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Projets Discussion :

Swords Arena (UE4) 3D Character designer et autres postes


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Swords Arena (UE4) 3D Character designer et autres postes
    Nom du projet:
    Swords Duel Arena (nom temporaire)

    Description du projet:
    1 Arène. (Colisée)
    Duel à l'épée à 2 mains en réseau 1 contre 1.
    Nombreux coups et parades multi directionnels.
    Simple et réalisable tout en privilégiant le GamePlay.
    Plus d'info sur https://forums.unrealengine.com/show...player-Project

    Support:
    Real Engine 4
    PC/Consoles/Mobiles/Oculus Rift.

    Membres validé et leur rôles:
    Sayato (FR) Team Leader, Généraliste, Webmaster, Financement de départ (Serveurs, Assets), Promotions et Négociations.
    OximusPrime (FR) Programmeur C++/BluePrint.
    (Quelques réalisations http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=442462032 et https://play.google.com/store/apps/d....UltimateRider )

    Membres recherché et leur rôles:
    Parler l'anglais est impératif.
    3D Character Designer.
    3D Character Animation.
    3D Map. (décors)
    Shader et Effets Spéciaux.
    Graphiste 2D. (Illustrations art 2D)
    Programmeur orienté Réseaux.
    Compositeur Son et Musique.
    Si vous avez un autre talent susceptible de nous aider, n'hésitez pas.

    Avancée du projet:
    En cour de recrutement.
    Recherches et Analyses.
    Une partie de la documentation est réalisée.

    Rémunération:
    Pas de rémunération lors de la conception, si le projet vois le jour et qu'il est commercialisé, toute l'équipe est payé équitablement via les recettes.

    Contact:
    Merci de me contacter par le bai du post ou de la messagerie de https://forums.unrealengine.com/show...player-Project
    Je vais également vérifier les messages sur ce post, cependant moins fréquemment.

  2. #2
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    Il apparaît qu'il y a déjà un programmeur C++ dans l'équipe.

    Avez-vous déjà une maquette ou un prototype de ce projet en question ? Ce serait sans doute plus "vendeur" pour intéresser d'autres personnes probablement.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  3. #3
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    Salut Yahiko,

    C'est effectivement le cas et il est très bon, par contre rien n'empêche d'en prendre un second pour l'épauler ou l'aider sur d'autres aspects comme le réseau et
    la communication entre UE4 et une plateforme Web (Login, profiles, scoring, etc...)

    Le problème est que nous avons impérativement besoin d'un graphiste 3D pour créer le personnage et l'animer (même si c'est basique) pour implémenter les fonctions du gameplay et
    à ce moment la nous serons en mesure de présenter un prototype qui sera effectivement plus vendeur.

    Citation Envoyé par yahiko Voir le message
    Il apparaît qu'il y a déjà un programmeur C++ dans l'équipe.

    Avez-vous déjà une maquette ou un prototype de ce projet en question ? Ce serait sans doute plus "vendeur" pour intéresser d'autres personnes probablement.

  4. #4
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    Salut,

    Je ne dis pas ça pour être méchant mais je suis allé lire la description et c'est bourré de fautes. Je veux bien qu'on fasse des fautes en anglais mais là c'est pénible (surtout quand on voit qu'il est demandé impérativement de savoir parler anglais, ça agace) et je n'ai même pas voulu finir parce qu'on peut ajouter à ce côté désagréable le petit secret de fabrication du jeu. Je comprends bien la paranoïa du vol d'idée pour un jeu vidéo mais en fait c'est pas si important que ça, parce que dans tous les cas même si vous sortez votre idée en premier et qu'un vrai studio trouve l'idée bonne et la reprend en mieux (notamment grâce aux moyens supérieurs tant techniques que financiers) ben ce sera quand même eux qui remporteront les lauriers ... Du coup les cachotteries, surtout après nous avoir fait déplacer sur un autre forum dans une autre langue, c'est franchement pénible.
    Après je dis ça je dis rien, si ça peut vous apporter quelque chose tant mieux.

    PS. L'anglais incorrect c'est probablement beaucoup plus facile à lire pour un anglophone car il a une meilleure maîtrise de la langue, du coup ce sont surtout les autres qui en pâtissent.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  5. #5
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    Pourquoi ne pas simplement utiliser des assets trouvés sur le web, parce qu'avec juste cette présentation, ça ne risque pas d'attirer beaucoup de monde.

