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Projets Discussion :

Projet jeu plateforme 2d avec moteur physique ?


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Merci , j'attends encore un peu, une meilleure version et peut être je la met en download d'ici demain.
    Y aura d'autre choses a jouer mais on en dit plus après.
    Attention ce sont pas des versions finalisées du tout
    mais c'est pour recueillir de premier avis tout simplement.

    Après ces premiers tests , on ne donnera plus rien jusqu'a la demo et jeu complet
    y aura peut être des ups d'images , les designs des héroïnes peut être mais c'est tout.



    LittleWhite
    Pas compris le coup de super meat boy (que je connaissais pas, je vais voir ce que ca donne sur utube)
    La mort dans ce jeu est assez particulière , plutôt la perte de balle , certes y aura des cas ou la balle se fera exploser peut être ou détruire mais bon les plateformes sont dirigées par le personnage hero que l'on joue .

    La musique oui , surtout les bruitages aussi , bon la y a absolument rien pour l'instant , on veut suffisamment avancer avant de commencer a parler musique.

  2. #22
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    http://www.gamasutra.com/view/featur...uper_meat_.php

    Voilà (pardon pour ceux qui ne supporte pas Shakespeare et sa langue :p)
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  3. #23
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    Ok, merci littlewhite


    bon , quelques videos de l'épreuve du Monde 1
    Épreuve a réussir pour rentrer dans le stage.


    [ame="http://vimeo.com/23329360"]Epreuve videogame cataball test 5/05 2011 on Vimeo[/ame]


    [ame="http://vimeo.com/23330197"]Epreuve 02 gameplay on Vimeo[/ame]

    art complet sans HUD


    y aura un truc du genre avant d'entrer dans chaque monde.

    C'est assez facile (même si j'ai galéré , mon programmeur lui a bien déchiré cette partie de jeu, chais pas s'il a un truc ou si c'est moi MDR)

    en tout cas ,jeu physique , faudra bien viser, d'ailleurs y aura des bonus je pense si on réussit des lancers assez incroyables.

    J'ai demandé a incurvé les plateformes et ca marche du tonnerre, comme je le pensais, ca calme déjà la balle et c'est gérable
    Il ne reste plus qu'a ajouter les ralentissement et je pense que ca sera okay!

    hâte de designer les autres mondes.

    Pour les versions jouables , on peut en donner ici mais on va reporter un peu tout ca dans le temps.


    Patience , je verrai ca avec le programmeur ,
    on mettra NON pas une demo mais une version très tres early build pour voir ce que les techniciens en pensent.


    anim test du stage 3 du monde 1 (thème foret)
    [ame="http://vimeo.com/23221018"]video 2d animation test on Vimeo[/ame]

    je suis toujours au monde 1 mais ca devrait accélérer d'ici peu.

  4. #24
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Les décors sont superbes, vous les faites avec quoi ?
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  5. #25
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Les décors sont superbes, vous les faites avec quoi ?
    salut:!!!
    merci bien! les décors seront fait pour la plupart en digital , je dessine avec tvpaint .

  6. #26
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    Magnifique...vraiment, j'attends ce jeu avec impatience.

  7. #27
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    Waah, ça fait envie, pourtant je suis pas vraiment fan de ce genre de jeux mais là c'est vraiment sympa

    Je testerai avec plaisir.

  8. #28
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    Les décors de ta nouvelle vidéo sont vraiment très beaux. Par contre, je ne sais pas si c'est définitif, mais c'est dommage que ça soit statique (on dirait une nature morte !). Par exemple, tu pourrais faire en sorte que les feuilles/quelques morceaux de végétation bouge, ou encore que les rayons lumineux que je vois à droite de l'écran change d'intensité, fluctue un peu. Pareil pour le fond avec l'arc-en-ciel.

    Sinon, le concept est pas mal du tout, simple et efficace (pas trop hardcore non plus ? )

    Dans un genre qui a des points communs, où les graphismes ont leur importance, tu connais Outland (sur 360 store) ?

    http://www.jeuxvideo.com/videos-edit...e-00032811.htm
    Méthode Bonaparte : méthode de gestion de classe pour profs lambda, leur permettant de réussir à avoir le calme dans leurs cours et le respect de leurs élèves. Sinon, un blog de citations sur l'école.

