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OpenGL Discussion :

Multitexturing et blending


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Multitexturing et blending
    Salut,

    Est-il possible lors d'un rendu utilisant du multitexturing (2 "layers") de contrôler à quel point la seconde texture est visible ? (c'est pour un reflet que je veux voir plus ou moins en fonction des matériaux).
    J'ai fouillé du coté de glTexEnv, sans tout comprendre des GL_COMBINE_EXT.

  2. #2
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    Par défaut
    oui, c'est possible mais pas avec le simple multitexturing de base, il faut effectivement soit utiliser une extension du genre GL_COMBINE (que je ne connais pas trop ) soit utiliser directement un vertex/fragment program
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Merci beaucoup de ta réponse qui me rassure pas mal Si quelqu'un passe par ici et est capable de me donner des pistes sur l'utilisation de GL_COMBINE pour cet usage, ou même une doc compréhensible sur ce sujet, ce serait avec plaisir !

  4. #4
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    Par défaut
    sur le site de nVidia section developpeurs, tu devrais trouver ton bonheur en allant voir dans les vieille docs...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    Par défaut
    tu peux aussi utiliser une couche alpha pour controler la visibilité du reflet
    sur le site de nehe, il y a des exemples fournis par d'autres personnes, et l'un d'entre eux fait cela :
    http://nehe.gamedev.net/counter.asp?file=data/downloads/G/goldenglobe.zip
    (Catégorie Downloads > G)
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  6. #6
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    Par défaut
    des pistes sur l'utilisation de GL_COMBINE pour cet usage,
    GL_COMBINE permet de combiner un fragment avec une texture suivant le mode de représentation de ta texture.
    Si tu as du RGBA (avec couche alpha), ta couleur finale sera obtenue de la sorte (Couleur Fragment * Couleur Texture) et le alpha par (Alpha Fragment * Alpha Texture).
    Si tu as du RGB (sans couche alpha), ta couleur finale sera obtenue de la sorte (Couleur Fragment * Couleur Texture) et le alpha par (Alpha Fragment) car la texture ne possède pas de alpha.
    Pour la doc précise, voir google (man glTexEnv).
    ++

  7. #7
    Expert confirmé
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    Par défaut
    l'extension GL_COMBINE permet, pour chaque unité de texturing, d'utiliser jusqu'à 3 arguments pour émettre un fragment. les arguments peuvent être :
    - n'importe qu'elle unité de texturing (pas son output, mais la texture qu'elle contient)
    - la couleur primaire (celle qu'on a spécifié via glColorxx)
    - une couleur constante (via glTexEnvfv(GL_TEX.., GL_CONSTANT_COLOR ou quelque chose comme ca
    - le resultat de l'unité precedante.

    sur chaque argument , on peut éffectuer une transformation avant de subir l'équation finale. ce sont GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, et de même avec ALPHA.

    Enfin, on spécifie la façon dont ces arguments sont combinées :
    ADD, SUB, ADD_SIGNED, COMBINE, DOT3_RGB, DOT3_RGBA.

    Bon, c'est juste l'idée. Pour plus de détails, consulter le redbook (la version 1.4, le chapitre 9 du texturing est disponible gratuitement.)

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