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Isotröma (Tesseract 2)


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Bonjour,

    Personnellement ça tourne sans problème (Windows 7) :
    60 fps constant en full screen et 100 fps constant en windowed (VBO ou pas)

    J'ai juste constaté un bug. A un moment sur le terrain 4 je me suis retrouvé à l'intérieur des blocs (enfin j'en ai l'impression car les surfaces étaient invisibles). Apparemment lorsque l'on monte au-dessus des blocs les plus élevés de la carte, on peut tomber dedans ?

    Sinon petite suggestion personnelle, j'aurai aimé pouvoir créer/détruire des blocs pendant les sauts, afin d'atterrir sur le nouveau bloc ou pouvoir passer à travers le bloc qui gênait la chute. Le temps mis par le création/destruction est trop long pour permettre cela.

    Dans tous les cas bravo pour le travail effectué, j'espère que vous pourrez régler les soucis rencontrés rapidement.

  2. #42
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    @wax78
    Ok, cool, merci ^^ ! (au moins il n'y a pas de régression )

    @OuiOuiDidou
    Ok, j'ai essayé de re-uploadé un jnlp . Malheureusement comme le bug est toujours pas réglé ça devrait planter quand même ...

    @tristan_m
    Merci ^^ ! Je suis content que ça tourne bien (bien qu'apparemment ce ne soit pas un problème d'OS, ça plante un peu partout ).

    Vous avez raison pour le bug, c'est que l'expansion des décors modifiables est limitée dans l'espace et j'ai oublié de mettre une limite en hauteur pour le joueur . C'est du à cet algo génial des marching cubes : même si ça n'a pas l'air, les terrains sont inscrits dans une grille de cubes implicites finie (on peut tricher pour faire des terrains infinis mais ce projet est basé sur des petites maps ).

    Pour la possibilité de construire sous soi, arf, j'y avais pensé, mais comme beaucoup de niveaux devraient être basés sur des petits puzzles avec les terrains ça rendrait le jeu trop facile et enlèverait beaucoup de possibilités d'énigmes ^^ .
    Par contre accélérer la destruction/création était une très bonne idée ! je l'ai fait et ça rend le jeu bien plus nerveux ! Merci !

    Pour les pb de plantage, j'ai bon espoir : la semaine prochaine je devrais pouvoir tester sur un ordi sur lequel ça bugge...


    En attendant, j'ai donc remis en ligne une nouvelle version comprenant :
    - la correction d'un petit bug d'affichage sur les VBO
    - l'ajout de modes fenêtrés (pour LittleWhite, on ne sait jamais...)
    - Et donc l'accélération des modifs de décors

    C'est ici :
    http://tesseract-fps.sourceforge.net...troma_exp.jnlp

  3. #43
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    Salut,

    Bonne nouvelle : cette fois ça y est, C'EST REPARE !
    En fait le bug était au niveau d'une fonction maison de chargement d'images, donc ça pouvait planter directement au chargement de la texture de fonte. J'ai remplacé ça par une fonction du JDK, c'est plus prudent...
    Du coup j'ai testé sur Mac et ça marche nickel ! (je ne sais pas sur Linux, mais y a pas de raison :p )

    Sinon, pas grand chose de neuf à montrer, car je travaille sur la logique métier de l'éditeur, si ce n'est maintenant la possibilité d'ajouter des skyboxes (je voulais pas mettre le doigt dans l'utilisation de ressources extérieures, mais faut avouer que ça agrémente pas mal une scène ). Du coup les tutos ressemblent à ça :



    Et un terrain de la version "expérimentale" :



    Pour le futur du projet, je pensais mettre en ligne un catalogue de skyboxes dans lequel les joueurs pourraient piocher à la conception de leurs niveaux.

    Voilà, vous pouvez retrouver ces versions réparées et "augmentées" ici :

    http://tesseract-fps.sourceforge.net...oma/index.html

  4. #44
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Wouhou, les captures me faisaient trop bavés et là, je peux jouer !
    En plus, tu m'as mis les résolutions windows et ça c'est cool aussi

    J'adore les menus avec les effets comme ça en Wireframe. Par contre, la fonte est un peu dure à lire.