  9. #29
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    Merci pour les retours,c'est vraiment cool.

    Fax37
    patience , on va essayer de régler le gameplay a fond et apres hop.
    Pour le moment on donne pas de date ni d'approximation pour finir le jeu .
    On verra , on essayera bien sur de ne pas développer le jeu pendant une éternité.

    merci de ton soutien en tout cas.

    pierreyoda
    Merci beaucoup!
    Oui ce genre de jeu peut être énervant mais d'après quelques retours déjà ,c'est fun et pas du tout frustrant
    En tout cas on fera tout pour que ca soit fun et dur aussi un peu.


    bricechris
    Oui je connais outland
    Les graphs et le style sont sympa , je rapprocherai l'idée d'outland d'un limbo (360 aussi je crois , je connais pas bien , suis surtout coté ps3 ^^)
    Il se peut qu'il y ait des phases de gameplay ou on verra mes héroïnes en actions mais elles seront pas en noir et blanc , visuellement ca ressemblera a un alladin je pense (megadrive ,jeu de plateforme)

    mais merci de me parler d'outland ,c'est plutôt flatteur.

    Quand au décor et a leur vie, oui j'ai même animé l'arc en ciel mais pour l'instant le prog ne tient pas compte de ca
    on doit trouver les meilleurs compromis entre mes anims pré-rendues et ce qu'il peut faire avec le logiciel xna
    Avec ses réglages xna et ses anims de particules on peut gagner de la place et gagner en aléatoire (anims qui se répètent pas)
    Donc pour l'instant vu qu'on règle la trajectoire de la balle et tout pour rendre le jeu jouable , on laisse de coté d'autre aspect comme l'anim de particules , le mouvement de camera ,les changement de couleur etc etc

    Le stage de l'Épreuve notamment aura une particularité graphique que vous retrouverez plus tard dans le jeu .
    On va travailler sur un système de chrono mais au visuel.
    Sur l'épreuve la nuit va tomber , on dira au joueur de réussir avant la nuit tombée.
    Bien évidemment ces changement de couleur seront pas temps réel , c'est juste que parfois dans le jeu vous ne verrez pas de chrono et vous aurez des indices en lieu et place pour réussir l'Épreuve.

    Bref c'est compliqué mais on gèrera les effets fx après , pas de panique!

  10. #30
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    Citation Envoyé par airman4 Voir le message
    Sur l'épreuve la nuit va tomber , on dira au joueur de réussir avant la nuit tombée.
    Bien évidemment ces changement de couleur seront pas temps réel , c'est juste que parfois dans le jeu vous ne verrez pas de chrono et vous aurez des indices en lieu et place pour réussir l'Épreuve.

    Bref c'est compliqué mais on gèrera les effets fx après , pas de panique!
    Dommage, si le codeur se débrouille bien, il peut le faire
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  11. #31
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    Par défaut tester une premiere version!!!
    news! (copié collé d'un autre forum mais c'est trop long , donc ^^)
    http://dl.dropbox.com/u/29703511/cataball.zip

    Ce lien est le lien pour tester le jeu déjà , alors qu'on est au début du développement , ceux que ca intéresse , allez y!

    Trop tôt certes , mais je veux déjà quelques retours sur ce qu'on fait
    Les retours pourraient également intéresser le codeur/programmeur qui digitalise mon concept de belle manière.
    ceci dit , c'est un développement très très jeune, trop jeune limite

    Jeu :Version "jeune"
    Prog : XNA , moteur physique :farseer
    Plateformes prévues : PC , Xbox live , smartphones (si possible) , PSN (si possible)
    contient : 5 tableaux , 3 tutoriaux et deux tableaux du jeu mode histoire ,
    Contient également le mode freeze time, et contient les freinages et accélération de balle



    Donc , ce qui n'est pas finalisé dans cette version :

    Les graphismes , j'ai conçu des graphismes en 1080 .
    Normalement ca doit être ca chez vous, si y a un problème n'hésitez pas.
    Il manque les particules finalisées (celle que vous voyez sont pas encore finalisées , travaillées, c'est du basique), tout les jeux de shaders et toute les petites anims finales qui vont faire que le jeu est finalisé
    les balles aussi ne sont pas finalisées , les balles d'or non plus.
    Donc ca manque de vie et de rendu pros de ce coté la.

    l'anim de la balle, a priori c'est plutôt finalisé , on améliorera encore le rendu avec des flous de vitesse , mais ca sera quand on aura fini le jeu , donc la y a pas vraiment de flous super et tout.

