Bonjour à vous tous .

Et oui, c'est encore moi pour de nouvelles aventures... heu questions ^^.

Voilà, comme vous le savez sûrement déjà, je suis un débutant ^^. Voilà, j'ai donc attaqué les textures buffers, je les utilisais sans trop chercher à comprendre comment ça fonctionnait en utilisant le paramètre GL_RGBA32F, mais voilà, il se trouve que j'ai besoin de stocké des valeurs simples,et des vecteurs à 3 coordonnées et non 4, et je cherche donc à en connaître d'avantage .

Voilà, donc déjà je voulais savoir si ma représentation était correct ou non ^^.

A mon avis non car cela ne fonctionne pas lorsque je fais des tests avec d'autres choses ^^ .

Donc voilà comment moi je m'imagine un texture buffer : Une sorte de gros tableau de float. Genre : v1, v2, v3, v4, ..., vn.

Ensuite on récupère cette texture dans un shader dans un uniform samplerBuffer texBuffer;

Et on récupère les données comme ceci : vec4 v1 = texelFetch(texBuffer, pos) ce qui, en suivant ma logique donnerait :
texelFetch(texBuffer, 0).yzw = texelFetch(texBuffer, 1).xyz;
car on décalle de 1. Mais apparemment ce n'est pas bon du tout ^^.

En effet quand je fais ceci avec v1 v2 v3 v4 représentant une matrice cela fonctionne très bien, mais lorsque je n'utilise plus GL_RGBA32F mais juste GL_RGB32F, celà ne fonctionne plus très bien évidemment.
Donc si ma représentation était juste, cela devrait marcher, donc il est évident que j'ai dû louper quelques choses...

Merci de votre éclaircissement .