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Projets Discussion :

Désiré (Point n Click Cross-Platform) avec Outil (AGE)


Sujet :

Projets

  1. #101
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    le soft est dispo sur le site officiel:
    http://age.seccia.com

  2. #102
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    la version 0.2.0.11:

    1. corrige le probleme des cinematiques

    2. accelere le chargement des assets au demarrage et entre chaque scene

    3. permet de jouer des sons (bruitage et voix)... il manque plus que les musiques

  3. #103
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    pourquoi une version qu anglaise? pourquoi pas en francais?
    on est francais mince..
    faut promouvoir notre belle langue

  4. #104
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    il faut absolument une version en anglais si je veux le distribuer partout dans le monde

    je developpe ce soft pendant mon temps libre sans gagner un seul sou, et gerer plusieurs langues ca demande pas mal de boulot en plus... donc ca ralentirait le dev... pour au final traduire Open, Save et Build...

  5. #105
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    J'ai revu l'interface en rajoutant un bouton en bas à droite pour afficher ou cacher les objets du joueur, les eventuels persos switchables et le bouton pour acceder au menu principal. Ainsi on joue vraiment en plein écran... et lorsqu'on affiche l'inventaire, on garde la main sur le jeu... contrairement aux jeux qui affichent une grosse boite avec tous les objets à l'interieur

    Nouvelle video pour vous montrer l'avancement du projet...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=UgnyPvBb1fA"]The Pieman - YouTube[/ame]

  6. #106
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    Nouvelle fenetre super pratique pour lancer un batch build en un seul clic!...
    Images attachées Images attachées  

  7. #107
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    La vidéo de la semaine...

    J'ai changé pas mal de choses dans les evenements car c'etait un peu limité. Par exemple le fait de pouvoir lancer un son à une frame precise d'une anim (voir la video lorsque le perso telephone). Et j'ai simplifié certains evenements.

    J'ai rajouté une fonction default pour changer les anims STOP/TALK par defaut. Dans le jeu, c'est le cas lorsque le heros telephone.

    Le deplacement est toujours foireux... je corrigerai ca...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=WQgWohVoVy4"]The Pieman - YouTube[/ame]

  8. #108
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    La cover du jeu...
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  9. #109
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    Très très old school ! ^^

    Et le but du jeu c'est de mettre une tarte dans la tronche de quelqu'un ? C'est une simple démonstration assez rapide (c'est la durée de vie du jeu qui m'intéresse) de ce que peut faire le ... euh "logiciel" (framework ?) dont le développement est décrit sur ce topic ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #110
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    oui le but du jeu c'est d'entarter BHL... et de montrer les possibilités du logiciel qui ne nécessite aucune ligne de programmation... juste des commandes très simplistes.

    La durée de vie d'un jeu d'aventure dépend evidemment du nombre de lieux, du nombre d'énigmes, du nombre de dialogues... mais surtout de la difficulté des énigmes. Lorsqu'on connait par coeur les solutions, un jeu d'aventure se termine tres tres rapidement... surtout si on zappe les dialogues...

    Ici c'est un mini jeu avec trois scenes, quelques personnages et quelques objets qui donnent deja pas mal de possibilités... et du fil à retordre... je pense... il sera dispo pour PC fin du mois au plus tard... puis sur android...

  11. #111
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    Je cherche des candidats pour le doublage en francais et anglais du jeu... ca interesse quelqu'un ? ... Il n'y a pas beaucoup de textes pour ne pas compliquer la demo.

  12. #112
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    Une petite remarque:
    Si je comprends bien, tu cherches des personnes pour faire le doublage de la démo.

    Mais ensuite, quand le jeu complet sera prêt, il faudra reprendre les mêmes personnes pour faire le doublage des parties non présentes dans la démo, ou sinon, il faudra refaire tout le doublage à partir de zéro ?

  13. #113
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    le jeu est terminé, le temps de trouver les personnes j'aurais le temps de peaufiner les textes si besoin...