    Lorsque l'on finit un niveau, il faudrait avoir direct un bouton next (sur l'écran des surfaces de bezier). Sinon, il faudrait aussi coloré les niveaux que l'on a déjà fini.

    Le saut est étrange, mais soit.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #45
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    Merci LittleWhite ^^ ! (Yeah, je suis super content que ça tourne, merci beaucoup pour ta persévérence qui m'a permis en partie de cerner ce f***ing bug)

    C'est vrai pour la fonte, il faudrait que j'en chope une futuriste ET lisible (c'est rare!).

    En fait les niveaux s'enchainent quand on fait "start" dans le menu de la campagne (dans ce cas il y a une option "continue" à chaque fin de niveau), mais laisser les joueurs les faire dans l'ordre qu'il veut pour finir la campagne c'est une super idée ! Merci, je vais essayer ça (et dans ce cas colorer les niveaux déjà faits ).

    Pour le saut, oui, pour être sûr de pas dépasser sa hauteur maxi je fais un algo assez exotique qui donne cet effet, je vais essayer de mieux le régler.

    Et maintenant que ça marche, je vais également faire un petit écran "credits" pour remercier toutes les personnes concernées .

  6. #46
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    Bonjour,

    D'abord bravo pour la correction du bug!

    J'ai pu tester la version avec l'accélération des modifications des décors. C'est effectivement bien plus facile de créer rapidement des passerelles ou creuser des galeries

    Les dernières captures sont également très sympathiques, malheureusement j'ai eu un problème lors du lancement avec mon ordinateur actuel (Windows 8 et des performances pas très élevées).
    C'est probablement un problème de configuration que je n'ai pas pris le temps d'investiguer, mais au cas où, je donne les informations :
    Lorsque je clique sur un des liens "Play demo" ou "experimental version". Firefox demande si je veux lancer avec Java web launcher ou enregister sous.
    En sélectionnant "lancer avec", java se lance puis l'erreur suivante est remontée :
    Impossible de lancer l'application

    Dans les détails :
    Erreur : Impossible de charger la ressource :
    http://tesseract-fps.sourceforge.net.../isotroma.jnlp

