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OpenGL Discussion :

Changer la précision du Z-buffer


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Changer la précision du Z-buffer
    Bonsoir à tous !

    à titre d'information, j'aurai voulu savoir s'il était possible de modifier la "précision" d'un z/depth-buffer.

    Je m'explique : je ne souhaite pas pouvoir utiliser plus que ce que ma carte graphique me permet, mais savoir si je peux revoir à la baisse cette précision (comme employer une précision de 8-bits au lieu de 24 par exemple).

    Après quelques recherches, j'ai pu remarquer les fonctions glDepthRange, ou encore glGetIntegerv(GL_DEPTH_BITS, [Glint]) mais rien de bien concluant...

    Je souhaite simplement savoir si c'est faisable, si possible sans devoir re-compiler l'application.

    Merci à tous.

  2. #2
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    Bonjour,

    Je ne vois pas l'utilité. Je ne crois pas que cela soit possible (mais peut être avec les contextes ?).

    Je souhaite simplement savoir si c'est faisable, si possible sans devoir re-compiler l'application.
    Cette dernière contrainte est violente. Peut-être en passant par les panneaux de configurations des pilotes graphiques. Je ne vois pas mieux.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  3. #3
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    je ne connais pas assez OpenGL pour dire, mais sous DirectX tu as quelques formats disponible genre d24s8, d32, d16 etc.

    Par réflexe, je dirai que normalement tu peux faire plus de chose en OpenGL qu'en DirectX, donc que changer la précision du depthbuffer est faisable, mais ensuite je ne peux pas dire comment.

  4. #4
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    Salut !

    Cela ce fait au moment de la création de ton context en vérité.

    Personnellement j'ai toujours désactivé le Z buffer du FBO principale (celui qui permet de dessiner à l'écran), de même pour le stencil buffer. Et je fais mon rendu dans des FBOs qui eu utilises des textures en temps que depthmap. Ainsi tu peux choisir quand tu veux, à l’exécution de ton application, la résolution d'encodage de ta profondeur simplement en recréant de nouvelles depth textures. L'autre avantage de cette technique est que tu peux réutiliser l'espace mémoire de cette depth map pour les différents modes de rendu (deferred, front lighting ...) Et c'est seulement la dernière étape du post processing qui va venir dessiner à l'écran (i.e. par le FBO principale).

    En espérant que cela puisse répondre à ta question.

  5. #5
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    Merci à tous !

    Je pense qu'on va abandonner l'idée.

    Pour tout vous dire, le but est de pouvoir provoquer l'apparition de z-fighting.

    Je pensais qu'il y aurait bien une autre manière de faire cela autre que déplacer les plans de clipping, mais visiblement non...

    D'où la demande de réduire la précision, vu que n'importe quel site vous dit que 8bits n'est pas assez

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