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OpenGL Discussion :

[Display List] récupérer les vertices et autres informations stockés dans une display list


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre Expert Avatar de Djakisback
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    Par défaut [Display List] récupérer les vertices et autres informations stockés dans une display list
    Salut,
    J'aimerais savoir s'il est possible (et surtout comment ) récupérer les coordonnées de vertices et d'autres informations stockés dans une display list.
    L'idée étant de pouvoir compiler/décompiler à la volée (très ponctuellement, d'où l'utilisation de lists et non de vertex arrays ou autres).

    Merci d'avance

  2. #2
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    A ma connaissance non, par contre avec les vertex buffer object, tu peux mapper ton buffer ou une partie (donc ponctuellement) vers la ram pour le modifier.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je tiens à rappeler, que les display list tendent à être obsolètes maintenant. Donc il faut mieux utiliser les buffers (VBO ... je crois) qui laisse comme le dit dragonjoker59, la liberté de mapper nos données dans la carte graphique.
    Sinon, non je n'ai pas connaissance d'une telle méthode, et je n'en vois pas l'utilité.
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  4. #4
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    Merci pour vos réponses
    Je continue de chercher mais ne trouve pas grand chose sur le sujet, ça ne doit pas être faisable.

    Je pourrais effectivement utiliser des VBO (que je ne connais pas bien) mais c'est à partir de GL2 non ? Remarque c'est pas très grave, en revanche dans mon souvenir ce n'est pas implémenté dans GL ES ? Je vais vérifier tout cela (et jeter un coup d'oeil au tuto de Raptor).

    LittleWhite, l'idée est par exemple de compiler/décompiler des mesh dans un éditeur de scène en temps réel (enfin dans mon cas, c'est le but), avec un schéma de ce type :
    décompilation->modification d'une forme (vertices, couleurs) à la souris ou autre->recompilation

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    D'accord ... faudra nous montrer (si possible) le resultat
    J'ai un collegue qui le faisait en temps que projet de fin d'annee ... des voxels et tout (on peut creuser dans l'objet ...) mais c'etait finalement trop lent.

    (Arrete de raconter sa vie)

    Donc, oui il vous faut des buffers. Je ne suis pas sur du nom (meme si je pense a ce que cela s'appelle VBO), cela regrouppe les fonctions suivantes:

    http://www.opengl.org/sdk/docs/man/x...lientState.xml
    http://www.opengl.org/sdk/docs/man/x...texPointer.xml
    http://www.opengl.org/sdk/docs/man/x...DrawBuffer.xml
    glVertexPointer is available only if the GL version is 1.1 or greater.
    Et cela existe sous OpenGL ES 1.1 (c'est la seule methode pour dessiner des trucs de toute facon )
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  6. #6
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    Le nom c'est VAO (Vertex Array Object et non VBO Vertex Buffer Objects)

    Effectivement, les VBO, sont une technique qui sauvegarde tout l'objet dans la carte après avoir copié les informations. C'est mieux pour les objets statique je crois. (Qui ne se déforme pas)
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