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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

demomakes graphiques pixel: quoi utiliser ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Salut,

    si tu veux un exemple moteur 2D qui fait du 'pixel par pixel' en software, tu as PulpCore, en Java, et destiné à faire des applets à embarquer dans des pages web.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  2. #22
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    merci pour le link nouknouk

  3. #23
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    bon ok j'arrive à afficher un fichier .bmp avec deux triangles

    maintenant comment remplacer ça par une texture que je remets constemment à jour en faisant passer un tableau de couleur 32 bit...

    je cherche dans la doc il y'a apparemment plusieurs méthodes... je lis la méthode "texture dynamique" qui me donne directement accès aux octets de la mémoire vidéo mais je lis que y'a des machines sur lesquelles ça marche pas

    je cherche la méthode la plus "ancienne" (pour ce genre de projet les performances je m'en fous c'est la compatibilité qui m'importe), donc la vieille méthode qui fonctionne sur les vieux gpu et qu'on utilisait avec les vieilles versions de directx genre 5/7


    la fonction fillTexture m'a l'air d'être une des approches les plus facile... par contre paraît que c'est lent. tant pis je vais essayer ça pour commencer

  4. #24
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    houlala fillTexture m'a mis le processeur à genoux pour une pov texture de 512*512

    bon ben c'est pas ça qu'il faut utiliser...

  5. #25
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    j'essaye texture->LockRect et même problème qu'avec Surface, j'ai un message de violation d'accès à l'adresse chaipasquoi

  6. #26
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    Bon je reprends...

    J'ai réussi à faire marcher LockRect( ) pour tripoter mes pixels et visuellement ça fonctionne... mais c'est pas propre du tout, ça bouffe du cpu inutilement

    voilà un topic qui résume bien pourquoi cette méthode est pas propre: http://www.gamedev.net/topic/72059-i...ect-efficient/

    bon ben je sais pas quoi utiliser à la place pour l'instant

  7. #27
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    J'ai essayé LoadsurfaceFromMemory à la place et c'est pareil, même problème de consommation cpu "anormale" et toutes ces ressources cpu dans mon appli sont bouffées par LA ligne qui écrit dans ma texture, quelque soit la méthode utilisée

    Bon super j'ai fait le tour de toutes les techniques de newbie qui rament (merci google) mais maintenant ça serait bien que je trouve comment faire ça proprement...

    (je vais poursuivre ma requête sur le forum directx... je reviendrai dans ce topic si je teste d'autres librairies pour comparer la facilité d'utilisation)

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