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Projets Discussion :

Isotröma (Tesseract 2)


Sujet :

Projets

  1. #81
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    Je suis désolé, je viens de DL la nouvelle version et j'ai toujours la même erreur !

    Peut être que je m'y prends mal ??
    ( J'ai la version 7, et je clique direct sur le fichier .jnlp )

    Bon courage !
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  2. #82
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    Ca fonctionne ici.
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  3. #83
    Expert éminent sénior
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    Moi ça marche et j'aime bien , dommage qu'on peut pas faire de plus grande explosion ,j'avais testé minecraft et mon plus grand regret c'est de pas pouvoir balancé de kikoha(vague énergie) pour détruite des montagne ou autre chose)
    Au moins ta démo le permet et c'est cool

  4. #84
    Membre expert
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Hmm, en fait non, toute la théorie des voxels est basée sur le fait que ce soit des petits cubes (y a un autre système avec des tétrahèdres mais c'est tout). Cela dit c'est justement le but du système de pouvoir polygoniser les formes les plus complexes, découpées par cette grille de cubes sous-jacente.
    Oui je suis bien conscient de ça, mais je pensais justement à la démo d'Infinite Details (il me semble que c'est le nom) et de la réaction de Notch vis-à-vis de cette technologie qui disait que c'était une forme de fake (mais la question n'est pas là) et expliquait comment le voxel était une très bonne solution pour les éléments répétitifs. Donc un voxel c'est un cube certes, mais faire une sorte de pattern composée de plusieurs voxels permettant de créer un paysage procédural plus complexe (grâce à un élément plus complexe, c'est-à-dire donc pas un seul voxel mais plusieurs à chaque fois). Ben non je ne suis pas clair mais ce n'est pas non plus évident d'expliquer ce qu'on a en tête ^^. Un exemple stupide mais qui illustrera peut-être mieux : tu fais non plus des petits cubes mais des petites sphères pour faire les grains de sable d'une plage, tu auras donc pas mal de voxels pour chaque grain de sable, ce qui serait stupide vu la complexité pour le résultat, mais le sol serait plus complexe. Est-ce que mon idée est plus claire là ?


    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Il me semble que CUDA est propre au matos NVidia mais il y a son "concurrent" OpenCL qui semble beaucoup plus portable .
    CUDA est en effet une technologie Nvidia, par contre l'OpenCL, portable ou pas, a encore d'énormes problèmes de maturité à ce que j'ai compris (c'est un peu ce qui fait que Blender a choisi CUDA pour son moteur de rendu différé plutôt qu'OpenCL, qui est exploitable mais bien moins stable à l'heure actuelle). Et CUDA ou OpenCL, j'ai envie de dire "peu importe", le principal est qu'on ait une forme d'accélération 3D pour le voxel, car oui moi J'AIME le voxel ^^. Ma grosse dernière déception en date est que le seul logiciel de sculpture en voxel que je connaisse est développé par un groupe de fanatiques religieux ...
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  5. #85
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Un exemple stupide mais qui illustrera peut-être mieux : tu fais non plus des petits cubes mais des petites sphères pour faire les grains de sable d'une plage
    C'est un peu ce qui est utilisé par certains "traceur" de fractales 3D. (Je suppose que c'est du au fait que l'intersection rayon sphere serait le moins couteux). Et le monde lui meme est "procédurale" donc ne prends aucune place en mémoire mais permet selon les parametre de creer des choses +- réaliste (et meme parfois de mixer les choses).
    D'ailleurs ton truc vient de me donner une idée supplementaire a un de mes softs... niveau "changement topographique" et dynamique du monde (destruction de certains bouts
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

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  6. #86
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    Glop !

    @Vetea
    Argh ! (bis)
    Non, tu ne t'y prends pas du tout mal, désolé pour ce problème .
    S'il te plait, peux-tu me dire ce qu'il y a dans l'onglet "Fichier de lancement" de la fenêtre d'erreur ?
    Je te jure qu'on va la faire marcher cette foutu appli !

    @wax78 (1)
    Cool, merci ^^ .
    J'ai lu quelque part que java 7 update 1 était buggé pour web start mais j'y crois pas une seconde.

    @Kannagi
    Merci ^^ !
    Oui, péter tout le décor fait partie des bases !
    Effectivement je cherche un moyen ergonomique d'avoir un arme à destruction/construction paramétrable, avec plusieurs formes etc...

    @Dabou Master
    Oups, désolé, j'avais mal compris .
    Donc la réponse à la première question est oui . Il est trés facile de répéter à l'infini des formes sans pb de mémoire, etc... car une forme est décrite une fois par une formule et le système de voxels se charge de la "géométriser" à loisir.
    L'idée d'un modèle en voxels c'est que vide ou rempli d'une forme hyper high polys ça prend la même RAM (on peut aussi compresser les données en temps réel mais c'est que du bonus !).

    Pour OpenCL, VoxelFarm l'utilise comme plusieurs projets java (Dysis, etc...), mais j'avoue ne pas bien connaitre , à priori ça semble mieux mais je vais me renseigner, merci pour la mise en garde .