    Les catapultes sont plutôt finalisées mais leur anim de sélection ne 'lest pas, la c'est un allumage basique , rien de super
    coté anim de flou sur la catapulte, on mettra ca plus tard aussi.


    Les catapultes sur ce stage sont pas finalisées a l'heure actuelle.


    , le design déconne quand on la tourne, je m'en excuse !!, on reverra ca après bien sur .


    les règles de jeu ne sont pas encore vraiment mises dans cette version
    A part le stage de l'épreuve et celui de la caverne
    épreuve


    épreuve

    il faut faire toucher la balle joueur avec la balle en or et vous gagnez , mais rien ne se passera , vous ne pouvez passer les stages qu'avec page suivante et page prec dans cette version.


    les autres tableaux n'ont pas de balle d'or a faire toucher et sont plutôt la pour tester le jeu en lui même, ce seront des tutoriaux qu'on mettra dans le jeu final




    Les commandes de bases

    (le timer ne change rien
    vous pouvez regarder et voir si vous finissez assez vite les levels
    bon voila quoi.)


    Ce jeu est un jeu d'adresse et de plateforme que j'ai conçu d'abord jeune en bricolant avec des cartons et tout , La on peut dire que c'est la version digitale de ce concept.
    Le concept est simpliste , faire passer une balle de plateforme en plateforme , les plateformes pourront être n'importe quoi plus tard dans le jeu .

    Vous avez une barre en bas qui indique en gros l'orientation de la plateforme , si vous bougez votre souris de gauche a droite , la barre rouge en bas de l'écran suivra et la plateforme à l'écran s'orientera selon cette position
    En gros en pivotant la plateforme , vous interagissez avec la boule
    Pour l'instant dans cette version les plateformes ne se déplacent pas , elles tournent juste...

    le but du jeu
    essayez de pivoter et éjecter la balle sur les autres plateformes .
    les plateformes s'activent automatiquement, donc , quand vous éjectez une balle sur la plateforme A , cette plateforme sera jouable et ainsi de suite , on essayera d'améliorer ce concept pour permettre un système complet et intelligent et fluide.
    hésitez pas a nous dire ce que vous en pensez.


    si vous ne pigez pas ou si y a un soucis, n'hésitez pas.


    Switch de tableaux de jeu
    cette version permet de switcher entre les panneaux avec PG précédente et PG suivante , il y a pas de règle de passage
    si y a un problème n'hésitez pas

    Entrée vous permet de rebooter le jeu en toute circonstance
    Vous pouvez rebooter infiniment et rester sur un tableau autant de fois que vous voulez.

    Coté clic souris
    Clic gauche , permet de freiner la balle avec la catapulte et clic droit permet de l'accélérer , pas de nom officiel encore.
    les catapultes ont ce pouvoir de freinage et d'accélération sur la balle qu'elles supportent, donc quand la balle est en l'air , vous n'avez aucune action possible sur elle.
    les freinages et accélération pour le moment ne sont pas nécessaire mais hésitez pas a tester pour nous dire ce que ca donne.


    Mode freeze time (pas de nom officiel encore)
    ce mode vous permettra de bouger certaine plateforme pour accomplir soit des figures soit des résolution d'énigmes etc etc.

    Pendant ce mode une flèche apparait et vous pouvez aller sur n'importe quelle plateforme et la faire tourner comme vous voulez
    Quand une plateforme est selectionnable, la flèche devient rouge et la vous cliquer enfoncez pet faites tourner la catapulte
    le code couleur de sélection et autre est pas final.

