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  1. #1
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    Par défaut Ajouter une référence constante à une classe dans un tableau dynamique de pointeur sur cette même classe
    Bonsoir,

    Est-il possible d'ajouter à un tableau dynamique de pointeurs sur une classe une référence constante à cette classe et non pas un pointeur (ma seule contrainte) à l'aide d'une méthode void add_objet (Obj const & o);?

    Exemple

    J'ai une classe Obj et une autre classe TabObj qui a un membre privé
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    vector < const Obj* > objets;
    Est-il possible d'avoir une méthode qui prend en paramètre une référence constante à Obj et le rajoute à objets, dans le même esprit que:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void add_objet (Obj const * o)
    	  {
    		  objets.push_back(o);
    	  }

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     class Obj
     
      {
    	  private: 
    	  int id_;
    	  string nom_;
     
    	  public:
    	  Obj(int id,string nom)
    	  : id_(id), nom_(nom)
    	  {
    	  }
    	   int getId()
    	   {
    		   return id_;
    	   }
    	   string getNom()
    	   {
    		   return nom_;
    	   }
     
      };
     
    class TabObj
      {
    	  private:
    	  vector < const Obj* > objets;
     
    	  public:
    	  void add_objet (Obj const & o)
    	  {
    		 // code à ajouter ici
    	  }
     
    	  vector < const Obj* > TabObjets ()
     
    	  {
     
    		  return objets;
    	  }
     
      };


    merci pour votre aide.

    Cordialement,
    IT

  2. #2
    Membre éclairé
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    Par défaut
    Salut,

    Pour récupérer le pointeur à partir d'une référence, il faut que tu utilises le &.

    J'ai fait quelques modifications à ton code (essaie de faire attention à la syntaxe):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <iostream>
    #include <string>
    #include <vector>
     
    using namespace std;
     
    class Obj
    {
    private: 
      int id_;
      string nom_;
     
    public:
      Obj(int id, const string & nom)
      : id_(id), nom_(nom)
      {
      }
       int getId() const 
       {
    	   return id_;
       }
       const string & getNom() const
       {
    	   return nom_;
       }
     
    };
     
    class TabObj
    {
      private:
      vector < const Obj* > objets;
     
      public:
      void add_objet (Obj const & o)
      {
        objets.push_back(&o);
      }
     
      const vector < const Obj* > & TabObjets () const
     
      {
     
    	  return objets;
      }
     
    };
     
    int main()
    {
       Obj o1(1,"Un");
       Obj o2(2,"Deux");
       TabObj tObj;
       tObj.add_objet(o1);
       tObj.add_objet(o2);
     
       for (const Obj * obj : tObj.TabObjets())
       {
           cout << obj->getId() << ": " << obj->getNom() << endl;
       }
     
       return 0;
    }
    Par contre, si tu utilises des pointeurs nus, alors, fait attention à la gestion de la mémoire et surtout à savoir à qui appartient la gestion des objets.

  3. #3
    Membre à l'essai
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    super merci beaucoup

  4. #4
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    Attention, c'est une pratique très mauvaise, à cause des connotations du fait de prendre une référence en paramètre: L'utilisateur du code ne s'attend pas à ce que la durée de vie d'un objet passé par référence (surtout par référence constante) excède la durée d'exécution de la fonction (sauf pour certains constructeurs).

    Je recommande de passer explicitement l'objet par pointeur dans ces cas-là (et même, d'utiliser des unique_ptr<> si possible).
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

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Cette discussion est résolue.

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