    Quand je parle de demo, je veux parler de mini jeu promo pour démontrer les capacités du logiciel... c'est le but de The Pieman.

    Je viens de poster la nouvelle version (0.3.0.6) avec The Pieman terminé (version fr pour l'instant). Il suffit de télécharger le soft et de lancer le jeu avec le bouton Build and Play from beginning...

    Les sauvegardes ne fonctionnent pas encore.

  14. #114
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    Avec XNA4, est-il possible de charger un shader à partir d'un fichier ou un buffer?

    J'ai compilé un shader HLSL via une solution temp, j'obtiens un fichier .xnb. Et maintenant j'aimerais le charger dans un autre projet. Si je le place dans le dossier Content (à l'exterieur de l'exe), le programme ne le trouve pas parce qu'il n'est pas dans la liste du projet Content.

    L'idéal serait de pouvoir compiler les shaders au début du jeu comme en directx avec la dll D3DCompiler_43.dll. Mais vu qu'ils ont virer cette fonctionnalité depuis la version 4... je suis bloqué

    pour le not found ca vient de mon code, désolé

    par contre, je suis toujours obligé de précompiler les shaders HLSL pour chaque plateforme...

    J'ai mis en place les shaders, ca compile pour android et xbox. Pas encore testé. J'ai du rajouter un nouveau type d'asset: SHADER commencant par la lettre X. Un shader est composé d'un shader compilé par plateforme. Si il manque une version, pas grave, il sera ignoré pour la plateforme concernée.

    Alors il y a trois types de shaders:

    - Le shader du background: Lorsque je dessine l'image de fond, j'appelle ce shader (si specifié).

    - Le shader de l'objet: chaque objet possede son propre shader.

    - Le shader post processing qui est appelé lorsqu'il faut redessiner background+objects dans une autre render target.

    Puis je dessine les HUD, c'est à dire textes, inventaires et curseur.

  15. #115
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    Avec XNA4, est-il possible de charger un shader à partir d'un fichier ou un buffer?
    voici ton bonheur :
    http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/arc...tudio-4-0.aspx

    Toujours aussi intéressant ton projet ! j'ai hâte de voir la suite !
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  16. #116
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    merci j'étudierai ca... pour l'instant je me contente de précompiler les shaders et de les lire à partir du dossier Content.

    En tout cas, ca marche bien. J'ai fait l'éditeur des shaders (voir capture) qui permet d'utiliser des textures et des variables pour parametrer le shader.

    Les deux textures sont stockées dans l'asset, et envoyées au shader (g_texture et g_texture2) si besoin. On peut aussi setter des int et float.

    Je prévois un shader avec plein de filtres car j'ai trouvé un moyen tres simple de piquer les effets appliqués aux photos (comme LookSuite, Instagrame...). Il suffit de créer une image noir et blanc (un dégradé de 256 possibilités) et d'appliquer un effet d'un logiciel (qui modifie la couleur seulement, sans blur, sans grain evidemment... ce sont des effets à rajouter apres) et de sauvegarder le résultat dans une texture par exemple... ca permettra d'appliquer le meme effet sur n'importe quelle autre image. Les channels sont modifiées independamment... d'où l'astuce... 768 octets seulement par filtre, soit une ligne de 256 pixels dans une texture.... et donc pour une texture de 256x256... on se retrouve avec 256 filtres.

    Bon allez... une derniere petite nouveauté pour la route... l'editeur AGE permet de generer tous les dialogues du jeu dans un fichier HTML... idéal pour le doublage... l'exemple...

    http://age.seccia.com/pieman.htm
    Images attachées Images attachées  

  17. #117
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    Nouvelle version dispo, avec la generation des dialogues dans un fichier html pour le doublage (tres pratique) et les shaders.

    Je viens de rajouter deux variables "g_time" et "g_elapsed" dans le shader pour connaitre le temps ecoulé depuis la derniere frame et le ecoulé depuis le lancement du jeu. On peut donc s'en servir facilement pour appliquer des effets dynamiques.