    Vous pouvez tester cela et voir si c'est plutôt bien fait ou non
    ce mode est assez dur a rendre , donc des idées d'améliorations seraient pas mal
    dans cette version, le temps de freeze est infini.



    je crois que j'ai tout dit.
    n'hésitez pas encore si y a un soucis ou un truc que vous pigez pas.

    On espère au moins quelques retours pour voir ce que ca donne coté réactions extérieures.

  12. #32
    Membre averti Avatar de yodaime
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    Citation Envoyé par airman4 Voir le message
    Prog : XNA , moteur physique :farseer
    Cool, quelqu'un qui utilise Farseer !

    Il y a un moyen de contacter ton developpeur ? J'aurais quelque question à lui poser question prog avec Farsser.

    Citation Envoyé par airman4 Voir le message
    Plateformes prévues : PC , Xbox live , smartphones (si possible) , PSN (si possible)
    Xbox live avec XNA c'est régler, Smartphone faut voir pour l'adapter pour WIMO7 mais c'est du XNA ca devrait etre facile. Pour les autres smartphone et la play je pense que c'est possible mais ca demandera du taf.

    Sinon j'adore les jeux comme ca, je vais tester ca des ce soir !

  13. #33
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  14. #34
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    Le jeu se lance chez moi...Win 7 64bits également.
    J'ai par contre été obligé de télécharger XNA (ce qui est normal).

    Le jeu est très réussis pour l'instant. J'ai été surpris du contrôle à la souris, j'aurais probablement préféré les flèche (question de goût je suppose).

    En tout cas c'est bien réalisé. Je n'ai pas réussis à terminer la deuxième épreuve...vraiment dure.
    Le coup de la lune je dis chapeau....j'y aurais pas pensé .

    Je vous souhaite une bonne continuation en attendant avec impatience une autre démo.

  15. #35
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    Windows est un plaisantain. En fait ca marche. Donc je test.

    Dommage que la rotation des plateforme soit autant limite (angle de rotation)
    Sinon c'est sympa ... je propose toujours autant le mode replay avec les plateformes / balles en semi transparance.

    Sinon, ouep... je suis un peu perplexe par rapport au fait de controller avec la souris...

    Le freeze me semble inutile
    L'acceleration est utile pour moi, le freinage moins ... de toute facon je n'ai pas le reflexe ...

    Voila, jeu sympa, la lune ma surprise
    Et puis, ; l'effet de neige + anomation des oiseaux, ca c'est super
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  16. #36
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    Bonjour à tous!

    Je me permet de rajouter mon grain de sel , étant donné que c'est moi
    qui collabore avec Airman sur ce projet.

    Tout d'abord, merci à tous pour avoir pris le temps de tester et de
    nous faire remonter vos remarques, elles sont toutes très constructives
    et très intéressantes.

    En ce qui concerne les contrôles, rien n'est évidemment définitif à ce stade
    du développement, on a déja passé pas mal de temps à tester
    différentes combinaisons, et trouver les bons réglages pour chaque
    périphérique va encore demander beaucoup de travail.

    La souris est le mode de contrôle principal sur cette version parce que
    c'est le plus mature. D'autres modes de contrôles sont en développement,
    mais manquent encore de précision pour le moment, donc je les ai laissés
    de coté (le clavier fait partie des candidats, mais la gestion
    de l'accélération des rotations n'est pas encore évidente; or, c'est un
    élement très important pour pouvoir équilibrer la bille et doser les
    lancers). Ceci dit, on en avait discuté entre nous, et il est possible
    que j'ai un biais assez fort vers la souris, parce que j'ai pas mal
    d'heures de jeu sur différents FPS, donc les préférences personnelles
    et les avis de chacun seront très très importants pour le développement.

    Notez qu'il est possible de tester avec un gamepad 360 pour
    ceux qui en possèdent, accessible avec F2. Par ailleurs, le jeu manque
    cruellement de menus pour pouvoir paramétrer les différentes options,
    ce qui est un de mes prochains chantiers, mais la sensibilité de la souris
    est paramétrable avec F5 et F6.

