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#include "SceneOpenGL.h"
#include "Texture.h"
// Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::
using namespace glm;
// Constructeur de Destucteur
SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre) : m_titreFenetre(titreFenetre), m_largeurFenetre(largeurFenetre),
m_hauteurFenetre(hauteurFenetre), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0),
m_input()
{
}
SceneOpenGL::~SceneOpenGL()
{
SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
SDL_Quit();
}
// Méthodes
bool SceneOpenGL::initialiserFenetre()
{
// Initialisation de la SDL
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return false;
}
// Version d'OpenGL
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
// Double Buffer
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
// Création de la fenêtre
m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
if(m_fenetre == 0)
{
std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_Quit();
return false;
}
// Création du contexte OpenGL
m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre);
if(m_contexteOpenGL == 0)
{
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
SDL_Quit();
return false;
}
return true;
}
bool SceneOpenGL::initGL()
{
#ifdef WIN32
// On initialise GLEW
GLenum initialisationGLEW( glewInit() );
// Si l'initialisation a échoué :
if(initialisationGLEW != GLEW_OK)
{
// On affiche l'erreur grâce à la fonction : glewGetErrorString(GLenum code)
std::cout << "Erreur d'initialisation de GLEW : " << glewGetErrorString(initialisationGLEW) << std::endl;
// On quitte la SDL
SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
SDL_Quit();
return false;
}
#endif
// Activation du Depth Buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Tout s'est bien passé, on retourne true
return true;
}
void SceneOpenGL::bouclePrincipale()
{
// Variables
unsigned int frameRate (1000 / 50);
Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0);
// Matrices
mat4 projection;
mat4 modelview;
projection = perspective(70.0, (double) m_largeurFenetre / m_hauteurFenetre, 1.0, 100.0);
modelview = mat4(1.0);
// Vertices
float vertices[] = {-2, -2, -2, 2, -2, -2, 2, 2, -2, // Triangle 1
-2, -2, -2, -2, 2, -2, 2, 2, -2}; // Triangle 2
// Coordonnées de texture
float coordTexture[] = {0, 0, 1, 0, 1, 1, // Triangle 1
0, 0, 0, 1, 1, 1}; // Triangle 2
// Texture
Texture texture("Caisse.jpg");
texture.charger();
// Shader
Shader shaderTexture("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag");
shaderTexture.charger();
// Boucle principale
while(!m_input.terminer())
{
// On définit le temps de début de boucle
debutBoucle = SDL_GetTicks();
// Gestion des évènements
m_input.updateEvenements();
if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
break;
// Nettoyage de l'écran
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Placement de la caméra
modelview = lookAt(vec3(0, 0, 2), vec3(0, 0, 0), vec3(0, 1, 0));
// Activation du shader
glUseProgram(shaderTexture.getProgramID());
// Envoi des vertices
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(0);
// Envoi des coordonnées de texture
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, coordTexture);
glEnableVertexAttribArray(2);
// Envoi des matrices
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderTexture.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderTexture.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));
// Verrouillage de la texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getID());
// Rendu
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Déverrouillage de la texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Désactivation des tableaux
glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(0);
// Désactivation du shader
glUseProgram(0);
// Actualisation de la fenêtre
SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre);
// Calcul du temps écoulé
finBoucle = SDL_GetTicks();
tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle;
// Si nécessaire, on met en pause le programme
if(tempsEcoule < frameRate)
SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule);
}
} |
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