    Exception :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    com.sun.deploy.net.FailedDownloadException: Impossible de charger la ressource : <a href="http://tesseract-fps.sourceforge.net/isotroma/isotroma.jnlp" target="_blank">http://tesseract-fps.sourceforge.net.../isotroma.jnlp</a>
    	at com.sun.deploy.net.DownloadEngine.actionDownload(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.net.DownloadEngine._downloadCacheEntry(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.cache.ResourceProviderImpl.getResourceCacheEntry(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.cache.ResourceProviderImpl.getResourceCacheEntry(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.cache.ResourceProviderImpl.getResource(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.updateFinalLaunchDesc(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.prepareToLaunch(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.prepareToLaunch(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.launch(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main.launchApp(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main.continueInSecureThread(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main.access$000(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main$1.run(Unknown Source)
    	at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
    Exception encapsulée :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    java.net.ConnectException: connect: Address is invalid on local machine, or port is not valid on remote machine
    	at java.net.DualStackPlainSocketImpl.connect0(Native Method)
    	at java.net.DualStackPlainSocketImpl.socketConnect(Unknown Source)
    	at java.net.AbstractPlainSocketImpl.doConnect(Unknown Source)
    	at java.net.AbstractPlainSocketImpl.connectToAddress(Unknown Source)
    	at java.net.AbstractPlainSocketImpl.connect(Unknown Source)
    	at java.net.PlainSocketImpl.connect(Unknown Source)
    	at java.net.SocksSocketImpl.connect(Unknown Source)
    	at java.net.Socket.connect(Unknown Source)
    	at java.net.Socket.connect(Unknown Source)
    	at sun.net.NetworkClient.doConnect(Unknown Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.http.HttpClient.openServer(Unknown" target="_blank">www.http.HttpClient.openServer(Unknown</a> Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.http.HttpClient.openServer(Unknown" target="_blank">www.http.HttpClient.openServer(Unknown</a> Source)
    	at sun.net.www.http.HttpClient.<init>(Unknown Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.http.HttpClient.New(Unknown" target="_blank">www.http.HttpClient.New(Unknown</a> Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.http.HttpClient.New(Unknown" target="_blank">www.http.HttpClient.New(Unknown</a> Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.protocol.http.HttpURLConnection.getNewHttpClient(Unknown" target="_blank">http://www.protocol.http.HttpURLConn...Client(Unknown</a> Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.protocol.http.HttpURLConnection.plainConnect(Unknown" target="_blank">http://www.protocol.http.HttpURLConn...onnect(Unknown</a> Source)
    	at sun.net.<a href="http://www.protocol.http.HttpURLConnection.connect(Unknown" target="_blank">http://www.protocol.http.HttpURLConn...onnect(Unknown</a> Source)
    	at com.sun.deploy.net.BasicHttpRequest.doRequest(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.net.BasicHttpRequest.doRequest(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.net.BasicHttpRequest.doGetRequest(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.net.DownloadEngine.actionDownload(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.net.DownloadEngine._downloadCacheEntry(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.cache.ResourceProviderImpl.getResourceCacheEntry(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.cache.ResourceProviderImpl.getResourceCacheEntry(Unknown Source)
    	at com.sun.deploy.cache.ResourceProviderImpl.getResource(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.updateFinalLaunchDesc(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.prepareToLaunch(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.prepareToLaunch(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Launcher.launch(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main.launchApp(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main.continueInSecureThread(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main.access$000(Unknown Source)
    	at com.sun.javaws.Main$1.run(Unknown Source)
    	at java.lang.Thread.run(Unknown Source)
    De loin ça ressemble juste à un problème de téléchargement ou d'accès au fichier...

    PAR CONTRE, j'ai pu lancer la version standalone !
    Sur mon ordinateur il n'y a que java 7, j'ai donc créé un run_win8_64.bat avec le path de jre7 pour que cela fonctionne.

    J'ai essayé de renommer jre7 en jre6 et de relancer les fichiers jnlp, mais j'ai eu la même exception, peut être y a-t-il d'autres endroits à changer...

    Quelques retours sur la dernière version :
    • Malgré la faible puissance de l'ordinateur, le jeu tourne bien : entre 40 et 50 fps en général. (VBO activé et je n'ai testé que le mode fenêtré)
    • Les skybox rendent évidemment les niveaux beaucoup plus riches visuellement, et va sûrement rendre le level design plus intéressant : Placer des ennemis devant des zones d'une couleur proche de la leur pour les cacher, mettre en avant une direction vers la sortie (ou vers un piège), etc...
      Par contre, mais je vous fais confiance, une skybox non adaptée peut ruiner un niveau, si elle est trop riche notamment.


    Encore bravo pour le travail effectué !

  7. #47
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    Bonjour tristan_m, merci et désolé pour le retard (j'avais point internet) !

    Oui, j'ai remarqué qu'il y avait des problèmes de jnlp avec certains windows et/ou navigateurs (impossible de lancer le jeu sur un win 7 + IE), on dirait que ça corrompt le fichier (compression ?)... Je pourrai chercher sur le même ordi la semaine prochaine, merci en tout cas pour vos précisions, et je suis content que vous ayez quand même pu tester .

    Hé hé, un peu déçu par le frame-rate, mais c'est correct pour un petit portable par exemple .
    Vous avez raison pour les skyboxes, il m'en faudra des vraiment adaptés au design du jeu .

    J'en profite pour donner quelques nouvelles : rien de nouveau à tester mais j'ai avancé dans plusieurs tâches : l'éditeur avance bien (on pourra bientôt placer des boites dans un niveau, impressionnant non ? Ha ha, ça a l'air de rien mais le + gros du boulot sera fait !), et je continue à bosser sur la génération de terrain.