    @wax78 (2)
    Ha ha, tu nous tease !
    Est-ce que tout ou partie de ton travail est accessible ?

  7. #87
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    Dès que je rentre chez moi, je te dis ça !!
    Mais cela doit venir de mon système puisque chez les autres ça fonctionne ...

    Maudit Javascribouille ... ( petit clin d'œil à un certain Papi ... )

    Cordialement.
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  8. #88
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    @wax78 (2)
    Ha ha, tu nous tease !
    Est-ce que tout ou partie de ton travail est accessible ?
    Si tu parles du truc de fractal, j'avais du faire une release public un jour, faut que je regarde ou elle se trouve et si c'est pas trop "vieux" et foireux. Je pense meme avoir mis un lien ou des videos sur ce meme forum je ne sais plus ou.

    J'y jetterai un oeil ce soir.
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  9. #89
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    Voila comme promis le contenu de l'onglet du fichier de lancement :


    En espérant que tu comprennes quelque chose à tout ce charabia !

    Sinon, te prends pas la tête hein ! C'est pas si grave.
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  10. #90
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    @Vetea
    Argh ! (ter)
    Ok, pour tout dire c'est au moins déjà arrivé à quelqu'un que je connais,
    Normalement le contenu devrait être un beau texte au format XML, et pour une raison inconnue le téléchargement en fait de la bouillasse !
    Pas étonnant que <jnlp> soit absent !
    Je sais pas d'où ça vient (navigateur, java, ... ?), mais zut ça va se trouver !
    S'il te plait, peux-tu me dire si ce lien marche ?
    http://jogamp.org/deployment/jogamp-...mos/Gears.jnlp (une démo JOGL avec des engrenages 3D)
    Dans ce cas ça éléminerait la piste du navigateur...
    D'avance, merci beaucoup pour ton aide ^^ !

    @wax78
    Oui, merci beaucoup ^^ .
    Des fractales desquelles on peut enlever des trucs, je suis bien curieux ^^ .

  11. #91
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    Pas de soucis NICS, un forum d'entraide c'est fait pour ça !

    Donc, ton lien fonctionne correctement !!
    Après, je sais pas ... Je vais tenter avec un autre navigateur pour voir.
    Je te tiens au courant !

    EDIT :
    C'est Kif-Kif avec Internet Explorer et FireFox.
    Voilà ...
    Peut être en zippant le fichier ?! Ou en allant brûler un cierge à la mémoire de L'Amstrad CPC ... ?
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  12. #92
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    Ok, merci Vetea ^^ .
    Je sais pas comment marche un browser mais dans le jnlp il y a une indication XML d'encodage, qui était à "utf-8" sur la démo JOGL et à "UTF-8" sur le mien...
    Je viens de corriger, s'il te plait peux-tu me dire si ça marche (on sait jamais )
    ( http://tesseract-fps.sourceforge.net...troma_exp.jnlp )

  13. #93
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    Je suis désolé, mais c'est toujours pareil ... !

    C'est pareil sur mon NetBook ...

    Voilà, ça fonctionne chez les autres, c'est le principal !
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  14. #94
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    Bonjour,

    C'est bien d'avoir des nouvelles de ce projet

    Le souci que j'avais remonté à l'époque n'est plus présent puisque le joueur ne peut plus "sortir" de la carte
    Par contre on est bloqué contre le vide du coup, c'est surtout notable lorsque l'on creuse jusque tout en bas et qu'on flotte sur le vide. L'avantage étant de pouvoir contempler le bas de la skybox

    Concernant le problème de lancement, je ne l'ai pas non plus.
    Dans les différences sur les fichiers jnlp, je note que les retours chariots ne sont pas les même dans les deux fichiers (je dirais format linux pour Gears et format windows pour Isotröma).

    L'autre différence est la présence d'une ligne vide en toute fin de fichier sur celui de Gears qui n'est pas présente dans Isotröma. Il semblerait que ce soit important pour le parsing... (cf. http://www.developpez.net/forums/arc.../t-339305.html)
    ... Mais de là à obtenir du binaire...

  15. #95
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    Bon moi ce petit truc marche bien sans difficultés.
    Par contre, je regrette que ma machine ne soit presque pas exploitée pour la génération des maps alors que ça dure des plombes. Le temps de la génération n'est pas tant un problème mais c'est le fait de pouvoir "mourir" qui gêne, parce que moi après la deuxième génération de monde j'en ai eu marre ^^.
    oui si on se met dans le champ de construction de l'arme ben ça nous remet à la génération, alors qu'apparemment les dégâts ne sont pas pris en compte si l'on détruit (le comble non ? ^^). En général dans les jeux on se retrouve automatiquement replacé sur le cube le plus haut par rapport à notre position actuelle (je ne sais pas si c'est simple à faire) mais le retour au menu c'est un peu méchant ^^.
    Un autre truc dommage, c'est qu'on est habitué à des décors plus petits par rapport à notre perso, là on fait un cube de haut si j'ai bien compris, en général c'est au moins deux, du coup là, essayer de gravir une montagne devient désagréable parce qu'on a un champ de vision très restreint (à savoir la paroi qu'on essaie d'escalader ^^).

