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Sujet :

Projets

  1. #141
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    Citation Envoyé par korbn Voir le message
    Un projet Kickstarter qui pourrait t'intéresser pour l'animation des personnages : http://www.kickstarter.com/projects/...software/spine
    c''est excellent ça, sauf qu'on sait pas si la version finale sortira un jour
    y'a pas un logiciel similaire déjà existant sur le marché ?

  2. #142
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    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    c''est excellent ça, sauf qu'on sait pas si la version finale sortira un jour
    y'a pas un logiciel similaire déjà existant sur le marché ?
    Désolé je débarque, je sais pas du tout dans quel environnement de dev tu bosses, mais tu peux chercher du côté de SmoothMotion, EasyMotion2D, UMotion2D, Spriter etc. (tous en rapport avec l'animation squelette 2D)

    Après je crois que la plupart d'entre eux sont des plugins Unity, à vérifier.

  3. #143
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    il y aura effectivement des animations de marche mais la plupart seront des actions (parler, tendre le bras, ouvrir un truc, menacer quelqu'un avec un couteau, rouler avec un fauteuil roulant...) je vois mal comment utiliser ce genre de soft pour dessiner les postures

  4. #144
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    En fait, tu dessines pas les postures comme dans l'animation traditionnelle (frame par frame). Avec ces outils, tu dessines toutes les parties du corps séparément et tu animes directement le squelette directement dans l'outil (plus proche de l'anim 3D à ce niveau).

    L'inconvénient c'est que l'animation est plus "générique", moins personnalisable.

    L'avantage c'est que tu peux faire une custo de malade, avoir 150 têtes/bras/jambes/bustes, tout interchanger... avec la même animation de marche et autres.

    Bref, en terme de prod c'est un atout indéniable pour pas mal de projets. Mais c'est surtout une question de besoins, tous les projets ne requièrent pas ce genre de trucs.

  5. #145
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    Etant donné que XNA est officiellement mort... je suis à la recherche d'un nouveau framework pour développer le runtime. De plus, monogame n'est pas une solution idéale pour du developpement mobile ($400 rien que pour android)... c'est le tarif unity. Et puis j'ai rencontré quelques soucis pour gerer toutes les plateformes, notamment pour le son (chaque os a ses propres objets, limites...). Enfin, je n'ai vu aucune solution interessante pour developper des shaders compatibles sur toutes les plateformes.

    C'est pourquoi je reviens vers Unity. L'avantage c'est de pouvoir
    - utiliser le C# (vu que le code est deja en C#, rapide à migrer).
    - avoir un outil pratique pour developper les shaders et les compiler pour toutes les plateformes sans les reprogrammer.
    - faire des application web (contrairement à monogame). Ca peut etre tres interessant pour du point and click

    Les défauts:
    - pas adapté pour du 2D... à moins d'utiliser des outils? vous en connaissez des bien?
    - le prix de la version pro

    Sinon j'avais pensé à Shiva3D, peut-etre plus adapté pour de la 2D. Je ne connais pas le prix (leur store est HS).

    Si vous avez d'autres idées, proposez... je peux aussi me retaper le code pour le passer en c++ (plus long mais vu que je prefere coder en c++... ca me derange pas tant que ca). Evidemment tout doit passer par la carte 3D pour le rendu...

    Par contre, je laisse tomber les consoles (pas beaucoup d'interet pour ce type de jeux). Je garde Windows, Mac, Linux, et Mobile (Android, iOS...)

  6. #146
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    Mort ça signifie juste qu'il n'y aura pas de nouvelles versions, ça ne veut pas dire que c'est à jeter

    Pour unity normalement tu n'as pas besoin de la version pro pour ce que tu fais.( sauf pour android )

    Perso j'utilises celui ci pour gérer atlas et animation 2D :
    http://forum.unity3d.com/threads/101...Unity-RELEASED
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  7. #147
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Mort ça signifie juste qu'il n'y aura pas de nouvelles versions, ça ne veut pas dire que c'est à jeter
    c'est pas tres rassurant

  8. #148
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    c'est pas tres rassurant
    Pas vraiment : je n'ai jamais eu besoins de nouveautés avec le framework 4.0, tout ce qui ne me convenait pas ( content pipeline, micro framework sur la xbox par exemple ) étaient des choix initiaux assumés.

    Donc concrètement il est toujours possible de faire un jeu complet en XNA, maintenant face à Monogame pour un jeu 2D autant opter pour la portabilité
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  9. #149
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    ce qui est pénible avec XNA, c'est de devoir installer .Net et Game Studio du coté client pour la version windows

    Mais c'est pas la seule raison qui me pousse à migrer vers unity... Au depart je croyais que tout etait gratuit avec monogame. Et puis le son et les shaders sont trop galeres à mettre en place sur toutes les plateformes. Je veux un systeme simple qui gere tout tout seul.