    Je viens de dégotter un algo qui s'est avéré sensass pour creuser des galleries souterraines (bruit multi-fractal, ça pète !) et j'ai par ailleurs décidé d'y d'ajouter des textures. Après des essais infructueux avec les textures classiques (leur bon placement implique d'avoir la normale de tous les points, or la géométrie n'est stockée que dans la carte graphique pour gagner de la mémoire...), je suis parti sur la génération procédurale de textures 3D. J'en suis qu'au début mais voici le résultat avec la classique texture en damiers :



    Je compte à terme laisser le joueur générer différents types de textures aléatoires dans l'éditeur .

  8. #48
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    Hop, désolé de spammer mais pas plus tard que maintenant je viens de trouver le secret des textures tileables , ha ha ! Ces textures seront basées sur la perturbation aléatoires de formules de "dessins" réguliers. Selon la formule de départ et les paramètres de perturbation, il sera possible d'avoir de nombreux aspects, comme celui-ci (basé sur de simples lignes) :



    Bref j'ai de quoi m'amuser .

  9. #49
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    Une texture procédurale quoi :-)
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  10. #50
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    ça fait penser à un voronoi d'ailleurs (ou peut-être un musgrave ?)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  11. #51
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    @wax78
    Ha ha, oui ^^ ! pardonnez ma naïveté, c'était un truc totalement inconnu pour moi .

    @Dabou_Master
    Oulah, quelle est cette langue étrange ^^ ?
    Non sérieusement, merci pour les pistes .
    Non, là c'est un simple bruit de Perlin, en octaves.

  12. #52
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    Bah je n'y connais rien sur le plan d'un développeur mais disons que ce sont les textures procédurales disponibles de base dans Blender, donc quelques noms reviennent souvent et sont majoritairement utilisés (les deux que j'ai employés là). Mais elles se ressemblent souvent beaucoup et j'ai encore jamais eu raison en tentant au culot, merci de me remettre à ma place pour la énième fois ^^.

    Sinon ça va apporter beaucoup visuellement, mais j'ai deux questions.
    Ce sont les ombrages qui font ces aplats un peu "dégueulasses" sur le décor ou c'est toute autre chose ?
    Il n'y a pas eu un shading smooth sur le décor sur les deux dernières images qui ont été postées par rapport à avant ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  13. #53
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    Ha ha, c'est vrai que, quelques renseignements pris, Voronoi n'a pas le même principe ^^ . Mais ça permet visiblement de faire des chouettes trucs, je vais me le tenter, merci (bon, je comprends encore pas bien comment ça marche, c'est quand même plus hermétique que perlin !).

    Ce sont les ombrages qui font ces aplats un peu "dégueulasses" sur le décor ou c'est toute autre chose ?
    Oui, c'est ça, en fait il y a 2 types d'ombres sur les terrains : un test d'intersection entre les vertex et un "soleil" qui fait des sortes d'ombres portées, et une couleur par triangle qui dépend de son inclinaison (lumière diffuse), or dans les parties souterraines il n'y a que cette dernière ce qui donne ces changements abruptes...
    Pour corriger ça il faudrait lisser les normales mais c'est difficile dans mon implémentation des terrains (aucune donnée géométrique n'est gardée en ram, en plus un terrain est découpé façon puzzle entre de nombreux vbo). Il faudrait des shaders mais j'ai pas le matos (véridique, mon ordi supporte pas GLSL !).

    Il n'y a pas eu un shading smooth sur le décor sur les deux dernières images qui ont été postées par rapport à avant ?
    Non, ce qui doit donner cet effet c'est des voxels plus petits, ce qui donne des courbes mieux définies . D'ailleurs ça produit un effet fâcheux ingame : c'est trop harmonieux, on a pas envie de les défoncer !