    Quelques remarques à ce sujet:
    Description du projet:
    ...
    Plus d'info sur https://forums.unrealengine.com/show...player-Project
    Trop succin, et les redirections ne sont pas les bienvenues, tu es demandeur, le minimum est d'apporter toute l'info aux personnes qui prennent la peine de lire.

    Membres recherché et leur rôles: ...
    Eviter de faire son marché sans avoir un cahier des charges prêt avec un découpage en tâches, gérer une équipe amateur c'est déjà du sport, mais une équipe qui n'a rien à faire de concret, c'est suicidaire.

    Avancée du projet:
    En cour de recrutement.
    Recherches et Analyses.
    Une partie de la documentation est réalisée.
    et concrètement?

    Rémunération:
    Pas de rémunération lors de la conception, si le projet vois le jour et qu'il est commercialisé, toute l'équipe est payé équitablement via les recettes.
    A éviter, tout le monde dit ça, et bien peu ont vu la couleur d'un seul rouble sur un projet de jeu amateur...
    de plus, le "si le projet voit le jour" n'est pas très vendeur coté détermination, qui va perdre son temps sur un projet "coup de tête"?

    Ce qui peut intéresser un graphiste c'est avant tout un background riche qu'il pourra concrétiser(Dabou corrige moi si je me trompe), et une implémentation fonctionnelle pour qu'il puisse donner vie à son travail.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
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  6. #6
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    Bonjour à vous Dabou Master et yildiz-online

    Je suis navré pour les fautes d’orthographes, ce qui est important c'est que ce soit compréhensible, je n'écris pas de bouquin en langage SMS.
    L'anglais est forcément indispensable pour des raisons techniques et nous avons des candidatures de personnes avec lesquels nous devrons certainement parler anglais.

    Quand au secret de fabrication, nous avons l'intention de proposer des tutoriaux sur la conception de ce jeu.
    Certains éléments du concept qui n'ont jamais été réalisé à ce jour doivent rester secret avant la sortie officiel du jeu.
    Bien évidement, le concept sera certainement copié après sa sortie et c'est comme ça qu'évolue le monde.

    Les Assets seront utilisés en cas de dernier recours, nous préférons maîtriser l'ensemble et rendre le jeu vraiment unique.

    En effet la description est trop succincte car je fais de la prospection sur de nombreux forums et que le projet n'est qu'a la phase de recrutement
    malgré le fait que nous travaillions déjà sur certain aspect du projet.

    En effet, le cahier des charges n'est pas totalement définis car nous espérons par exemple qu'un graphiste puisse créer un personnage en 3D et également l'animer.
    La contrainte du gain en fait partie, c'est à dire moins nous sommes plus les bénéfices sont importants pour chacun.
    A contrario, si la situation l'exige des recrutements supplémentaires seront effectués.
    Quoi qu'il en soit, l'idée est d'avoir un noyau de membres capable de faire le maximum afin d'avoir un prototype présentable.
    Même si nous ne comptons pas vraiment la dessus, il est envisageable de faire appel à des kickstarter pour des serveurs plus important, engager des professionnels, etc..

    Pour vous faire une petite idée, vous trouverez des vidéo dans https://forums.unrealengine.com/show...ject-Mahti-WIP
    d'un ami qui a un projet similaire cependant plus ambitieux et qu'il à réalisé tout seul.

    Pour la partie audio nous avons un candidat intéressant dont nous attendons sa première ébauche afin de valider sa candidature ainsi
    qu'une amie qui pourra nous aider dans ce sens, d'ailleurs, je vous invite à "Bouton j'aime" son travail si cela vous plaît
    https://myspace.com/ayako.r.tsuji/music/songs
    Les candidatures pour la partie audio restent ouvertes.

    Effectivement "si le projet voit le jour" n'est pas très vendeur, cependant, même si la base du jeu est relativement facile à réaliser,
    nous ne sommes malheureusement pas à l'abris de problématiques diverses que ce soit technique ou conflictuels, etc...
    Je préfère être transparent et éviter les désillusions, par contre, une fois le cœur de l'équipe rassemblé, un contrat en bonne et due forme sera créé.

    Le travail sera réalisé de manière progressive afin de ne pas faire perdre de temps aux membres.
    Par exemple nous n'allons pas demander de réaliser en 3D un Coliseum complexe à un des membres alors que les personnages jouable ne sont pas du tout au point.
    Quoi qu'il en soit, rien ne sera perdu, c'est une bonne expérience et malgré les inspirations de nombreux jeux, le mécanisme de notre jeu est innovant et intéressant.