    J'ai passé un temps fou sur la version android qui n'est toujours pas stable.

    Je pense partir sur Graphics.DrawMeshNow de Unity pour dessiner mes sprites à chaque frame afin de garder la meme logique que XNA. Je ne veux pas utiliser d'outils supplémentaires. Car tout doit etre généré par le code depuis le soft developpé en c++ (sprites, sons, shaders...).

    Je dois regarder pour les fonts, y a rien de prévu pour avoir du outline dans unity... je vais surement partir sur du sprite comme pour xna.

    Désolé, les prochaines versions feront que du win32 en attendant le reste.

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Pour unity normalement tu n'as pas besoin de la version pro pour ce que tu fais.( sauf pour android )
    c'est à dire?

  10. #150
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    Je veux un systeme simple qui gere tout tout seul.
    Et tu as donc raison de passer sur Unity.

    Pour unity normalement tu n'as pas besoin de la version pro pour ce que tu fais.( sauf pour android )
    c'est à dire?
    Effectivement j'ai l'impression que tu n'as pas du tout besoin de version pro: je ne vois pas quelle fonctionnalité de celle ci tu aurais besoin.
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  11. #151
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    Ca avance bien... j'aurai peut-etre le temps de sortir une nouvelle version (la 0.5) ce week end. On ne pourra exporter son jeu que pour windows, mais ne vous inquietez pas... les autres plateformes viendront ensuite (dans un premier Mac/Linux/Web... et plus tard iOS/Android).

    Je suis en train de terminer la gestion des shaders et quelques shaders (color filter, grayscale, blur).

    J'ai dû refaire les textes puisque Unity est different de XNA... du coup le resultat est mieux. Je n'utilise pas les fonctionnalités d'Unity (GUI), j'ai préféré gérer moi meme les textes pour une meilleure compatibilité. J'ai une texture contenant toutes les caracteres et je cree un mesh de rectangles (un par lettre) à chaque fois que je souhaite dessiner un texte à l'ecran. Je me démerde pour wrapper le texte et l'aligner horizontalement. Ca me permet d'appeler qu'un seul drawcall... et puis j'ai un shader ultra simple qui me permet de changer la couleur du texte dans le meme drawcall. J'en ai profité pour changer de police (plus cartoon) mais ce nouveau systeme me permettra de proposer plus facilement une liste de polices au développeur.

    J'ai commencé à utiliser les RenderTarget (RenderTexture sous Unity) pour appliquer plusieurs shaders en post processing.

    D'ailleurs l'editeur de shader a completement été refait. AGE proposera une liste de shaders non modifiable (malheureusement on ne peut pas charger des shaders à la volée) et l'utilisateur pour faire sa propre composition de shaders.

    Il devrait y avoir tout ca dans la prochaine version. Et puis dans la prochaine, j'espere pouvoir implementer les particules... faut que j'étudie ca plus sérieusement

  12. #152
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    (malheureusement on ne peut pas charger des shaders à la volée) et l'utilisateur pour faire sa propre composition de shaders.
    Y a peut etre moyen d'avoir quelque chose d'un peu paramétrable : http://docs.unity3d.com/Documentatio....Material.html
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  13. #153
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    J'ai refait une premiere version de l'editeur FX de AGE. J'ai mis les shaders suivants à disposition:

    - ALPHA (pour dessiner avec l'alpha)
    - COLOR FILTER (pour appliquer un effet cinema... parmi une cinquantaine de styles)
    - DOWN 4X (pour réduire la taille de la render target, utile pour appliquer des effets comme le blur)
    - GRAYSCALE (pour avoir du noir et blanc)
    - HORIZONTAL BLUR (pour appliquer un blur horizontal)
    - OPAQUE (pour dessiner sans l'alpha)
    - UP 4X (pour repasser en taille normal)
    - VERTICAL BLUR (pour appliquer un blur vertical)

    Pour le blur il vaut mieux utiliser Down/Up pour effectuer les calculs sur une plus petite texture.

    J'ai testé, ca a l'air de bien marcher.

    EDIT: on peut meme voir un apercu dans l'editeur (parce que j'ai reprogrammé les shaders avec le CPU... le blur rame...)

  14. #154
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    Voilà c'est en ligne. Finalement j'ai pu remettre la version Linux et Mac. Pour Mac, j'ai un souci sur mon portable (à tester).

