Salut à tous.
Dans pas (très) longtemps Wayland remplacera Xorg.
OpenGL fonctionne à l'intérieur de Xorg.
Je me demandes avec Wayland comment sa va se passer.
J'ai voulu chercher sur Google, mais je trouves rien de positif.
Qu'en pensez/savez-vous ?
Salut à tous.
Dans pas (très) longtemps Wayland remplacera Xorg.
OpenGL fonctionne à l'intérieur de Xorg.
Je me demandes avec Wayland comment sa va se passer.
J'ai voulu chercher sur Google, mais je trouves rien de positif.
Qu'en pensez/savez-vous ?
Apparemment il faudra passer par EGL, plutôt que par GLX, par contre je ne sais pas quelles sont les fonctions spécifiques à cette API.
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...
Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).
Merci.
Pour le moment, les seules possibilité que j'ai pu voir sont d'utiliser les toolkits qui le supporte (sdl,qt,gtk,..).
Via ces toolkits je pourrais ouvrir des contextes OpenGL.
Jusqu'à ce que je trouves une méthode plus directe, temporairement ça semble être le seul choix,
Bonjour,
Pour être au plus près de la machine, il faudra utiliser EGL, en effet. D'ailleurs, au final, cela reprends beaucoup des principes que l'on voyait dans GLX ou WGL.
Pour ouvrir un contexte, il faut spécifier les options qui nous intéressent et EGL nous trouvent la configuration la plus proche.
Toutefois, EGL apporte quelques petits trucs en plus : le partage de textures entre contextes en est un exemple.
Après, personnellement, je ne saisis pas trop la raison de ne pas utiliser SDL ou autre, mais c'est un choix.
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Voici des infos utiles qui répond à tous les questions:
- documentation sur tout wayland: http://wayland.freedesktop.org/docs/html/
- support mesa: http://mesa3d.org/egl.html
- schéma fonctionnement wayland: http://upload.wikimedia.org/wikipedi...r_protocol.svg
En gros, sous wayland, on va utiliser egl pour lancer nos contexts opengl / opengl es.
Pour la non utilisation de sdl ou autres, ce dont j'ai besoin:
- gérer les entrées (clavier/souris)
- pouvoir afficher à l'écran mes codes opengl
Sdl et autres permettent, mais sont trop complet, je vais essayer d'être minimaliste à mes besoins.
Pour mon cas, si ça ne serait pas trop dure, je vais essayer de les gérer moi même.
Wayland:
(linux lib ->) Wayland lib -> entrées souris/clavier => wl_clavier, wl_souris..
(linux lib ->) Wayland -> Egl lib -> opengl/opengl es
Sdl:
(linux lib ->) Wayland lib -> entrées souris/clavier => wl_clavier, wl_souris.. -> sdl_clavier/souris..
(linux lib ->) Wayland -> Egl lib -> opengl/opengl es
Moi:
(linux lib ->) Wayland lib -> entrées souris/clavier
(linux lib ->) Wayland -> Egl lib -> opengl/opengl es
OU
linux lib -> entrées souris/clavier (<-- sa semble pas trop dure, je comptes essayer bientôt en pratique)
Wayland -> Egl lib -> opengl/opengl es (<-- pour cet partie, j'aimerais bien m'en passer de wayland/egl et directement afficher mes codes opengl, mais sa semble compliqué, mon manque de documentation et d'anglais, et ma precipitation me bloque à ce niveau (peut-être) temporairement (mais c'est déjà un bon début))
La partie EGL va seulement te permettre de créer un contexte, lui définir sa fenêtre d'affichage et éventuellement de lui spécifier des attributs.
Tout le reste (gestion VBO, textures, FBO et autres joyeuseries shaderiennes) se font en code OpenGL pur.
Ca fonctionne déjà comme ça en GLX, WGL ou CGL.
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