IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Problème d'affichage sur certains ordi


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Septembre 2007
    Messages
    267
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2007
    Messages : 267
    Par défaut Problème d'affichage sur certains ordi
    Bonjour,

    J'ai développé un pseudo jeu vidéo en C utilisant la bibliothèque OpenGL. C'est un projet libre pour un cours de robotique.

    Sur mon PC Windows et Linux, tout s'affiche bien et le refresh rate (indiqué en haut a gauche pendant la partie) est autour de 25 donc fluide.

    Le ploblème c'est que lorsque on tourne le jeu sur un autre ordi, soit le refresh rate est de 4 (pas fluide), soit les objets s'affichent mal, soit un objet et la caméra doivent etre proche pour l'afficher correctement ; ou soit les trois.

    J'utilisais Code::Blocks 10.05 sur Windows (je n'ai pas testé l'execution un autre PC linux), j'ai bien linké : glut32 opengl32 glu32 winmm gdi32 "libfmod.a"

    A cette url, vous trouverez "afficher les image" et "visionner la vidéo de présentation" pour voir ce que ca me donne sur mon ordi ''compilateur'', et enfin le jeu a telecharger.

    http://hammoutene.free.fr/amir/project.html#linkrobot


    Quels sont les problèmes a vos avis ?

  2. #2
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 036
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 44
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 036
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Sur mon PC le frame rate est de 29, ce qui n'est quand même pas très élevé pour le nombre de polys apparents.
    Peux-tu montrer tes fonctions de dessin ? (parce que sans ça on va avoir le plus grand mal à t'aider)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Septembre 2007
    Messages
    267
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2007
    Messages : 267
    Par défaut
    je ne vois pas ce que tu veux dire par fonction dessin. Il y a plus de 3K lignes de code pour ce programme et la plupart servent à dessiner la salle, le robot et les objets

  4. #4
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 036
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 44
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 036
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Utilises-tu glBegin() ... glEnd() ?
    Quelles optimisations GPU utilises-tu (display list, vertex array, VBO, VAO) ?
    Quelle est la configuration des postes sur lesquels tu as ces ralentissements ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Septembre 2007
    Messages
    267
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2007
    Messages : 267
    Par défaut
    Bonjour,
    oui j'utilise souvent glbegin et glend

    pour la config du PC ou ca ralenti, qu'est ce que je regarde ? je peux te dire que sur l'ordi ou ca ralenti (9 en refresh rate) c un Windows 7 processeur GenuineIntel, 1.30GHz, ram 3Go, 64 bits
    et sur le PC compilateur (35 en refresh rate) c un Windows 7 processeur Intel Core 2 Duo CPU T6600, 2.20GHz, ram 4Go, 64 bits
    les PC ou ca affiche mal les objets je n'ai pas les config

    je ne sais pas bien si ca repond à ta question sur l'optimisation mais je suis allé (sur CodeBlocks) dans Build Option, Release, Compiler setting, Compiler Flags, selection de la liste Optimization et j'ai cela de coché :

    -s et -O2

    bonne fêtes ^^

  6. #6
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Septembre 2007
    Messages
    267
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2007
    Messages : 267
    Par défaut
    voila un bon de mon code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    int main(int argc , char **argv)
    {
        FSOUND_Init(44100, 32, 0);
        glutInit(&argc,argv);
        Initialise();  /* Fonction à écrire pour initialiser la machine OpenGL */
        glutKeyboardFunc(Keyboard);
        glutSpecialFunc(SpecialKeyboard);
        glutKeyboardUpFunc(KeyboardUp);
        glutSpecialUpFunc(SpecialKeyboardUp);
        glutDisplayFunc(DrawScene);  /* fonction à appeler avec la fonction principale de rendu à écrire */
        glutReshapeFunc(Resize);
        loadSample(1,"audio/walker.mp3");
        loadSample(2,"audio/batwing.mp3");
        loadSample(3,"audio/car.mp3");
        loadSample(4,"audio/falco.mp3");
        loadSample(5,"audio/pika.mp3");
        loadSample(6,"audio/rabbid.mp3");
        FSOUND_SetVolume (1, 0);
        FSOUND_SetVolume (2, 0);
        FSOUND_SetVolume (3, 0);
        FSOUND_SetVolume (4, 0);
        FSOUND_SetVolume (5, 0);
        FSOUND_SetVolume (6, 0);
        glutMainLoop(); /* Fonction de boucle infinie */
        FSOUND_Close ();
        return 0;
    }
     