    Pour la version Web ca pose des problemes pour lire les fichiers externes (content du jeu). Bon deja, il n'y aura pas les voix... trop long à charger sinon. Je testerai la semaine prochaine. Et surtout pour la sauvegarde (qui n'est pas encore dispo). Unity interdit l'acces aux fichiers de la machine.

    J'essayerai de voir rapidement aussi la version android... et iOS

    En ce qui concerne le jeu, ca avance doucement. Je posterai bientot des visuels.

  15. #155
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    apres de longues heures de developpement... voici la version webplayer...

    Tout est chargé au debut du jeu sauf les musiques qui sont téléchargées au fur et à mesure... Par contre elles ne sont pas téléchargées deux fois.

    Les voix sont désactivées.

    Il me reste à gerer les videos. Je sortirai une nouvelle version de AGE dès que c'est fait.

    Amusez-vous bien...
    http://age.seccia.com/pieman/ThePieman.htm

  16. #156
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    et voici la nouvelle version (0.5.0.1) qui vous permettra d'exporter vos jeux pour navigateur via le plugin unity.

    Les sons (wav et ogg) sont automatiquement réencodés pour la version web. Idem pour les images (legerement réduites) afin de limiter la taille du jeu.

  17. #157
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    Par défaut
    J'ai tout changé pour les cinématiques. Désormais ca utilise des fichiers ogv pour les video/audio et des fichiers srt pour les sous titres. Du coup l'editeur de cinematique ne fait que selectionner ces fichiers pour chaque langue. C'est mieux, ca reste dans la logique du soft (ne pas générer du contenu). Je laisse la possibilité au dev d'associer par exemple la meme video pour differentes langues... idem pour les sous titres. Pour des raisons techniques (pour rester compatible avec unity et toutes les plateformes supportées), je n'ai pas séparé la video et l'audio. Ce qui oblige à dupliquer la video par langue. Si le jeu ne contient aucune voix (la majorité), il suffit d'avoir qu'un seul ogv.

    Je bosse sur les savegame et les differents plans de decor... en esperant pouvoir sortir une nouvelle version vendredi soir. Comme ca la semaine prochaine, je fais la version android.

  18. #158
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    Par défaut
    On peut désormais définir trois background differents + un masque.

    - le background par défaut (fixe)
    - le far background A qui est dessiné avant le background. On peut lui définir une vitesse (un ratio) par rapport au scrolling du jeu. 0 pour immobile, 1 pour scroller à la meme vitesse
    - le far background B (encore plus loin). Meme propriete.
    - le masque qui est dessiné apres les trois background et tous les objets. On peut aussi lui définir une vitesse de scrolling.

    Le post processing est fait juste apres, et enfin arrivent les HUD (texte, cursor, icones...)

    Et chaque element peut avoir son propre shader.

    Le masque est tres interessant pour jouer sur l'éclairage de la scene. C'est evidemment triché mais le resulat peut etre bluffant.
    Images attachées Images attachées  

  19. #159
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    J'ai terminé les shaders, j'ai un peu galéré pour pouvoir appliquer plusieurs shaders sur le meme sprite... ca devrait etre bon. Je sortirai d'autres shaders.

    J'ai aussi terminé les differents décors. Comme prévu, on peut leur appliquer une vitesse de scrolling differente. Egalement pour le masque.

    J'ai corrigé quelques bugs en passant... maintenant je me penche sur la version android et je vous tiens au courant dès que c'est en ligne.

  20. #160
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    Et voici la version Android qui gere les shaders (OpenGl ES 2), les musiques et voix, les videos et la sauvegarde

    J'ai rajouté une option dans les settings pour changer la taille de la font et icones parce que je me suis apercu que sur les ecrans tablettes haute définition la police était minuscule. Je ne peux pas trop savoir à l'avance vu que c'est en fonction de la taille du pixel et non du nombre. C'est pas plus mal, comme ca chacun choisit sa taille par rapport à sa vue.

    La changelist dispo sur le site:

    Adventure Game Engine 0.5.3.0
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    - Supported platform added: Android

    Adventure Game Engine 0.5.2.0
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    - Supported platform added: Web (with WebPlayer plugin)
    - Multiple background images with different scrolling speeds
    - Shaders for backgrounds, objects and scene (Post Processing)
    - Savegame (Windows, Mac OSX, Linux)

    Adventure Game Engine 0.5.1.0
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    - Supported platform added: Web (with WebPlayer plugin)
    - New cinematic editor with OGV files

    Adventure Game Engine 0.5.0.0
    ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
    - Unity 4 Pro Engine instead of Monogame
    - Supported platforms: Windows, Mac OSX, Linux

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