    Après l'explosion de l'arme est un peu grosse par rapport aux dégâts réels, peut-être laisser la possibilité de faire plus de dégâts ?

    En tout cas j'aime beaucoup la "gueule" du décor, manquerait peut-être un poil de colorations différentes des cubes (en progressif, style variation de biomée) mais si c'est déjà implémenté, j'ai pas pu voir, j'ai dû jouer une minute max pour deux chargements de map, grrrrr ! ^^

    C'est du beau boulot, je suis personnellement impressionné .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #96
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    Adi ! (désolé de répondre si tard)

    @Vetea
    Bon, j'ai remodifié le jnlp en suivant entre autre les conseils de tristan_m,
    s'il te plait peux-tu retester une dernière fois ?
    (http://tesseract-fps.sourceforge.net...troma_exp.jnlp)
    Si ça marche pas j'en bouffe mon commodore64 !

    @tristan_m
    Merci ^^,
    tu as raison pour les bords, je les ai pas fait visibles parce que ça gâchait la skybox . Ce qui fait effectivement très bizarre en bas de la map, on peut même pas faire un petit plongeon .
    Merci pour le jnlp ^^ , j'ai mis une ligne à la fin, converti au format Linux, et aussi enlevé un attribut sur <jnlp> absent sur la démo JOGL, en espérant que ça passe...

    @Dabou Master
    Ah, merci ! Cool que ça marche ^^ .

    Par contre, je regrette que ma machine ne soit presque pas exploitée pour la génération des maps alors que ça dure des plombes.
    Hmm, ça doit venir de Java car la génération est une pure boucle, avec de temps en temps un affichage du pourcentage. De toute façon c'est vrai le temps de génération est absolument à améliorer !

    En général dans les jeux on se retrouve automatiquement replacé sur le cube le plus haut par rapport à notre position actuelle
    Oui, c'est une super idée...que je n'ai pas eu en faisant la démo ! Ca aurait été hyper mieux mais tant pis, ça n'aurait pas de sens de "travailler" sur cette appli qui n'est qu'une petite démo technique destinée à vérifier le bon fonctionnement des décors en cubes .
    Pour les dégats, oui j'en ai mis qu'à la construction car c'est le truc rédhibitoire, on est obligé d'arrêter le niveau si le joueur est "pris" et immoblilsé dans de la matière, mais c'est vrai que c'est paradoxal .

    Un autre truc dommage, c'est qu'on est habitué à des décors plus petits par rapport à notre perso, là on fait un cube de haut si j'ai bien compris, en général c'est au moins deux, du coup là, essayer de gravir une montagne devient désagréable parce qu'on a un champ de vision très restreint (à savoir la paroi qu'on essaie d'escalader ^^).
    Exact, ce qui fait ça c'est que la vue du perso est mise au milieu de sa bounding shape (comme si on avait les yeux au nombril (pour être poli ) ). C'est complètement paramétrable mais j'étais impatient de mettre la démo en ligne, j'y ai pas pensé ...
    De même pour les sauts qui sont mals réglés par rapport aux cubes, du coup grimper est désagréable...
    Et de même pour la puissance de l'arme ...

    manquerait peut-être un poil de colorations différentes des cubes (en progressif, style variation de biomée)
    Exact, ça je vais le faire ^^ . Un truc qui perturbe les couleurs selon des formes aléatoires .

  17. #97
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    Le pourcentage de téléchargement à 24000% m'a bien fait rire
    Ça se lance chez moi (Linux 64 bits).

    Je trouve l'explosion/construction trop lente, sinon ça tourne nickel chez moi
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  18. #98
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    Le pourcentage de téléchargement à 24000% m'a bien fait rire
    Ha ha, j'imagine ^^ , on doit pouvoir spécifier la taille dans le fichier jnlp mais j'ai fait que dalle .

    Je trouve l'explosion/construction trop lente
    C'est pas faux , ce sont les paramètres de l'arme pour la démo, ils pourront être changé à loisir ^^ .

  19. #99
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    Vraiment très impressionnant ! Chez moi ca fonctionne nikel (jvm v.1.7.0_17). Juste une petite remarque : ne pourrait-il pas y'avoir un mode pour voler ou faire de très grands sauts, pour parcourir et admirer toute la map ?

  20. #100
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    Merci beaucoup ^^ !

    Juste une petite remarque : ne pourrait-il pas y'avoir un mode pour voler ou faire de très grands sauts, pour parcourir et admirer toute la map ?
    Hé hé, normalement il y a déjà les ingrédients pour pouvoir faire ça : on pourra incarner ingame des gros oiseaux pouvant servir à survoler les maps, et la hauteur des sauts est paramétrable par niveau ^^ .

    Tiens, j'en profite pour mettre un petit screen de ce matin, montrant une première implémentation du simplex noise (2 à 3 fois plus rapide que le Perlin classique ) :



    Et vous pouvez y admirer les 2 types de voxels dans la même map .

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