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OpenGL Discussion :

Affichage d'une texture


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Affichage d'une texture
    Bonjour je suis débutant en OpenGL et j'ai besoin de votre aide car je ne comprends pas encore tout ce qui se passe avec OpenGL.

    Alors en suivant le tutoriel pour créer des applications 3D avec openGL 3.3, je n'arrive pas à afficher la texture et pourtant aucune erreur, sa compile mais écran noir...

    Voici mes codes:

    -SceneOpenGL.cpp

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "SceneOpenGL.h"
    #include "Texture.h"
     
     
    // Permet d'éviter la ré-écriture du namespace glm::
     
    using namespace glm;
     
     
    // Constructeur de Destucteur
     
    SceneOpenGL::SceneOpenGL(std::string titreFenetre, int largeurFenetre, int hauteurFenetre) : m_titreFenetre(titreFenetre), m_largeurFenetre(largeurFenetre),
                                                                                                 m_hauteurFenetre(hauteurFenetre), m_fenetre(0), m_contexteOpenGL(0),
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    {
     
    }
     
     
    SceneOpenGL::~SceneOpenGL()
    {
        SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
        SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
        SDL_Quit();
    }
     
     
    // Méthodes
     
    bool SceneOpenGL::initialiserFenetre()
    {
        // Initialisation de la SDL
     
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
        {
            std::cout << "Erreur lors de l'initialisation de la SDL : " << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_Quit();
     
            return false;
        }
     
     
        // Version d'OpenGL
     
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
     
     
        // Double Buffer
     
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
     
     
        // Création de la fenêtre
     
        m_fenetre = SDL_CreateWindow(m_titreFenetre.c_str(), SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, m_largeurFenetre, m_hauteurFenetre, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL);
     
        if(m_fenetre == 0)
        {
            std::cout << "Erreur lors de la creation de la fenetre : " << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_Quit();
     
            return false;
        }
     
     
        // Création du contexte OpenGL
     
        m_contexteOpenGL = SDL_GL_CreateContext(m_fenetre);
     
        if(m_contexteOpenGL == 0)
        {
            std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
            SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
            SDL_Quit();
     
            return false;
        }
     
        return true;
    }
     
     
    bool SceneOpenGL::initGL()
    {
        #ifdef WIN32
     
            // On initialise GLEW
     
            GLenum initialisationGLEW( glewInit() );
     
     
            // Si l'initialisation a échoué :
     
            if(initialisationGLEW != GLEW_OK)
            {
                // On affiche l'erreur grâce à la fonction : glewGetErrorString(GLenum code)
     
                std::cout << "Erreur d'initialisation de GLEW : " << glewGetErrorString(initialisationGLEW) << std::endl;
     
     
                // On quitte la SDL
     
                SDL_GL_DeleteContext(m_contexteOpenGL);
                SDL_DestroyWindow(m_fenetre);
                SDL_Quit();
     
                return false;
            }
     
        #endif
     
     
        // Activation du Depth Buffer
     
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
     
        // Tout s'est bien passé, on retourne true
     
        return true;
    }
     
     
    void SceneOpenGL::bouclePrincipale()
    {
        // Variables
     
        unsigned int frameRate (1000 / 50);
        Uint32 debutBoucle(0), finBoucle(0), tempsEcoule(0);
     
     
        // Matrices
     
        mat4 projection;
        mat4 modelview;
     
        projection = perspective(70.0, (double) m_largeurFenetre / m_hauteurFenetre, 1.0, 100.0);
        modelview = mat4(1.0);
     
     
        // Vertices
     
        float vertices[] = {-2, -2, -2,   2, -2, -2,   2, 2, -2,   // Triangle 1
                            -2, -2, -2,   -2, 2, -2,   2, 2, -2};  // Triangle 2
     
     
        // Coordonnées de texture
     
        float coordTexture[] = {0, 0,   1, 0,   1, 1,     // Triangle 1
                                0, 0,   0, 1,   1, 1};    // Triangle 2
     
     
        // Texture
     
        Texture texture("Caisse.jpg");
        texture.charger();
     
     
        // Shader
     
        Shader shaderTexture("Shaders/texture.vert", "Shaders/texture.frag");
        shaderTexture.charger();
     
    // Boucle principale
     
    while(!m_input.terminer())
    {
        // On définit le temps de début de boucle
     
        debutBoucle = SDL_GetTicks();
     
     
        // Gestion des évènements
     
        m_input.updateEvenements();
     
        if(m_input.getTouche(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
           break;
     
     
        // Nettoyage de l'écran
     
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
     
        // Placement de la caméra
     
        modelview = lookAt(vec3(0, 0, 2), vec3(0, 0, 0), vec3(0, 1, 0));
     
