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PhysX et APEX Discussion :

La version finale de PhysX 3.2 est disponible


Sujet :

PhysX et APEX

  1. #21
    Responsable Qt & Livres

    La beta 3 est sortie, elle corrige des bogues et des problèmes de performances, principalement. Notamment, pas mal d'améliorations dans le système continu de détection de collisions, requêtes sur la scène et sérialisation binaire. Il reste toujours une série de problèmes avec les démos sur une série de plateformes, cependant.

    Sources : http://forums.developer.nvidia.com/d...iscussion/6146.



    D'ailleurs, on apprend déjà que les corps rigides simulés sur GPU seront disponibles pour PhysX 3.3, la première beta est prévue en juillet de cette année.

    Source : http://forums.developer.nvidia.com/d...6#Comment_6306.
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  2. #22
    Responsable Qt & Livres

    La version finale de PhysX 3.2 est disponible
    Attendue au deuxième trimestre 2012, voici la version finale de PhysX 3.2, après trois betas successives, dont les nouveautés sont présentées ci-dessus. Ces versions intermédiaires ont servi à supprimer des éléments déjà devenus obsolètes et à corriger des bogues. Un guide de migration depuis PhysX 3.1 est inclus dans la documentation.

    Nouveauté pour cette version : les moyens de la récupérer. Pour les versions précédentes, on devait passer par l'interface peu intuitive du Developer Support Center ; désormais, on peut passer par le PhysX Registered Developer Program de la NVIDIA Developer Zone. Bien que cette dernière version ne soit pas encore disponible (à l'heure où ces lignes sont écrites, seule la troisième beta est téléchargeable), on remarque que la validation des inscriptions n'est plus manuelle : au lieu de quelques jours ouvrables au pire, on passe à un temps maximal entre la création du compte et la possibilité de télécharger le middleware d'au plus une demie heure ! Cette nouvelle plateforme est également intégrée aux nouveaux forums, basés sur des tags (pour le meilleur comme pour le pire). Le support commercial passe toujours par l'ancien site (mais pour combien de temps encore ?).


    Source : http://physxinfo.com/news/8336/physx...-is-available/
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  3. #23
    Responsable Qt & Livres

    Enfin disponible sur le nouveau site, http://developer.nvidia.com/rdp/physx-downloads (jusqu'hier, c'était toujours la beta 3). De nouveaux outils sont également disponibles :

    Citation Envoyé par APEX/PhysX RDP Newsletter
    APEX 1.1 Tools and SDK

    3dsMax plug-in 2.7.2.0427.0200 for APEX Clothing
    APEX 1.1 updates for LoD fixes
    APEX Clothing exports now collision shapes once per asset instead of once per LoD
    Fixed Rayfire bug – some convex failed to simulate


    Note:
    3dsMax 2013 is not supported for v2.7.2 due to the far more significant 3dsMax SDK compatibility changes compared to 3dsMax 2012. APEX 1.2 will provide support for 2013.
    A new clothing tutorial for LoD is available at 3dsMax Clothing Tutorials.

    Maya plug-in 2.7.2.0511.0400 for APEX Clothing
    Support for 2013
    Includes solver simulation scaling support to allow simulations to occur (and export) in current or scaled units
    Fixed PhysX3 Contact Layer support


    PhysXLab 1.1 (beta3) for APEX Destruction
    Ability to export “Do not Fracture” chunks as a single ApexRenderMesh
    Mesh texture visualization while in cutout mode
    Fixed fracture maps using incorrect scaling
    Fixed bug with fracture map display updates


    APEX SDK 1.1 (build 116) for PhysX 2.8.4
    Fixed the dynamicChunkDominanceGroup and use DynamicChunksGroupsMask which were ignored in the Destructible actor parameters.