    Pour les graphistes rassurez vous, il y a de quoi faire si nous allons plus loin dans le domaine de "la cosmétique" et autres fonctionnalités qui verrons peut être le jour
    dès que la base solide et détaillé du jeu sera réalisé.

  7. #7
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    Il serait tout de même plus judicieux de partir sur un asset gratuit d'un personnage en 3D avec les articulations (ce n'est pas ce qu'il manque) afin que votre programmeur puisse déjà commencer à bosser sur un proto fonctionnel...

    Avoir quelque chose de concret à présenter crédibilisera votre approche je pense.

    Bonne continuation en tout cas.
    Tutoriels et FAQ TypeScript

  8. #8
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    Merci pour le conseil et tes encouragements Yahiko
    Il y à bien le set Sword & Shield Animset Pro


    et les pack https://www.mixamo.com/ qui sont payant envisageable en derniers recours.
    Par contre les mouvements de notre personnage et son épée sont plutôt complexe et
    je doute pouvoir trouver des modèles correspondants à moins de les adapter, bref à voir.

  9. #9
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    Le plus simple serait de voir avec votre programmeur 3D ce qu'il est déjà capable de réaliser en terme de gameplay à partir d'un asset 3D ou d'un autre.
    Cela vous donnera déjà un premier objectif pour votre prototype.

    Si vous partez dans l'idée de faire tout bien dès le début, votre projet est voué à l'échec.
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  10. #10
    En attente de confirmation mail

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    Un contrat en bonne déforme, lololol, non mais ce qu'il ne faut pas lire.

  11. #11
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    Petite ébauche pour le fun le temps de trouver un graphiste.
    http://s199.photobucket.com/user/kun...rena%20Project










  12. #12
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    LOL oui merci pour la remarque il était 5H+ du mat je n'ai pas fait attention ^^
    Citation Envoyé par CodeurPlusPlus Voir le message
    Un contrat en bonne déforme, lololol, non mais ce qu'il ne faut pas lire.

  13. #13
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    Test de positions en cours...

  14. #14
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  15. #15
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    Nous recherchons activement un graphiste et animateur 3D
    Petite vidéo de ce que j'ai pu faire pour le moment en terme d'animation

  16. #16
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    Il faut garder les choses dans leur contexte, l'animation fait très asiatique, avec des lames très légères qui se portent aisément à bout de bras, dans ce cas, l'épée est massive, et même avec une musculature imposante ce ne serait pas réaliste.
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  17. #17
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    Très pertinent comme remarque, en effet il y aura une part de réalisme et quelques touches de fantaisies impossible à réaliser dans la vie réelle pour rendre le gameplay plus fun et ne pas tomber sur une lente simulation répétitive, c'est un jeu après tout.
    Ce ne sera pas non plus comme dans les films de kung-fu ou les mec volent de partout et aucuns pandas et autre fantaisies trop exagérés ne seront prévues au programme.
    Il ne s'agit simplement du squelette animé pour le moment de nombreuses retouches sont à effectuer comme effectivement prendre un peu plus en compte le poids de l'épée à bout de bras.
    Quand à l'épée, c'est en cours de discussion pour trouver le meilleur compromis entre style et côté pratique.

    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Il faut garder les choses dans leur contexte, l'animation fait très asiatique, avec des lames très légères qui se portent aisément à bout de bras, dans ce cas, l'épée est massive, et même avec une musculature imposante ce ne serait pas réaliste.

  18. #18
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    Arène de test et animation en cours de progression... Nous avons toujours besoins de candidats.

  19. #19
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    1ère démo du jeu !
    https://youtu.be/nz7kPLqHEG0

  20. #20
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    Bonjour,

    la démo montre le personnage armé d'une épée et en mouvement. L'animation est pas mal (enfin, pour moi qui n'y connais rien), je trouve juste le saut irréaliste, il reste trop longtemps "en l'air", mais c'est peut-être volontaire puisque l'objectif est plus le fun que la simulation.

    Par contre, je trouve la vidéo beaucoup trop longue: la partie sans l'arène n'apporte pas grand-chose, et je n'ai pas pu tenir 6 minutes devant un personnage tout seul en mouvement

    Bonne continuation dans le projet !

    Edit: on peut incruster les vidéos dans le forum, il y a une icône "insérer une vidéo" qui marche très bien

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