     
        // Activation du shader
     
        glUseProgram(shaderTexture.getProgramID());
     
     
            // Envoi des vertices
     
            glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
            glEnableVertexAttribArray(0);
     
     
            // Envoi des coordonnées de texture
     
            glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, coordTexture);
            glEnableVertexAttribArray(2);
     
     
            // Envoi des matrices
     
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderTexture.getProgramID(), "projection"), 1, GL_FALSE, value_ptr(projection));
            glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderTexture.getProgramID(), "modelview"), 1, GL_FALSE, value_ptr(modelview));
     
     
            // Verrouillage de la texture
     
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getID());
     
     
            // Rendu
     
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
     
     
            // Déverrouillage de la texture
     
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
     
     
            // Désactivation des tableaux
     
            glDisableVertexAttribArray(2);
            glDisableVertexAttribArray(0);
     
     
        // Désactivation du shader
     
        glUseProgram(0);
     
        // Actualisation de la fenêtre
     
        SDL_GL_SwapWindow(m_fenetre);
     
     
        // Calcul du temps écoulé
     
        finBoucle = SDL_GetTicks();
        tempsEcoule = finBoucle - debutBoucle;
     
     
        // Si nécessaire, on met en pause le programme
     
        if(tempsEcoule < frameRate)
            SDL_Delay(frameRate - tempsEcoule);
    }
    }

    -Texture.cpp

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    #include "Texture.h"
     
     
    // Constructeur
     
    Texture::Texture(std::string fichierImage) : m_id(0), m_fichierImage(fichierImage)
    {
     
    }
     
    // Destructeur
     
    Texture::~Texture()
    {
     
    }
     
     
    // Méthodes
    bool Texture::charger()
    {
        // Chargement de l'image dans une surface SDL
     
        SDL_Surface *imageSDL = IMG_Load(m_fichierImage.c_str());
     
        if(imageSDL == 0)
        {
            std::cout << "Erreur : " << SDL_GetError() << std::endl;
            return false;
        }
     
     
        // Génération de l'ID
     
        glGenTextures(1, &m_id);
     
     
        // Verrouillage
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id);
     
     
        // Format de l'image
     
        GLenum formatInterne(0);
        GLenum format(0);
     
     
        // Détermination du format et du format interne pour les images à 3 composantes
     
        if(imageSDL->format->BytesPerPixel == 3)
        {
            // Format interne
     
            formatInterne = GL_RGB;
     
     
            // Format
     
            if(imageSDL->format->Rmask == 0xff)
                format = GL_RGB;
     
            else
                format = GL_BGR;
        }
     
     
        // Détermination du format et du format interne pour les images à 4 composantes
     
        else if(imageSDL->format->BytesPerPixel == 4)
        {
            // Format interne
     
            formatInterne = GL_RGBA;
     
     
            // Format
     
            if(imageSDL->format->Rmask == 0xff)
                format = GL_RGBA;
     
            else
                format = GL_BGRA;
        }
     
     
        // Dans les autres cas, on arrête le chargement
     
        else
        {
            std::cout << "Erreur, format interne de l'image inconnu" << std::endl;
            SDL_FreeSurface(imageSDL);
     
            return false;
        }
     
     
        // Copie des pixels
     
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, formatInterne, imageSDL->w, imageSDL->h, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, imageSDL->pixels);
     
     
        // Application des filtres
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
     
     
        // Déverrouillage
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
     
     
        // Fin de la méthode
     
        SDL_FreeSurface(imageSDL);
        return true;
    }
     
     
    GLuint Texture::getID() const
    {
        return m_id;
    }
     
     
    void Texture::setFichierImage(const std::string &fichierImage)
    {
        m_fichierImage = fichierImage;
    }
    Si il faut du code supplémentaire je suis là.
    Aidez moi SVP

    PS:
    Quand je mets n'importe quoi comme ici:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    // Texture
     
    Texture texture("dhrfgh.fegd");
    texture.charger();
    dans cette fonction "void SceneOpenGL::bouclePrincipale()"
    Sa donne un écran noir --'

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Une texture noire apparaît dès que la texture est invalide dans OpenGL.

    Après, il y a plusieurs possibilités :
    • la texture est mal initialisée (glTexParameteri()), mais sur ce point là, cela me semble bon ;
    • l'identifiant envoyé au shader n'est pas celui de la texture ou est mal envoyé, du coup, le shader ne trouve pas la texture (surement ce cas là)

    Pour trouver l'erreur plus rapidement, vous pouvez essayer de rajouter des glGetError() après chaque appel OpenGL -> http://jeux.developpez.com/faq/openg...EMES_get_error ou encore, utilisez gDebugger.
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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