    Je fournis un fichier HLSL qui sert de modele. Ca donne ceci:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
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    69
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    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    // Width and Heigth of the window
    float2 Viewport;
     
    // Elpased Time in seconds from beginning (optional)
    float g_time;
     
    // Elpased Time in seconds from the last frame (optional)
    float g_elapsed;
     
    // First texture (optional)
    texture g_texture;
     
    // Second texture (optional)
    texture g_texture2;
     
    // Your parameters (4 int vars max, 8 float vars max)
    //int g_index;
    //float g_scale;
     
    // Default sampler
    sampler2D g_sp : register(s0)
    {
    	AddressU = Clamp;
    	AddressV = Clamp;
    	MinFilter = Point;
    	MagFilter = Linear;
    	MipFilter = Linear;
    };
     
    // The sampler of the first texture (optional)
    sampler2D g_spTexture = sampler_state
    {
    	texture = <g_texture>;
    	AddressU = Clamp;
    	AddressV = Clamp;
    	MinFilter = Point;
    	MagFilter = Linear;
    	MipFilter = Linear;
    };
     
    // The sampler of the second texture (optional)
    sampler2D g_spTexture2 = sampler_state
    {
    	texture = <g_texture2>;
    	AddressU = Clamp;
    	AddressV = Clamp;
    	MinFilter = Point;
    	MagFilter = Linear;
    	MipFilter = Linear;
    };
     
    // Vertex Shader (IMPORTANT)
    void vs_main(inout float2 texCoord: TEXCOORD0, inout float4 position: POSITION0)
    {
    	// Half pixel offset for correct texel centering
    	position.xy -= 0.5f;
     
    	// Viewport adjustment
    	position.xy = position.xy / Viewport;
    	position.xy *= float2(2.0f, -2.0f);
    	position.xy -= float2(1.0f, -1.0f);
    }
     
    // Pixel Shader
    float4 ps_main(float2 inTex: TEXCOORD0) : COLOR0
    {
    	// Your code here
    	float4 color = tex2D(g_sp, inTex);
    	return color;
    }
     
    // Do not change the technique name
    technique Default
    {
    	pass p0
    	{
    		VertexShader = compile vs_2_0 vs_main();
    		PixelShader = compile ps_2_0 ps_main();
    	}
    }

  18. #118
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    La video complete du jeu pour ceux qui ne peuvent pas jouer...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=tFrUVGKmtaU"]The Pieman - YouTube[/ame]

  19. #119
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    J'ai testé, c'est du très bon boulot, très propre.

    - Il manque le highlight lorsque l'on met le curseur sur un objet utilisable
    - Tu peux corriger le pathfinding rapidement en mettant un poids plus important aux changements de direction.
    - Il manque du contenu lorsque l'on s'amuse à faire des actions non prévues ( mettre la colle sur la voiture par exemple )

    - Au niveau de l'éditeur ce n'est absolument pas user friendly pour le moment :
    - Il y a des horreurs comme "if blabla = 21" , une table d'association string <=> id permettrait d'éviter simplement cela, parce que là avec un projet plus gros ça sera ingérable
    - J'ai l'impression que des objets qui n'existent que dans une seule scène sont définit de manière globale, pour s'y retrouver sur un projet plus gros ça sera vite difficile.
    - Je n'ai vraiment pas compris grand chose au scripting pour faire en sorte que le reporter se retourne, ou par exemple pour ajouter le n° de carte bleu à la ligne de dialogue une fois que l'on a l'objet.

    - As-tu prévu de pouvoir diffuser le moteur en tant que bibliothèque ?
    Par exemple j'ai très envie d'utiliser le moteur mais d'apporter une modification à la façon dont les dialogues sont gérés ( en gros une enquête où le joueur trouverait de nouveaux mots et il pourrait utiliser n'importe qu'elle mot trouvé )

    Bref, bon boulot !
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    Le highlight du curseur ou de l'objet? Pour le curseur je peux rajouter une seconde image curseur.
    Tout à fait d'accord pour les actions non prévues. Et des dialogues qui meublent un peu aussi. Pour cette demo je voulais simplifier puisqu'il faudra doubler les voix.