    @yodaime, je n'ai pas une énorme expérience sur Farseer, c'est le premier
    projet sur lequel j'utilise ce moteur, mais n'hésites pas à me contacter par
    MP, j'essaierais de répondre au mieux à tes questions.

    @LittleWhite, quand tu parles de la rotation des plateformes qui est limitée,
    pour être sûr de bien comprendre, on parle des angles maximums possibles,
    et non de la vitesse de rotation, c'est bien ça?

  17. #37
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    Citation Envoyé par Caius_ Voir le message
    @LittleWhite, quand tu parles de la rotation des plateformes qui est limitée,
    pour être sûr de bien comprendre, on parle des angles maximums possibles,
    et non de la vitesse de rotation, c'est bien ça?
    L'angle maximum. La vitesse de rotation pourra être modifié avec la sensibilité de la souris, du moins, je le pense.
    L'angle maximum, car, j'aimerais faire des sortes de reprises de volée (on lance la balle verticale, elle saute, elle redescend et schbaf on donne un coup dedans). Donc un angle max -90 / 90 me semble mieux ....
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  18. #38
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    effectivement j'ai prévu des figures possibles avec les catapultes mais ca sera pas présent dans ces versions ou dans les demos gratuites.

    Il y aura aussi des mini jeux , et ceux ci impliqueront ce genre de procédés d'équilibre.

    J'espère juste que Caius_ va pouvoir rendre mes idées le plus fidèlement possible.
    Pour les commandes , encore une fois certaines plateformes seront dirigeables , donc le combo clavier+souris semble tres bien.
    Mon seul regret est que la molette soit difficilement jouable (ou pas du tout)
    j'aimais bien l'idée d'orienter les plateformes avec la molette.

    yodaime
    WIMO7 en effet devrait le faire, du moins j'espère.

    LittleWhite
    le freeze est mis pour que vous testiez et voyez si ca rend bien ou pas.
    Le mode n'a aucune utilité dans cette version, c'est sur.

    Fax37
    Merci pour les compliments

    , comme je l'ai dit , les flèches c'est pas le mieux, enfin perso j'avais essayé , j'ai pas pu , c'est linéaire et utiliser un bouton a coté tue le fun je trouve.
    c'est le genre ou il faut jauger et non combiner des boutons.
    Faut voir, peut être si caius réussit a rendre le clavier intéressant , genre laisser enfoncer accélère et tapoter ajuste...


    sinon pas de son dans cette version, n'augmentez pas le volume c'est pas la peine.

    merci beaucoup d'avoir testé!!

  19. #39
    Membre expérimenté Avatar de Ivelios
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    Bonjour,

    C'est très bien fait pour un début en tout cas, c'est prometteur.
    Je vous fais un petit retour sur la démo :

    -Les dessins sont bien sympathiques.
    -La prise en main est plutôt rapide (10 min pour finir le second tests puis 40 sec :p)
    -J'aurais préféré un chrono par vie plutôt que par niveau
    -Le jeu ne se ferme pas à la fin il reste sur "Merci d'avoir joué" ou quelque chose comme ça (Win7 64bits)

    Pour le reste, c'est dès ajout à venir comme la musique ou le floue de la balle qu'il manque ici.

    Bonne continuation
    Il était une fois [...] Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants!

  20. #40
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    Salut Ivelios, et merci pour tes commentaires.

    Tu n'es pas le seul a être tombé sur ce bug de fermeture du jeu, j'ai
    protégé davantage le code chargé de déclencher cet évènement, mais
    n'ayant pu reproduire le problème, je ne peux pas encore affirmer avec
    certitude que c'est corrigé.

    En ce qui concerne le chrono, il n'est absolument pas définitif, et tu
    as raison, il est très probable à terme qu'il se remettra à zéro
    si le joueur recommence le niveau.

    @LittleWhite, c'est bien ce que j'avais compris, et effectivement, la
    sensibilité permet d'agir sur la vitesse de rotation (jusqu'à une certaine
    limite maximale). Les angles, eux, comme beaucoup d'éléments du
    gameplay, ne sont pas non plus fixés de manière définitive, et il se peut
    que le joueur rencontre différentes configurations de catapultes selon
    les niveaux pour ajouter un peu de variation.

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