UE 4 qui presente certains defauts :

    -le premier est le plus etrange est une certain incompatibilite avec les processeurs AMD : https://answers.unrealengine.com/que...dio2sourc.html
    Apparement cela fait plusieurs mois que cela dure et toujours aucun progres...(certains pendent a du sabotage pour favoriser Intel, d'autres un probleme de chez Windows concernant la partie audio, et les derniers disent que cela est une mauvaise implementation de la prise en charge d'une feature audio au niveau d'AMD)


    -le deuxieme est cet effet etrange (flou) du rendu qui se trouve sur quasiment tous leurs jeux

    -le shop integre a du retard sur celui d'unity

    -le soft est tellement lourd ....

    Apres il y a aussi la possibilite de developper en Blueprint : une horreur question performance (selon les dires : 40% de perf en moins / C++) mais tellement plus rapide pour developper que les dev ne se prennent pas la tete et fonce en esperant que les prochaines gen de CPU/GPU combleront le probleme (cf Ark).
    En fait aucun soft independant sorti sur ce moteur n'est bon a ce jour...

    En fait question moteur : ils sont tous a peu pres equivalents (certains disent qu'unreal engine est peut etre un peu au dessus). Seule la licence fait basculer le choix sur lequel est le meilleur pour les equipes indes/pros etc...
    Il est clair que le CryEngine tape fort a ce niveau la.

  12. #12
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    - la communauté autour plus le support du staff EPIC dans les forums, même tim sweeney y participe
    - je donnerai vraiment volontiers et de bon coeur les petits 5% de royalty si un jour je commercialise un truc avec
    - gratuit a 100 % pour les projets non interactifs style archviz
    - je dois surement oublier quelque chose d'important et de génial

    @Oxyale : tu as une source sur le fait que les blueprints serait 40% moins performants que du code C++?
    initialement le systeme BP a été crée dans un but très précis : permettre au non codeurs et au artistes d'utiliser le moteur sans trop s'embrouiller avec le code.
    c'est une alternative a c++ pas un remplaçant.


    pour le cryengine , je salue le passage au modèle PAYW (il n'avaient pas le choix quand même ), mais on dirait qu'ils ont gardé la même mentalité .

    un exemple : vous ne pouvez pas utiliser leurs moteur dans autre chose que du gaming !!! donc archviz, application médicale, serious game oubliez !

    au passage : quelqu'un a réussi a créer un nouveau compte sur leurs site et poster sur leurs forum ?
    apparement il y'a du bug ou bien il ont désactivé quelque chose ...

  13. #13
    Rédacteur/Modérateur


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    Citation Envoyé par Issam Voir le message
    @Oxyale : tu as une source sur le fait que les blueprints serait 40% moins performants que du code C++?
    initialement le systeme BP a été crée dans un but très précis : permettre au non codeurs et au artistes d'utiliser le moteur sans trop s'embrouiller avec le code.
    c'est une alternative a c++ pas un remplaçant.
    Blueprint c'est du scripting, donc c'est forcément moins performant que le natif.
    Ils ont ajouté un profiler à la 4.11 et les gars d'EPIC eux-même partent sur la règle du 1/10 https://forums.unrealengine.com/show...ull=1#post6222 que l'on avait également établi grossièrement pour du Python dans mon précédent studio.
    Le blueprint est là pour le code simple, pas pour la logique lourde. Pour cette dernière, on prorotypera généralement en BP, parce que c'est plus rapide à itérer, mais une fois fait on demandera à un codeur de le passer en C++ pour les performances si c'est critiques. Ce n'est pas du tout un remplaçant ou une alternative, c'est un supplément, pour les parties non-critiques du code.

  14. #14
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Blueprint c'est du scripting, donc c'est forcément moins performant que le natif.
    J'avais vu une offre d'emploi chez Ubi où le but était de convertir automatiquement du scripting visuel en dll C++.
    Bon on perd forcément dans la conversion mais c'est pas si pire
    Aucune idée par contre si l'unreal engine fait ce genre d'optim.

  15. #15
    Rédacteur/Modérateur


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    Clairement tout code natif généré à partir du script sera meilleur que le script pur en terme de performance.
    Un moyen simple de "booster" du python par exemple : le passer en Cython. Mais faut pas avoir envie de relire ce qu'il en sort
    En fait le script perd vite en performance pour des opérations qui à l'inverse sont totalement optimisées en natif : les if et boucles; c'est là que tu ressens le plus la différence. Alors qu'un simple appel d'une fonction sera rapidement effectué entre le script et le natif bindé (j'aime ce terme^^)

    C'est comme facebook et le php, c'est rapide à faire, les compétences sont plus simples à trouver, mais derrière ils itèrent dessus pour l'améliorer.
    Et dans l'absolu c'est aussi ce qu'on fait avec les data, pourquoi on crée des imageset, des mégatextures etc..

  16. #16
    Membre actif Avatar de SKone
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    Je pense que la comparaison des moteurs n'a pas vraiment de sens. Un moteur qui est conçu comme un produit retail (Unreal, Unity), n'est pas comparable à un moteur propriétaire qui fait qu'un seul (ou 2) jeux.
    Même si l'on veut comparer les moteurs qui font de l'Open World ou du FPS cela n'a pas vraiment du sens. Un Open World ou la vitesse max est celle d'un cheval, n'est pas comparable à un moteur qui a des avions ou voitures. En effet toute les téchno de streaming peuvent changer. Un moteur qui a des piétons pourra facilement streamer des textures 4K pour l'envirenement alors que si tu as des voitures à 200 km/h tout de suite sera moins précis. etc etc.
    Ce raisonnement est peut être étendu en Physique, Rendu, IA, Game Systems...

    De plus, de nombreux gros succès ont été fait par des personnes unique sans être des rois du graphisme, "il suffit" de faire ses graphismes autrements (procedural, low poly...). Il y a de nombreuse méthode pour être beau en produisant simplement. L'art c'est pas pour moi c'est pas une bonne excuse pour ne pas se lancer si on s'y interesse vraiment
    Minecraft, Rogue-like, Jeu avec des formes géometrique comme personnage etc...

    La plus part du temps les gens néglige la partie la plus compliqué => Le Game Designer (Dont le métier n'est pas d'avoir des idées !)

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