    GLvoid Initialise()
    {
        int i;
        glutSetKeyRepeat(GLUT_KEY_REPEAT_OFF);
        for(i=0;i<7;i++) keyPressed[i]=0;
        GLvoid DefineWindow(char *);
        glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
        DefineWindow("Elbow Manipulator");
        glPointSize(5.f);
        glLineWidth(3.f);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_BLEND);
        glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
        glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
        glDisable(GL_CULL_FACE );
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL );
        glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,25.f);
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
     
     
     
        DefineLight(4);
        loadView();
     
      glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, TrMatrix);
     
        OBJallmalloc();
       AF4loaded = ReadOBJModel ("models/Humanoid_Bird_by_FryeLock.obj",AF4);
       AF6loaded = ReadOBJModel ("models/Sonic_by_Dr._MECha.obj",AF6);
       AF5loaded = ReadOBJModel ("models/pikachu_by_Yusuf_ES.obj",AF5);
       AF7loaded = ReadOBJModel ("models/rabbids-ubisoft_by_jondiyolahe.obj",AF7);
       V2loaded = ReadOBJModel ("models/ati_walker_by_Saturnix.obj",V2);
       V3loaded = ReadOBJModel ("models/Batwing_by_crocobaura.obj",V3);
       V5loaded = ReadOBJModel ("models/Hyundai_Coupe_by_petomavar.obj",V5);
     
       Boxloaded = ReadOBJModel ("models/CartonBox_out_by_JCihelka.obj",Box);
       hatloaded = ReadOBJModel ("models/Hat_by_3d_Wanderer.obj",hat);
       sherlockloaded = ReadOBJModel ("models/MagnifyingGlass_by_Will_LaPuerta.obj",sherlock);
    time (&timeold);
    time (&timenow);
        startclock = clock();
     
     
    }
     
    GLvoid Resize(GLsizei WindowWidth , GLsizei WindowHeight  )
    {
        glViewport( 0, 0,WindowWidth , WindowHeight) ;
        ratio = (GLdouble)  WindowWidth /  (GLdouble)WindowHeight;
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(45.,ratio,0.0001,10.);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    }

  7. #7
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 036
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 44
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 036
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Déjà, si tu stockes tes modèles dans des VBO ça ira beaucoup mieux (glBegin ... glEnd c'est déprécié depuis pas mal de temps déjà). Tu devrais commencer par là, je pense.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  8. #8
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Septembre 2007
    Messages
    267
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2007
    Messages : 267
    Par défaut
    Bonjour,

    je ne connais pas ce jargon, VBO?
    j'ai cherché sur le net ca ne m'a pas parut clair
    voila des bouts de mon code liés au stockage des objet :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
    454
    455
    456
    457
    458
    459
    460
    461
    462
    463
    464
    465
    466
    467
    468
    469
    470
    471
    472
    473
    474
    475
    476
    477
    478
    479
    480
    481
    482
    483
    484
    485
    obj_model_t *AF4;
     obj_model_t *AF6;
     obj_model_t *AF5;
     obj_model_t *AF7;
     
     obj_model_t *V2;
     obj_model_t *V3;
     obj_model_t *V5;
     
     obj_model_t *hat;
     obj_model_t *sherlock;
     
     obj_model_t *Box;
     
    typedef struct
    {
      int num_verts;              /* number of vertices */
      int num_texCoords;          /* number of texture coords. */
      int num_normals;            /* number of normal vectors */
      int num_faces;              /* number of polygons */
     
      int has_texCoords;          /* has texture coordinates? */
      int has_normals;            /* has normal vectors? */
     
      obj_vertex_t *vertices;     /* vertex list */
      obj_texCoord_t *texCoords;  /* tex. coord. list */
      obj_normal_t *normals;      /* normal vector list */
      obj_face_t *faces;          /* model's polygons */
     