    PhysX 3.2 Tools:

    3dsMax plug-in 2.85.0427.0200
    2013 support
    PhysX 3.2 support (except for APEX Clothing 1.2, which is not supported in PhysX 3.2)
    New convex decomposition algorithm for approximation of non-convex meshes
    Support for pre-configured constraint limits on biped
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  4. #24
    Responsable Qt & Livres

    La version 3.2.2 du SDK PhysX est sortie. Deux points sont à noter : Windows 8 RT (sur plateformes ARM) est désormais supporté, mais le support de la PlayStation Vita est suspendu (pas d'information supplémentaire à ce sujet : la plateforme ne sera pas définitivement abandonnée, mais n'est plus supportée pour cette version).

    Parmi les améliorations de cette version, on notera la correction d'un certain nombre de bogues.

    Source : http://physxinfo.com/news/9810/physx...-is-available/
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  5. #25
    punkcoders
    Invité(e)
    Ca m'intéresserait de savoir quels calculs fait le GPU avec physx...

    Les algos de physique sont nettement plus compliqués que le calcul du tracé d'un triangle, je me demande comment ils arrivent à faire rentrer tout ça dans une simple puce.

    Je me demande s'ils ont pas trouvé une astuce avec les zbuffer mais c'est ptêt une puce spéciale pour calculs physiques.

  6. #26
    Candidat au Club
    Toujours uniquement utilisable pour ceux ayant une CG nVidia ?
    Bien sûr que non. Seuls quelques modules comme les cloth ou les particules bénéficient d'une accélération hardware via CUDA (et donc, pour le coup, en effet, ça n'est accéléré que sur les cartes nVidia).

    Le reste (rigid bodies, character controllers, vehicles, etc) tourne sur le CPU, et sur de nombreuses plateformes. (Xbox/PS3/Mac/Linux/Android/etc). Difficile de dire que ça ne tourne que sur des cartes nVidia sur ces machines


    La réponse sera courte : tous ces jeux sont faits avec l'UDK/UE3 -> qui utilise Physx -> Mais ne fonctionne que si on utilise une CG nVidia
    Je ne comprends pas comment on peut écrire ça. L'UE3 est utilisé dans de nombreux jeux Xbox/PS3, avec PhysX en effet. Ca marche très bien sans carte nVidia...


    Nvidia à racheté la boîte qui développait PhysX et a modifié le code pour qu'il ne puisse plus tourner correctement que sur des GPU... nVidia je vous l'donne en mille. Bref.
    Je m'excuse mais ce sont de grosses conneries La politique de nVidia n'a jamais été de brider le moteur sur d'autres systèmes. Bien au contraire, dès le début le but explicite a été d'optimiser le moteur CPU autant que possible, pour éviter de refaire les mêmes erreurs qu'Ageia.


    Code :Sélectionner tout -Visualiser dans une fenêtre à part
    Batman (et tous les jeux utilisant l'UE3/UDK) n'utilise pas PhysX si on tourne sur AMD.


    C'est faux. Certains effets GPU (particules et autres) sont désactivés, mais tout le reste continue de touner sur CPU. En particulier tout ce qui concerne les collisions, raycasts, sweep tests, etc.

    Le code GPU de PhysX n'est que la partie visible de l'iceberg...

    Ce qui est vrai, que que UE3 contient en effet l'ancien code de EPIC, qui s'occupait des collisions et autres avant de passer à PhysX. Mais il n'y a pas de mystère ou de scandale là dedans: ils modifient leur code petit à petit, pour migrer progressivement de l'ancien système au nouveau. Par exemple à l'heure actuelle ils utilisent toujours leur ancien code de "character controller" (au lieu d'utiliser celui de PhysX) mais tous les "sweep tests" sur lesquels il se base sont maintenant effectués par PhysX - au CPU, par ailleurs.

    Et il il y deux raisons très simples pour justifier ce changement:

    - maintenir et optimiser un moteur physique prend du temps. Laisser un "middleware" faire le boulot pour vous à du sens....

    - le code de PhysX est en général plus rapide que le leur (même au CPU).

    Une fois encore, pas de grand mystère ou scandale ici...


    Hum, un peu limité comme utilisation, tu ne trouves pas ? Dans ce cas, autant utiliser Havok par exemple.
    Oui, si on ignore la partie GPU, PhysX est un concurrent direct de Havok (ou Bullet). Et en effet, tu peux utiliser Havok pour la partie rigid bodies, c'est une excellente lib. La grosse différence, c'est que Havok est assez coûteux, alors que PhysX est plus ou moins gratuit.....