    Pour les IDs je n'ai pas réglé le problème des boites. Une table string pour nommer toutes les boites, c'est violent vu le nombre de boites d'un gros projet. Actuellement on peut nommer chaque boite pour rendre plus lisible le scenario. L'idée d'utiliser les noms au lieu des ID à condition d'interdire les doublons. Au lieu d'écrire 12:5 (12 c'est l'ID de la boite dans le graphe principal, et 5 c'est l'ID de la boite enfant de 12), il faudra écrire RECUPERER_STYLOARLER_AVEC_TOTO. Le souci: si on renomme les boites.

    Par contre pour les dialogues, je ne vois pas d'autres solutions que d'utiliser et de rajouter la phrase en commentaire. On va pas définir un nom pour chaque phrase.

    Toutes les assets sont uniques et créés au lancement du jeu. Il n'y a pas de spawner. Un objet peut être placé dans deux scènes différentes mais il ne pourra pas s'afficher dans les deux simultanément. La fonction Show va cacher l'objet dans les autres scènes. Ça simplifie énormément le codage parce qu'il n'y a aucune instance à gérer. Pour le classement, il suffit de nommer les assets avec des préfixes. Du genre O_CAFE_COKE pour du coca qui sera uniquement dans CAFE, OP_FRIEND pour un perso qui se déplace... ça fait du monde... mais on s'y retrouve.

    Ce qu'il faut bien comprendre c'est que chaque asset est indépendant. On crée d'abord les assets (Objet, perso, dialog, cinematic, shader...), ensuite on associe les assets entre eux.

    Concernant le script, il faut le voir comme des commandes. Pour afficher ou cacher une phrase d'un dialogue, tu dois utiliser les commandes ON ou OFF. Vu que le concept d'instance n'existe pas (ou plus exactement qu'il existe autant d'instances que de types), il suffit d’écrire

    on D_HELLO 5 // Comment vas tu?

    pour activer la phrase 5 de D_HELLO.

    Normalement les actions qui modifient les states doivent se trouver dans les boites. Lorsqu'on valide une boite (avec la commande success), l’interpréteur exécute le script de sortie de la boite pour passer à la suivante. C'est ce code qu'il faut afficher la nouvelle phrase.

    Pour le reporter, il faut prononcer les trois phrases pour valider l’énigme. Dans l’éditeur de dialogues, on peut associer un script à chaque phrase. Donc à la fin de ces trois phrases, je vérifie si les trois phrases sont cachées (car le jeu désactive automatiquement un choice à moins de l'interdire)... si elles sont toutes désactivées, ça veut dire qu'elles ont été choisie et donc je peux valider l’énigme avec la commande success. Enfin dans le script out de l'énigme, je change l'animation courante du journaliste avec la commande change.

    Pourquoi faut-il mettre "change" et "on/off" dans les boites et non dans les événements des assets? Parce que sinon je ne peux pas contrôler les événements et simuler une partie. D'où l’icône warning à gauche de l'instruction. J'autorise certaines commandes à modifier les states du jeu en dehors du scenario en avertissant le développeur. Dans la pratique, si tu mets le journaliste de dos dans un événement et que tu lances une partie depuis l'éditeur à partir d'une énigme ultérieure, ton journaliste sera toujours de face. Voir la doc pour connaitre les autorisations de chaque commande (box/event).

    Le code source ne sera pas diffusé (pas prévu). Pour ton cas de figure, il existe des variables avec les commandes set/has pour stocker des strings. Ensuite il suffirait de rajouter les balises dans les dialogues (genre {PRENOM}) où PRENOM serait le nom de la variable.

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