    } obj_model_t;
     
     
    OBJallmalloc();
       AF4loaded = ReadOBJModel ("models/Humanoid_Bird_by_FryeLock.obj",AF4);
       AF6loaded = ReadOBJModel ("models/Sonic_by_Dr._MECha.obj",AF6);
       AF5loaded = ReadOBJModel ("models/pikachu_by_Yusuf_ES.obj",AF5);
       AF7loaded = ReadOBJModel ("models/rabbids-ubisoft_by_jondiyolahe.obj",AF7);
       V2loaded = ReadOBJModel ("models/ati_walker_by_Saturnix.obj",V2);
       V3loaded = ReadOBJModel ("models/Batwing_by_crocobaura.obj",V3);
       V5loaded = ReadOBJModel ("models/Hyundai_Coupe_by_petomavar.obj",V5);
     
       Boxloaded = ReadOBJModel ("models/CartonBox_out_by_JCihelka.obj",Box);
       hatloaded = ReadOBJModel ("models/Hat_by_3d_Wanderer.obj",hat);
       sherlockloaded = ReadOBJModel ("models/MagnifyingGlass_by_Will_LaPuerta.obj",sherlock);
     
     
    void OBJallmalloc()
    {
     
        AF4 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        AF6 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        AF7 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        AF5 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
     
        V2 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        V3 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        V5 = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
     
        sherlock = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        hat = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
        Box = (obj_model_t *)malloc (sizeof (obj_model_t));
    }
     
     
    int ReadOBJModel (const char *filename, obj_model_t *mdl)
    {
      FILE *fp;
      fprintf (stderr, "\nLoading \"%s\"...\n", filename);
      fp = fopen (filename, "r");
      if (!fp)
        {
          fprintf (stderr, "error: couldn't open \"%s\"!\n", filename);
          return 0;
        }
     
      /* reset model data */
      memset (mdl, 0, sizeof (obj_model_t));
     
      /* first pass: read model info */
      if (!FirstPass (fp, mdl))
        {
          fclose (fp);
          return 0;
        }
     
      rewind (fp);
     
      /* memory allocation */
      if (!MallocModel (mdl))
        {
          fclose (fp);
          FreeModel (mdl);
          return 0;
        }
     
      /* second pass: read model data */
      if (!SecondPass (fp, mdl))
        {
          fclose (fp);
          FreeModel (mdl);
          return 0;
        }
     
      fprintf (stderr, "Loaded: \"%s\"!\n\n", filename);
      fclose (fp);
      return 1;
    }
     
     
     
    void
    FreeModel (obj_model_t *mdl)
    {
      int i;
     
      if (mdl)
        {
          if (mdl->vertices)
    	{
    	  free (mdl->vertices);
    	  mdl->vertices = NULL;
    	}
     
          if (mdl->texCoords)
    	{
    	  free (mdl->texCoords);
    	  mdl->texCoords = NULL;
    	}
     
          if (mdl->normals)
    	{
    	  free (mdl->normals);
    	  mdl->normals = NULL;
    	}
     
          if (mdl->faces)
    	{
    	  for (i = 0; i < mdl->num_faces; ++i)
    	    {
    	      if (mdl->faces[i].vert_indices)
    		free (mdl->faces[i].vert_indices);
     
    	      if (mdl->faces[i].uvw_indices)
    		free (mdl->faces[i].uvw_indices);
     
    	      if (mdl->faces[i].norm_indices)
    		free (mdl->faces[i].norm_indices);
    	    }
     
