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OpenGL Discussion :

Eclairage en OpenGL 3


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre éclairé Avatar de Kromagg
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    Par défaut Eclairage en OpenGL 3
    Bonjour tout le monde

    Je travaille actuellement sur de OpenGL 3/3.1/3.2 (et oui tout ça ) et j'en arrive à l'éclairage. Seulement je ne trouve aucun tutoriel sur le sujet, sachant que je ne souhaite utiliser que le pipeline programmable, et non pas les fonctions dépréciées. Si vous avez quelques liens qui traite du sujet j'accepte

    Bonne journée

    Kromagg

  2. #2
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    Bonjour,

    L'éclairage doit être effectué dans le shader.
    Après, vous devez passer à votre shader, toute les informations nécessaire pour que vous puissiez effectué l'éclairage
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  3. #3
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    Bonjour,

    L'éclairage doit être effectué dans le shader.
    Après, vous devez passer à votre shader, toute les informations nécessaire pour que vous puissiez effectué l'éclairage
    D'accord donc si avec mon moteur de rendu je créé 4 lumières dans ma scène, je dois écrire les shaders en conséquences (tableau de position, de direction...) ?

    Kromagg

  4. #4
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    Si vous utilisez la vieille méthode (rendu simple passe / direct rendering) alors vous devez passer un tableau de lumière (une structure lumière contenant la position, la couleur ambiante / diffuse et plein d'autres trucs).
    Dans le shader, vous allez parcourir le tableau, pour calculer la lumière pour chaque sommet.

    La nouvelle méthode est basé sur du rendu différé (multi passes), dans laquelle un premier rendu des positions / matériaux / normales et fait, puis un calcul des lumières selon le rendu première passe.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    La nouvelle méthode est basé sur du rendu différé (multi passes), dans laquelle un premier rendu des positions / matériaux / normales et fait, puis un calcul des lumières selon le rendu première passe.
    Du Deferred Rendering si je ne me trompe pas. Mais je n'en suis pas encore là

    Kromagg

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