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Projets Discussion :

Désiré (Point n Click Cross-Platform) avec Outil (AGE)


Sujet :

Projets

  1. #61
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    ca marche sous photoshop, avec gdi+ aussi, surement avec directx car j'ai jamais eu ce probleme... c'est specifique à xna qui ne doit pas gerer l'alpha de la meme facon... c'est chiant car l'utilisateur n'aura pas le meme resultat avec l'editeur et le runtime.

  2. #62
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Ou alors, c'est la façon dont cela passe par le compilateur de ressources du XNA (je ne sais plus le nom exact). Peut être qu'il est mal configuré.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #63
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    jamais eu de soucis d'alpha avec XNA.
    Tu peux vérifier toi même avec PIX pour voir ce qu'il se passe exactement :
    http://blogs.msdn.com/b/manders/arch...r-windows.aspx

    Sinon tu postes un sample de ton affichage avec ton image et je te corriges ça.
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  4. #64
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    merci pour la correction, en effet j'avais écrit:

    m_spriteBatch.Begin();

    au lieu de:

    m_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.NonPremultiplied);

  5. #65
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    merci pour la correction, en effet j'avais écrit:

    m_spriteBatch.Begin();

    au lieu de:

    m_spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.NonPremultiplied);
    Derien
    Pour une explication claire il suffit de lire ce post :
    http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/arc...tudio-4-0.aspx
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  6. #66
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    Bon en bossant la partie runtime du projet je me suis aperçu que mon système de spots pour gérer le déplacement du perso était pourri... je voulais faire un truc simple et finalement ca devenait trop complexe. J'ai vu différentes méthodes utilisées dans d'autres soft, notamment le fait de colorier la surface "walkable" sur des calques (très chiant), ou alors tracer des polygons... je ne trouve pas ca très pratique. J'ai donc réfléchi à une solution alternative et j'ai trouvé un truc super simple, pratique et rapide.

    Je ne ne peux vous montrer de capture (pas accès ici) et puis c'est pas fini. Je termine ca ce soir avec le path finding coté runtime et je vous montre ca demain dans une vidéo. Vous verrez, c'est un jeu d'enfant...

  7. #67
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    Je vous explique comment fonctionne le pathfinding dans AGE... Oubliez les spots verts... ils n'existent plus.

    Maintenant je gere une grille fixe de 16x16, sur toute la surface du background de la scene. Il y a une grille par objet présent sur scene. Pour editer cette grille il suffit de double cliquer sur un objet de la scene. Pour montrer à l'utilisateur qu'on est en mode grille et mieux voir les elements de la grille, le decor passe en noir et blanc, ainsi que tous les objets excepté celui qu'on édite. Chaque cellule possede ses proprietes éditable. Comment?

    Pour ajouter des cellules "walkable", il suffit de rester appuyer sur SHIFT et cliquer sur une case. La manip cool c'est de pouvoir déplacer la souris tout en restant appuyé sur SHIFT et le bouton gauche (pas besoin de faire d'autres clics comme si on dessinait). Un contour vert permet d'indiquer les cases "walkable". SHIFT+CTRL permet de supprimer les cases (comme une gomme).

    Pour éditer une cellule il suffit de cliquer dessus sans presser SHIFT. Un petit carré bleu s'affiche. Ca permet de selectionner plusieurs cellules et d'éditer les proprietes rapidement.

    Le perso se déplacera de case en case (centre). Quand le joueur clique sur la scene, je cherche la case correspondante et je lance le pathfinding pour trouver le chemin le plus court.

    Il y a une autre notion importante: les cases events dessinées en rouge (qui doivent porter un nom). Ces cases sont utiles si on souhaite recevoir des events lorsque le perso se déplace dedans.

    Pour les scales, ce n'est pas les cellules qui les déterminent. J'ai rajouté des labels que l'on peut monter ou descendre pour definir une zone de profondeur. Par default il y a en a deux (min) de 100% à 100%, mais il est possible d'en rajouter. Ces étiquettes sont dépendantes de l'objet et non de la scene comme pour les cellules.

    Enfin et afin de voir un apercu du scale du perso, il suffit de passer le curseur de la souris sur les cellules remplies...

    La video...


  8. #68
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    Je cherche un personnage animé (Left/Right/Front/Back) pour tester mon pathfinding runtime. Peu importe le perso. Il me manque les anims Front/Back pour le perso de DOTT.

