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Pi


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  1. #21
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    le saut n'est pas assez puissant pour toucher le plafond... donc on retombe au meme endroit... ya pas d'inversion d'apesenteur (qui logiquement devrait se produire... le but n'est pas reproduire une physique mais rendre le jeu le + fun possible... donc ya des choix arbitraires... c'est l'interet de faire un jeu comme ca...)

    en tournant avec left/right on peut faire des loopings... la durée du saut n'est pas suffisante pour faire un tour complet...

    tu as un exemple au debut du jeu... quand j'emprunte le jumper et que je me deplace sur la gauche pour passer au dessus du mur.

    oui c'est le genre de jeu qu'il vaut mieux tester... en 10 secondes de jeu on comprendra plus de chose qu'en 10 minutes de video

  2. #22
    LLB
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    Sympa la vidéo, c'est prometteur ! La physique semble bien adaptée au jeu.
    Visuellement, je trouve le sol un peu trop sombre. Je pense qu'ajouter un shader de motion blur aiderait à donner une impression de vitesse.

  3. #23
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    merci.

    je suis d'accord pour le shader... tu aurais des infos sur ce genre d'effet? tuto...

  4. #24
    LLB
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    Tu es dans le cas le plus simple : c'est une vue à la première personne et le décor est statique. Tu n'as besoin que du vecteur vitesse de la caméra et de la distance de chaque pixel (c'est-à-dire le zbuffer). Je n'ai pas de formule à te donner, mais je pense que ça se trouve facilement (à partir du moment où tu sais faire du post-processing).

    Dans mon dernier projet, voici ce qui a été utilisé (c'est un pote qui l'a codé et écrit l'article, je ne maitrise pas les détails d'implémentation) : http://www.ctrl-alt-test.fr/?p=230
    C'est plus général que ce que tu as besoin (on stocke la vitesse de chaque pixel dans une texture), mais ça peut aider. Dans la fonction motionBlur, tu peux te passer de la texture "motion".

  5. #25
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    ok j'ai commencé à faire des essais... je continuerai plus tard... faut que j'avance le gameplay

  6. #26
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    nouvelle video:

    {deleted}

    quelques precisions:

    le nom de code pour cette deuxieme version de All Out Race est PI.

    pour le shader du motionblur c'est pas encore au point... à ameliorer...

    j'ai rajouté en haut à droite les gems (le nbre de gems recupérés et le nbre total à recuperer)... il faut tous les avoir pour completer le niveau... les especes de mine deviendront des diamants

    j'ai rajouté en haut à gauche, un apercu de la map... pour l'instant seuls les gems s'affichent... je vais rajouter les autres elements (et nous... pour info on est tjs au milieu en bas...)

    j'ai rajouté un nouvel item... le bloc qui se deplace en le poussant (soit une fois soit deux fois)

    et j'ai commencé à faire le menu...

  7. #27
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    Cela semble de plus en plus intéressant.
    Personnellement, je n'aime pas cette histoire de blocs à pousser. Mais au début j'étais parti vraiment sur une idée de jeu différente, donc ce n'est pas étonnant que je suis surpris par les choix.
    Sinon j'apprécie toujours ce développement rapide
    Bonne continuation.
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  8. #28
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    Ouai moi je dis gg ça pète pas mal déjà, et j'aime bien le motion blur il est déjà simpatique. Par contre je rejoins un peu LittleWhite sur le bloc a poussé je trouve pas top, en faite je n'aime pas le principe d'obstacles qui te font obligatoirement t'arrêter complètement même si tu joue le mieux possible, dans un jeu basé sur la vitesse.

  9. #29
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    que pensez vous du metal pour ce jeu? si vous avez des suggestions de style de musique...

    j'ai changé le motion blur... (le jeu est moins sombre que la video)

    j'ai rajouté une helice mortelle (genial j'ai un mesh qui fait tout... tres pratique pour de la maquette) et un blocker en cas de saut

    je vais faire maintenant les ennemis et tenter un truc... j'ai une petite idee....

