Bonjour à tous
Suite à l'étude de plusieurs tutoriels sur Qt4.8 et OpenGL3, j'ai une petite question pour m'assurer que je ne me fourvoie pas.
Il est bien précisé dans les tutos qu'il faut multiplier les matrices dans le bon ordre, à savoir (projection * view * model), or j'obtiens le même résultat à l’affichage en utilisant (projection * lookat).
Peut on considérer que (view * model) correspond en quelque sorte à des coordonnées polaires, alors que (lookat) correspondrait à des coordonnées rectangulaires, d'où le résultat similaire ?
Maintenant la Vrai question :
J'ai besoin de récupérer les coordonnées 2D des vertex tel qu'affiché dans la fenêtre QGLWidget. Le but étant d'avoir les coordonnées UVmap de projection suivant la vue caméra.
J'ai donc essayé de multiplier mes points 3D par la matrice d'affichage (résultat de projection * view * model) que je fournis au vertex shader, mais le résultat obtenu ne correspond pas du tout à ce que j'ai à l'affichage.
Quelqu'un pourrait-il m'aiguiller vers une solution, car toutes mes recherches Internet aboutissent sur des contradictions, ou lorsqu'une personne claironne qu'elle a trouvé la solution... elle se garde bien de dire comment.
Merci d'avance pour vos suggestions.
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