    Merci.

  9. #69
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    J'ai commencé à faire le rendu des textes... au départ j'ai essayé avec les fichiers xml .spritefont... le resultat n'etait pas satisfait, donc je me suis penché sur la version BMP de spritefont.

    Le souci c'est que je n'ai pas trouvé le moyen d'utiliser deux couleurs dont le noir. Donc je suis parti sur deux bmp... J'ai tapé tous les caracteres sur une ligne dans photoshop... deux layers textes: une pour l'interieur en blanc qui pourra changer de couleur, une autre pour le contour noir. Ensuite je me suis programmé une petite routine vite fait en c++ pour extraire chaque caractere et generer deux nouvelles textures bmp au bon format...

    Dans le code c#, je dessine d'abord le contour avec DrawString, puis une seconde fois pour l'interieur. Ce qui donne ceci...
    Images attachées Images attachées  

  10. #70
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    Est-ce qu'on peut mettre le dossier Content dans le fichier EXE?

  11. #71
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    Est-ce qu'on peut mettre le dossier Content dans le fichier EXE?
    Tu bosses avec le content pipeline désormais ?
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  12. #72
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    en fait les deux... pour les fonts, oui, car il n'y en aura qu'une (eventuellement une liste prédéfinie). Je n'ai pas besoin de stocker ca dans mes fichiers .dat... c'etait pour simplifier ma tâche

  13. #73
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    Je pense que c'est ce que tu cherches :
    http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/arc...resources.aspx
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  14. #74
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    merci

    en fin compte je vais garder le dossier content et en profiter pour y stocker mes propres fichiers dat.

    Je viens de finir l'affichage des repliques qui se placent au dessus des personnages. Dans certains jeux dont RunAway, les textes s'affichent en bas de l'écran... c'est déroutant... C'est bien pour les cinematiques mais pas pour le jeu.

    Il reste encore à faire le menu des repliques... et c'est bon pour les textes.

  15. #75
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    Enfin le runtime... win32 pour l'instant... J'ai programmé la gestion des discussions (à la lucasarts), le déplacement, la gestion des evenements automatique via les proprietes.

    Par exemple lorsqu'on clique sur un objet... par defaut on recoit immediatement un evenement SELECT... sauf que dans la pratique on veut que le perso se rapproche d'abord de l'objet pour le prendre ou pour parler avec lui. On peut le faire facilement avec les CELL. Il suffit d'associer une cellule. Ainsi l'evenement est appelé lorsque le perso atteint la cellule. On peut meme associer une anim. Pour prendre un objet, on va associer l'anim TAKE. Et l'evenement sera appelé apres l'anim.

    Voici la video du runtime (le deplacement pose probleme parce qu'il me manque des anims, mais à priori le code est bon):

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Y-yPs5DIlpQ"]Adventure Game Engine - Runtime - YouTube[/ame]

  16. #76
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    La premiere news du soft sur indiegamemag.com à lire ici:

    http://www.indiegamemag.com/just-poi...e-engine-beta/

    C'est un peu tot pour la promo... mais ca va m'inciter à passer à la vitesse supérieure...

  17. #77
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  18. #78
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    Il y a un moyen simple de recuperer la liste des résolutions supportées par la carte 3D en fullscreen avec XNA?

  19. #79
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    Il y a un moyen simple de recuperer la liste des résolutions supportées par la carte 3D en fullscreen avec XNA?
    Très simple même :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    GraphicsDevice.Adapter.SupportedDisplayModes
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  20. #80
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    super merci.

    J'ai mis en ligne la version 0.1.2.6. Dans cette nouvelle version:

    - J'ai ajouté un menu (pas encore fini) pour configurer et acceder aux sauvegardes. On peut choisir sa resolution et switcher en mode plein ecran.

    - J'ai corrigé un bug important lorsqu'on valide une boite appartenant à une autre boite. D'ailleurs les boites puzzles contenant d'autres boites passent désormais en bleu clair et ne peuvent plus etre validées (mais les scripts fonctionnent toujours en entrée et sortie).

    - J'avais oublié de faire la fonction Destiny pour valider une boite Destiny. Soit on choisit une destination soit on laisse faire le hasard.

    Encore un peu de boulot... la beta fonctionnelle (v0.2) sera dispo début juillet... puis viendra la démo du jeu officiel... The Pieman... pour montrer un peu toutes les fonctionnalités du soft.

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