    	  free (mdl->faces);
    	  mdl->faces = NULL;
    	}
        }
    }
     
     
    int
    MallocModel (obj_model_t *mdl)
    {
      if (mdl->num_verts)
        {
          mdl->vertices = (obj_vertex_t *)
    	malloc (sizeof (obj_vertex_t) * mdl->num_verts);
          if (!mdl->vertices)
    	return 0;
        }
     
      if (mdl->num_texCoords)
        {
          mdl->texCoords = (obj_texCoord_t *)
    	malloc (sizeof (obj_texCoord_t) * mdl->num_texCoords);
          if (!mdl->texCoords)
    	return 0;
        }
     
      if (mdl->num_normals)
        {
          mdl->normals = (obj_normal_t *)
    	malloc (sizeof (obj_normal_t) * mdl->num_normals);
          if (!mdl->normals)
    	return 0;
        }
     
      if (mdl->num_faces)
        {
          mdl->faces = (obj_face_t *)
    	malloc (sizeof (obj_face_t) * mdl->num_faces);
          if (!mdl->faces)
    	return 0;
        }
     
      return 1;
    }
     
    int
    FirstPass (FILE *fp, obj_model_t *mdl)
    {
      int v, t, n;
      char buf[256];
     
      while (!feof (fp))
        {
          /* read whole line */
          fgets (buf, sizeof (buf), fp);
     
          switch (buf[0])
    	{
    	case 'v':
    	  {
    	    if (buf[1] == ' ')
    	      {
    		/* vertex */
    		mdl->num_verts++;
    	      }
    	    else if (buf[1] == 't')
    	      {
    		/* texture coords. */
    		mdl->num_texCoords++;
    	      }
    	    else if (buf[1] == 'n')
    	      {
    		/* normal vector */
    		mdl->num_normals++;
    	      }
    	    else
    	      {
    		printf ("warning: unknown token \"%s\"! (ignoring)\n", buf);
    	      }
     
    	    break;
    	  }
     
    	case 'f':
    	  {
    	    /* face */
    	    if (sscanf (buf + 2, "%d/%d/%d", &v, &n, &t) == 3)
    	      {
    		mdl->num_faces++;
    		mdl->has_texCoords = 1;
    		mdl->has_normals = 1;
    	      }
    	    else if (sscanf (buf + 2, "%d//%d", &v, &n) == 2)
    	      {
    		mdl->num_faces++;
    		mdl->has_texCoords = 0;
    		mdl->has_normals = 1;
    	      }
    	    else if (sscanf (buf + 2, "%d/%d", &v, &t) == 2)
    	      {
    		mdl->num_faces++;
    		mdl->has_texCoords = 1;
    		mdl->has_normals = 0;
    	      }
    	    else if (sscanf (buf + 2, "%d", &v) == 1)
    	      {
    		mdl->num_faces++;
    		mdl->has_texCoords = 0;
    		mdl->has_normals = 0;
    	      }
    	    else
    	      {
    		/* shloud never be there or the model is very crappy */
    		fprintf (stderr, "error: found face with no vertex!\n");
    	      }
     
    	    break;
    	  }
     
    	case 'g':
    	  {
    	    /* group */
    	    /*	fscanf (fp, "%s", buf); */
    	    break;
    	  }
     
    	default:
    	  break;
    	}
        }
     
      /* check if informations are valid */
      if ((mdl->has_texCoords && !mdl->num_texCoords) ||
          (mdl->has_normals && !mdl->num_normals))
        {
          fprintf (stderr, "error: contradiction between collected info!\n");
          return 0;
        }
     
      if (!mdl->num_verts)
        {
          fprintf (stderr, "error: no vertex found!\n");
          return 0;
        }
    /*
    #if 1
      printf ("first pass results: found\n");
      printf ("   * %i vertices\n", mdl->num_verts);
      printf ("   * %i texture coords.\n", mdl->num_texCoords);
      printf ("   * %i normal vectors\n", mdl->num_normals);
      printf ("   * %i faces\n", mdl->num_faces);
      printf ("   * has texture coords.: %s\n", mdl->has_texCoords ? "yes" : "no");
      printf ("   * has normals: %s\n", mdl->has_normals ? "yes" : "no");
    #endif
    */
      return 1;
    }
     