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=7cGnsJUdDfM"]YouTube - All Out Race 2: PI[/ame]

  10. #30
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    Mais dites moi, l'helice est impossible a franchir ?

    Sinon j'adore la minimap
    Et vous avez repondu a ma question de tourner dans le tunnel (soit ... mais on ne se rend pas compte, de monter sur les murs / plafonds (et oui, je ne toujours pas l'expliquer))
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  11. #31
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    Si mais j'ai l'impression qu'il faut passer dessous l'hélice en ralentissant sur le tremplin

  12. #32
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    exact... on peut ralentir meme si on n'est pas sur la piste

  13. #33
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    précision: sur cette video, les wagons seront des ennemis qui pourront tirer des lasers. et les carrés blancs seront des mirroirs (un coté seulement)

    ces fameux mirrors magiques transforment les lasers en energie et les font dévier en fonction de leur orientation (on peut meme devier vers le haut). Lorsqu'ils sont en contact avec un ennemi ca le tue et ca génére un nouveau gem.

    car si on tire directement sur l'ennemi, on le detruit sans créer des nouveaux gems. et comme il faut recolter un nbre exact de gems... la facon de tuer un ennemi dependera donc de la situation...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=3qFyaYv4NN4"]YouTube - All Out Race 2: PI[/ame]

  14. #34
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    Simpa ! comment gères tu la trajectoire de l'énergie qui sort d'un miroir ?

  15. #35
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    L'idee est sympa ... cela me rappelle "deflector" mais par contre, on perd totalement l'esprit je de course ? non ?
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  16. #36
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    quand yaura les meshes on verra mieux l'orientation. j'ai 8 orientations possibles

    les 4 qui permettent de changer vers left/right/front/back:

    / \
    \ /

    un exemple si on prend le premier:

    / .
    . .

    - si le laser arrive de la droite vers la gauche le laser ira vers nous (back)
    - si le laser vient de notre bolide, le laser ira vers la droite

    l'autre coté du mirroir ne fait rien.

    Idem pour les 4 autres sauf qu'ils sont dirigés vers le haut

    Pour le code... la physique du jeu est un peu speciale car je n'utilise pas des vecteurs pour effectuer des deplacements...

    - j'ai la velocité (du bolide) qui change uniquement la position Z (back/front sous directx).
    - j'ai l'angle pour savoir où se situe le bolide autour du tunnel
    - et j'ai le rayon qui correspond en fait à la gravité... quand on saute, je diminue le rayon... quand on tombe j'augmente le rayon

    avec l'angle et le rayon j'ai XY.

    du coup avec ce systeme, pour les deviations du laser, je suis obligé de gerer plusieurs cas pour calculer les deplacements...

  17. #37
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    la version 1 etait effectivement un jeu de course pur mais pour cette version 2 mon but n'est pas de faire qu'un jeu de course...

    yaura des zones de course avec un delai à respecter (je cherche pour le gameplay)... surement pour les finish des niveaux

    c'est un melange de plusieurs types de jeux... je sais le pitch du jeu sera dur à faire...

  18. #38
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    Wow, les progrès sont vraiment impressionnants!!!

  19. #39
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    merci

    actuellement comme je programme avec directx uniquement en utilisant mon propre moteur, je refais les lights en shader... chaud parce que je n'ai aucune experience en shader (à part un peu le post processing)...

    j'utilisais les lights par defaut de directx... limité à 8 (oui on va pas loin)...

    pour l'instant (les premiers essais) ca marche plutot bien... j'ai meme pu rajouter du bump mapping... du coup ca va retarder un peu le developpement du jeu mais au final il sera bcp + joli...

  20. #40
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    Si vous avez besoin de plus de 16 lumières, j'ose croire qu'il faille passer à du deferred shading, qui permet d'alleger les calculs des lumières au zone requises (surtout si vous faites du point light).
    Mais cela risque de retarder encore le développement :p et puis cela dépend aussi de votre besoin.
    En plus, peut être que votre moteur n'est pas apte à faire du multi pass / render to texture et autre technique qui sont devenus à la mode
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