    Hop, un dernier petit screen des textures "marbrées", en poussant la résolution en 256x256x256 :



    On voit le gain de précision mais ça ne change pas fondamentalement le rendu général je trouve... en plus c'est très long à générer, du coup je pense plafonner leur taille à 128x128x128 dans le jeu .

  14. #54
    Modérateur
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    @wax78
    Ha ha, oui ^^ ! pardonnez ma naïveté, c'était un truc totalement inconnu pour moi .
    Ecoute j'aurai dut faire le moteur 3D du genre du tiens, j'aurai parler de naïveté pour ma part aussi ce n'est pas simple a mettre en oeuvre.
    Par contre l'idée de générer des textures procédural, que ca soit pour paysage ou grotte, ca ca m'intéresse aussi... au niveau rendu 3D certes (raytracing), pas du 3D temps réel, mais le principe reste le même et c'est un sujet a part entière.
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  15. #55
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    Non, ce qui doit donner cet effet c'est des voxels plus petits, ce qui donne des courbes mieux définies . D'ailleurs ça produit un effet fâcheux ingame : c'est trop harmonieux, on a pas envie de les défoncer !
    Ah parce que ce sont des voxels ? oO J'avais pas du tout compris ça, surtout que ça ressemble vachement à du triangle dans l'ensemble quand même quand on regarde la surface.

    Après, je pense qu'une forme plus lisse et "harmonieuse" comme tu dis est plus agréable à défoncer parce que justement on voit beaucoup mieux l'impact qu'on a sur le monde.
    Ce n'est que mon simple point de vue après tout.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #56
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    Du voxel carré, tu peux transformer en une surface "courbée" et bien lisse, sinon minecraft
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  17. #57
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    @wax78
    C'est clair ^^ , pour le raytracing tu dois aussi gérer intensivement les isosurfaces, rien que ça ça peut aller loin !
    Le procédural, j'ai découvert ça avec les marching cubes et si on ajoute les shaders et le GPGPU les possibilités font péter les plombs !
    (comme ce projet :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=M-_Y5hZ4ltE"]Procedural Voxel Architecture and Caves - YouTube[/ame]
    j'ai toujours pas raccroché ma mâchoire...)

    Je veux faire Miguel Cepero quand je serai grand !

    @Dabou_Master
    Hé hé, oui c'est des triangles mais inscrits dans des grilles fictives de cubes (voxels) et les vertex se baladent le long des arêtes selon la forme à construire (c'est le génie de l'algo des marching cubes, en très mal expliqué ).

    Pour les courbes, ha ha c'est pas faux ! Le plaisir de détruire l'ordre ^^ ...

  18. #58
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    Salut, quelques nouvelles :

    Après la prise de conscience (tardive) que le nerf de la guerre d'un système de marching cubes est l'occupation mémoire, s'en est suivi un large remaniement de l'implémentation qui a dramatiquement décru la taille mémoire de ces terrains. Du coup la génération de niveaux beaucoup plus grands est maintenant envisageable.
    Exemple avec ce terrain brut de 400x400x100 voxels :



    Sa taille mémoire est "seulement" de 213 Mo (14 octets par voxel) ce qui laisse de la marge pour des "très grands" terrains . Bon, le problème actuel dans ce cas est le temps de génération qui peut vite devenir longuet... Mais de nombreuses optimisations sont envisageables aussi à ce niveau. Si c'est concluant, à moi les terrains infinis (génération threadée au fur et à mesure qu'on avance).
    C'est pas vraiment le but du projet mais ça serait quand même cool ^^ .

  19. #59
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    Niveau graphisme c'est de plus en plus jolie ^^

  20. #60
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Niveau graphisme c'est de plus en plus jolie ^^
    Ouais mais niveau graphisme ça s'adoucit et monsieur N_I_C_S poursuit sa voie dans les jeux au gameplay quasiment plus bourrin que Q3 alors on se retrouve avec un sacré décalage ^^. Moi je verrais ce jeu finir en Proteus si son créateur n'était pas aussi avide de sang et d'explosions :p.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

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