    int
    SecondPass (FILE *fp, obj_model_t *mdl)
    {
      obj_vertex_t *pvert = mdl->vertices;
      obj_texCoord_t *puvw = mdl->texCoords;
      obj_normal_t *pnorm = mdl->normals;
      obj_face_t *pface = mdl->faces;
      char buf[128], *pbuf;
      int i;
     
      while (!feof (fp))
        {
          /* read whole line */
          fgets (buf, sizeof (buf), fp);
     
          switch (buf[0])
    	{
    	case 'v':
    	  {
    	    if (buf[1] == ' ')
    	      {
    		/* vertex */
    		if (sscanf (buf + 2, "%f %f %f %f",
    			    &pvert->xyzw[0], &pvert->xyzw[1],
    			    &pvert->xyzw[2], &pvert->xyzw[3]) != 4)
    		  {
    		    if (sscanf (buf + 2, "%f %f %f", &pvert->xyzw[0],
    				&pvert->xyzw[1], &pvert->xyzw[2] ) != 3)
    		      {
    			fprintf (stderr, "error reading vertex data!\n");
    			return 0;
    		      }
    		    else
    		      {
    			pvert->xyzw[3] = 1.0;
    		      }
    		  }
     
    		pvert++;
    	      }
    	    else if (buf[1] == 't')
    	      {
    		/* texture coords. */
    		if (sscanf (buf + 2, "%f %f %f", &puvw->uvw[0],
    			    &puvw->uvw[1], &puvw->uvw[2]) != 3)
    		  {
    		    if (sscanf (buf + 2, "%f %f", &puvw->uvw[0],
    				&puvw->uvw[1]) != 2)
    		      {
    			if (sscanf (buf + 2, "%f", &puvw->uvw[0]) != 1)
    			  {
    			    fprintf (stderr, "error reading texture coordinates!\n");
    			    return 0;
    			  }
    			else
    			  {
    			    puvw->uvw[1] = 0.0;
    			    puvw->uvw[2] = 0.0;
    			  }
    		      }
    		    else
    		      {
    			puvw->uvw[2] = 0.0;
    		      }
    		  }
     
    		puvw++;
    	      }
    	    else if (buf[1] == 'n')
    	      {
    		/* normal vector */
    		if (sscanf (buf + 2, "%f %f %f", &pnorm->ijk[0],
    			    &pnorm->ijk[1], &pnorm->ijk[2]) != 3)
    		  {
    		    fprintf (stderr, "error reading normal vectors!\n");
    		    return 0;
    		  }
     
    		pnorm++;
    	      }
     
    	    break;
    	  }
     
    	case 'f':
    	  {
    	    pbuf = buf;
    	    pface->num_elems = 0;
     
    	    /* count number of vertices for this face */
    	    while (*pbuf)
    	      {
    		if (*pbuf == ' ')
    		  pface->num_elems++;
     
    		pbuf++;
    	      }
     
    	    /* select primitive type */
    	    if (pface->num_elems < 3)
    	      {
    		fprintf (stderr, "error: a face must have at least 3 vertices!\n");
    		return 0;
    	      }
    	    else if (pface->num_elems == 3)
    	      {
    		pface->type = GL_TRIANGLES;
    	      }
    	    else if (pface->num_elems == 4)
    	      {
    		pface->type = GL_QUADS;
    	      }
    	    else
    	      {
    		pface->type = GL_POLYGON;
    	      }
     
    	    /* memory allocation for vertices */
    	    pface->vert_indices = (int *)malloc (sizeof (int) * pface->num_elems);
     
    	    if (mdl->has_texCoords)
    	      pface->uvw_indices = (int *)malloc (sizeof (int) * pface->num_elems);
     
    	    if (mdl->has_normals)
    	      pface->norm_indices = (int *)malloc (sizeof (int) * pface->num_elems);
     