    Il y a bien entendu aussi des différences au niveau utilisation mémoire et performances. Mais contrairement à ce que beaucoup prétendent, PhysX n'est pas "plus lent", loin de là. Les deux librairies sont en gros équivalentes, et supérieures à Bullet niveau perf.


    Les algos de physique sont nettement plus compliqués que le calcul du tracé d'un triangle, je me demande comment ils arrivent à faire rentrer tout ça dans une simple puce.
    Pas besoin de faire rentrer quoi que ce soit dans une puce. Il suffit d'implémenter les algos avec CUDA (ou OpenCL).


    - Pierre (ex NovodeX, maintenant chez nVidia, bossant sur PhysX toute la journée)

  7. #27
    Expert confirmé
    Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
    Je m'excuse mais ce sont de grosses conneries La politique de nVidia n'a jamais été de brider le moteur sur d'autres systèmes. Bien au contraire, dès le début le but explicite a été d'optimiser le moteur CPU autant que possible, pour éviter de refaire les mêmes erreurs qu'Ageia.
    heu ... moi je me souviens de l'accélération hardware désactivée si par malheur il y avait dans la machine une carte graphique ati.

    je n'ai pas réessayé, j'ai pas que ça à faire de monter/démonter une machine pour faire des tests de cg, mais ça avait bien fait du bruit à l'époque.

    Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
    c'est que Havok est assez coûteux
    pour faire du jeu windows, Havok ne coute rien. -> http://software.intel.com/sites/havok/en/

  8. #28
    Candidat au Club
    heu ... moi je me souviens de l'accélération hardware désactivée si par malheur il y avait dans la machine une carte graphique ati.
    Parle t-on de la version CPU ou GPU? Je ne parlais que de la version CPU. Pour le GPU, j'ai moi même écrit:

    Certains effets GPU (particules et autres) sont désactivés, mais tout le reste continue de touner sur CPU.
    Ces parties GPU sont écrites en CUDA, et donc par nature ça ne tourne que sur des cartes supportant CUDA.

    pour faire du jeu windows, Havok ne coute rien
    As-tu lu la license? Ou même la page dont tu donnes le lien? Ca ne coûte rien si ton jeu est vendu pour moins de 10$. En gros ça ne coûte rien pour les amateurs, dont les ventes seront négligeables de toute manière. Par contre pour les professionels bossant sur des AAA, il faut bel et bien une license - et ça, c'est loin d'être gratuit.

  9. #29
    Expert confirmé
    Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
    Parle t-on de la version CPU ou GPU? Je ne parlais que de la version CPU. Pour le GPU, j'ai moi même écrit:


    Ces parties GPU sont écrites en CUDA, et donc par nature ça ne tourne que sur des cartes supportant CUDA.
    sauf quer si par malheur tu as une carte ati ET une nvidia tu es viré du club.

    Citation Envoyé par Pierre Terdiman Voir le message
    As-tu lu la license? Ou même la page dont tu donnes le lien? Ca ne coûte rien si ton jeu est vendu pour moins de 10$. En gros ça ne coûte rien pour les amateurs, dont les ventes seront négligeables de toute manière. Par contre pour les professionels bossant sur des AAA, il faut bel et bien une license - et ça, c'est loin d'être gratuit.
    oui j'ai lu ...

    - PC titles sold for a retail value of less than $10.00 USD do not require a Havok distribution license to be executed.
    - PC titles sold for a retail value of more than $10.00 USD or more do require a Havok license to be executed but at no additional cost.
    après tu le dis toi même que physx est plus ou moins gratuit, je rajoute que havok c'est pareil.

  10. #30
    Candidat au Club
    après tu le dis toi même que physx est plus ou moins gratuit, je rajoute que havok c'est pareil.
    Ben non... Encore une fois, "c'est pareil" pour les amateurs. Mais pour un moteur comme UE3 par exemple, il y a une grosse différence...

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