    	    /* read face data */
    	    pbuf = buf;
    	    i = 0;
     
    	    for (i = 0; i < pface->num_elems; ++i)
    	      {
    		pbuf = strchr (pbuf, ' ');
    		pbuf++; /* skip space */
     
    		/* try reading vertices */
    		if (sscanf (pbuf, "%d/%d/%d",
    			    &pface->vert_indices[i],
    			    &pface->uvw_indices[i],
    			    &pface->norm_indices[i]) != 3)
    		  {
    		    if (sscanf (pbuf, "%d//%d", &pface->vert_indices[i],
    				&pface->norm_indices[i]) != 2)
    		      {
    			if (sscanf (pbuf, "%d/%d", &pface->vert_indices[i],
    				    &pface->uvw_indices[i]) != 2)
    			  {
    			    sscanf (pbuf, "%d", &pface->vert_indices[i]);
    			  }
    		      }
    		  }
     
    		/* indices must start at 0 */
    		pface->vert_indices[i]--;
     
    		if (mdl->has_texCoords)
    		  pface->uvw_indices[i]--;
     
    		if (mdl->has_normals)
    		  pface->norm_indices[i]--;
    	      }
     
    	    pface++;
    	    break;
    	  }
    	}
        }
    /*
    #if 1
      printf ("second pass results: read\n");
      printf ("   * %i vertices\n", pvert - mdl->vertices);
      printf ("   * %i texture coords.\n", puvw - mdl->texCoords);
      printf ("   * %i normal vectors\n", pnorm - mdl->normals);
      printf ("   * %i faces\n", pface - mdl->faces);
    #endif
    */
      return 1;
    }

  9. #9
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 036
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 44
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 036
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Le but d'un VBO (Vertex Buffer Object) est d'avoir ton buffer de vertex (donc toutes les informations les concernant : positio, normales, coordonnées de texture ...) stocké à même la mémoire de la carte graphique. Ca permet entre autres de ne l'envoyer à la carte qu'une fois puis de demander son dessin.
    Il faut donc créer le buffer (glCreateBuffers).
    Puis on l'active (glBindBuffer), on lui affecte ses données (glBufferData) et enfin on le désactive (là aussi glBindBuffer).
    Un fois qu'il est rempli, à chaque boucle d'affichage tu l'actives (glBindBuffer) tu le dessines (glDrawElements) et tu le désactives (là aussi glBindBuffer).
    Tu stockes donc un buffer (en fait son index retourné par glCreateBuffers) par objet que tu as.
    Je te conseille aussi de te renseigner sur les interleaved buffers pour avoir un seul buffer contenant toutes les informations de tes vertex.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  10. #10
    Membre éclairé
    Inscrit en
    Septembre 2007
    Messages
    267
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 38

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2007
    Messages : 267
    Par défaut
    j'vais travailler tout ca, j'te remercie pour ton aide

  11. #11
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 187
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 187
    Billets dans le blog
    157
    Par défaut
    Bonjour,

    C'est à ce moment lent que je conseille de la lecture, lecture proposée par Developpez.com ->
    http://jeux.developpez.com/tutoriels/?page=gl
    et plus précisément :
    http://raptor.developpez.com/tutorial/opengl/vbo/
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

Discussions similaires

  1. Gros problèmes d'affichage sur écran 16/9
    Par slylafone dans le forum C++Builder
    Réponses: 7
    Dernier message: 25/07/2006, 10h33
  2. Problème d'affichage sur formulaire
    Par PAUL87 dans le forum Access
    Réponses: 3
    Dernier message: 28/06/2006, 00h08
  3. Réponses: 5
    Dernier message: 26/04/2006, 17h36
  4. Problème d'affichage sur un écran 16/9ème
    Par kurul1 dans le forum C++Builder
    Réponses: 2
    Dernier message: 23/01/2006, 12h51
  5. [Swing]Problème d'affichage sur un JTree
    Par tomca dans le forum Composants
    Réponses: 4
    Dernier message: 19/01/2006, 11h41

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo