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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[opinion]les logiciels d'images de synthèse ( raytracers,etc ) sont-ils dépassés ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    [...]
    L'avantage qui reste à 3DSMAX, c'est que celui ci gérera une scène entière ... mais pas en temps réel :p
    Vé et encore quand il plante pas avec 20 cubes dans la scène
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  2. #22
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    je pense que quelque part la question est mal posée, on confond ici la finalité d'outils différents avec des méthodes de rendu différentes

    3dsmax, maya, etc, ce sont principalement des modeleurs à base de rasterization (d'ailleurs les produits Autodesk reposent sur OpenGL il me semble) avec en plus la possibilité d'améliorer le rendu grâce à un raytracer intégré

    on s'en sert pour sculpter des modèles et produire des séquences filmiques offline

    Unigine, Ogre, Id Tech, UDK, etc sont des moteurs 3D à base de rasterization uniquement destinés à créer des environnements 3d interactifs, autrement dit des jeux

    pourquoi vouloir comparer des outils basés sur les mêmes méthodes de rendu, mais qui ne font pas la même chose ?

    un graphiste 3D qui veut seulement produire des images statiques n'aura jamais besoin d'un moteur 3D quand bien même celui-ci serait aussi performant graphiquement qu'un modeleur

  3. #23
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    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    pourquoi vouloir comparer des outils basés sur les mêmes méthodes de rendu, mais qui ne font pas la même chose ?
    Parce que, dans un sens, cette comparaison n'est pas invalide. Considérons le meilleur logiciel de rendu au monde, j'ai nommé Renderman, créé par les studio Pixar. Ce logiciel fait du raytracing - avec une précision qui ferait mal à n'importe quel PC, même hyper-puissant. Mais le principe de rendu qu'il utilise (microfacette + shaders) peut être, et de manière tout à fait convaincante, implémenté sur un rasterizer (BRDF + shaders ; les BRDF sont une approximation des microfacettes).

    (microfacette: pour faire simple, considérez que chaque pixel de l'image rendue est en fait un assemblage réalisé à partir de plusieurs polygones. Plus vous augmentez le nombre de polygones (auxquels sont associés un shader), plus votre rendu approche de la perfection).

    D'au autre coté, Jacco Bikker travaille en étroite collaboration avec Intel pour développer des méthodes de rendu raytracing en temps réel (voir ce document, avec quelques liens intétressant). J'ai moi-même souvenance de la présentation d'un raytracer temp-réel capable de faire le rendu des niveaux de Quake 3 à 100+ FPS.

    Le raytracing a des forces que la rasterizer n'a pas. L'une de ses forces principale est sa relative indépendance par rapport à la complexité de la scène. Si vous doublez le nombre de polygones que doit gérer un rasterizer, vous doublez le temps de rendu (modulo les optimisations liées à la visibilité). L'algorithme est linéaire sur le nombre de primitives. Figurez vous que vis à vis du raytracer, la complexité est linéaire sur le nombre de rayons lancés (de 1 à 16 par pixel, selon la qualité souhaitée). Avec une structure cohérente, la complexité de l'algorithme de tracé d'un rayon est une fonction logarithme du nombre de polygones.

    Le test est saisissant sur les zones courbes, ou le nombre de polygone doit être élevé si on souhaite obtenir une belle courbe. Avec un rasterizer, vous ne pouvez pas vous permettre d'aller très loin dans le niveau de détail. Avec un raytracer, vous pouvez décider d'affecter 20,000 polygones à votre puits ; le résultat en sera bien meilleur, pour un temps de rendu très similaire à celui d'une solution à 32 polygones.

    Les deux mondes s'interpénètrent. Aucun d'eaux n'est, à priori, sur le chemin de la mort.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  4. #24
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    Parce que, dans un sens, cette comparaison n'est pas invalide. Considérons le meilleur logiciel de rendu au monde, j'ai nommé Renderman, créé par les studio Pixar. Ce logiciel fait du raytracing - avec une précision qui ferait mal à n'importe quel PC, même hyper-puissant. Mais le principe de rendu qu'il utilise (microfacette + shaders) peut être, et de manière tout à fait convaincante, implémenté sur un rasterizer (BRDF + shaders ; les BRDF sont une approximation des microfacettes).

    (microfacette: pour faire simple, considérez que chaque pixel de l'image rendue est en fait un assemblage réalisé à partir de plusieurs polygones. Plus vous augmentez le nombre de polygones (auxquels sont associés un shader), plus votre rendu approche de la perfection).

    D'au autre coté, Jacco Bikker travaille en étroite collaboration avec Intel pour développer des méthodes de rendu raytracing en temps réel (voir ce document, avec quelques liens intétressant). J'ai moi-même souvenance de la présentation d'un raytracer temp-réel capable de faire le rendu des niveaux de Quake 3 à 100+ FPS.

    Le raytracing a des forces que la rasterizer n'a pas. L'une de ses forces principale est sa relative indépendance par rapport à la complexité de la scène. Si vous doublez le nombre de polygones que doit gérer un rasterizer, vous doublez le temps de rendu (modulo les optimisations liées à la visibilité). L'algorithme est linéaire sur le nombre de primitives. Figurez vous que vis à vis du raytracer, la complexité est linéaire sur le nombre de rayons lancés (de 1 à 16 par pixel, selon la qualité souhaitée). Avec une structure cohérente, la complexité de l'algorithme de tracé d'un rayon est une fonction logarithme du nombre de polygones.

    Le test est saisissant sur les zones courbes, ou le nombre de polygone doit être élevé si on souhaite obtenir une belle courbe. Avec un rasterizer, vous ne pouvez pas vous permettre d'aller très loin dans le niveau de détail. Avec un raytracer, vous pouvez décider d'affecter 20,000 polygones à votre puits ; le résultat en sera bien meilleur, pour un temps de rendu très similaire à celui d'une solution à 32 polygones.

    Les deux mondes s'interpénètrent. Aucun d'eaux n'est, à priori, sur le chemin de la mort.
    c'est bien ce que je disais : le coeur du débat, ce sont les méthodes de rendu (rasterizer, microfacettes, raytracer, ...), pas les outils

    par ailleurs que penses tu de l'avenir des voxels sur GPU ?

  5. #25
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  6. #26
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    ...
    Le raytracing a des forces que la rasterizer n'a pas. L'une de ses forces principale est sa relative indépendance par rapport à la complexité de la scène. Si vous doublez le nombre de polygones que doit gérer un rasterizer, vous doublez le temps de rendu (modulo les optimisations liées à la visibilité). L'algorithme est linéaire sur le nombre de primitives. Figurez vous que vis à vis du raytracer, la complexité est linéaire sur le nombre de rayons lancés (de 1 à 16 par pixel, selon la qualité souhaitée). Avec une structure cohérente, la complexité de l'algorithme de tracé d'un rayon est une fonction logarithme du nombre de polygones.
    ...
    Sans oublier que le raytracing est plus precis que la rasterization, on vois ca notamment dans les reflets de jeux de voitures ou on est oblige de tricher de tout les cotes et ou le rendu n'est pas "vrai" (manque de distorsion sur les reflets des portieres du cote des retroviseurs si je me souviens bien)

    Bien entendu ce n'est qu'un exemple, mais c'est un probleme que n'as naturellement pas le raytracing

  7. #27
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    Merci à tous pour les réponses

    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    je pense que quelque part la question est mal posée, on confond ici la finalité d'outils différents avec des méthodes de rendu différentes

    3dsmax, maya, etc, ce sont principalement des modeleurs à base de rasterization (d'ailleurs les produits Autodesk reposent sur OpenGL il me semble) avec en plus la possibilité d'améliorer le rendu grâce à un raytracer intégré

    on s'en sert pour sculpter des modèles et produire des séquences filmiques offline

    Unigine, Ogre, Id Tech, UDK, etc sont des moteurs 3D à base de rasterization uniquement destinés à créer des environnements 3d interactifs, autrement dit des jeux

    pourquoi vouloir comparer des outils basés sur les mêmes méthodes de rendu, mais qui ne font pas la même chose ?

    un graphiste 3D qui veut seulement produire des images statiques n'aura jamais besoin d'un moteur 3D quand bien même celui-ci serait aussi performant graphiquement qu'un modeleur
    oui je suis entièrement d'accord...ce sont 2 types d'applications logicielles.
    Mais j'ai l'impression que les logiciels comme 3DS XXX ont fait leur temps...
    j'ai découvert 3D Studio il y a quelques années déjà c'était un logiciel sous Dos qui s'installait avec quelques disquettes.
    Pour calculer une image on lançait un rendu
    Aujourd'hui c'est sous Windows c'est pareil on lance un rendu on enregistre un film et que peut-on faire avec ?
    3d Studio et les logiciels de synthèse sont apparus alors que les cartes graphiques 3d étaient totalement inexistantes..et par conséquent le rendu temps réel.
    Admettons que je sois urbaniste, concepteur d'aménagement intérieur est-ce que ce n'est pas mieux d'avoir une application interactive qu'une vidéo ?

    Citation Envoyé par killpatate Voir le message
    Quand tu aura se genre de rendu en temps réel je pense qu'on pourra en effet s'inquiéter pour les moteurs de raytracing.
    oui belle image beau rendu mais ce n'est pas interactif
    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    Parce que, dans un sens, cette comparaison n'est pas invalide.
    enfin quelqu'un qui semble d'accord avec moi

    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Sans oublier que le raytracing est plus precis que la rasterization, on vois ca notamment dans les reflets de jeux de voitures ou on est oblige de tricher de tout les cotes et ou le rendu n'est pas "vrai" (manque de distorsion sur les reflets des portieres du cote des retroviseurs si je me souviens bien)
    ok mais à quoi ser le Raytracing à part faire de belles images qu'on regarde 5 minutes ?
    Le raytracing c'est un concept technologique qui date de 20ans...

  8. #28
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Admettons que je sois urbaniste, concepteur d'aménagement intérieur est-ce que ce n'est pas mieux d'avoir une application interactive qu'une vidéo ?
    j'ai bossé pendant quelque temps dans un cabinet d'architectes, et la réponse c'est que les 2 sont nécessaires (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait, faire co-exister les 2).
    je m'explique, l'application interactive à base de moteur de jeux vidéo (et pas temps réel, un raytracer étant aussi une appli temps réel, dont le temps pour générer une frame est déterministe) permet de se rendre compte des volumes, de simuler une visite et surtout à l'utilisateur de pouvoir porter une attention particulière à ce qu'il veut.

    un rendu raytracer quant à lui permet de simuler l'exactitude de rendu de l'ouvrage fini, s'attarder sur l'intégration de celui-ci dans l'environnement etc,
    et surtout de présenter la plus belle image possible aux financeurs, chose pas possible à faire de manière la plus réaliste possible avec un moteur de jeux vidéo.

    ce que me disait un des collaborateurs de l'agence, c'est que les agences se battent surtout sur la communication visuel, et surtout sur la gestion des lumières/ombres, et pour l'instant le raytracer a encore un large avantage sur cette gestion.

  9. #29
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    ok mais à quoi ser le Raytracing à part faire de belles images qu'on regarde 5 minutes ?
    Le raytracing c'est un concept technologique qui date de 20ans...
    Je pense que Emmanuel Deloget l'as assez bien résumé.

    Il arrivera un moment ou on demandera un tel niveau de détails que la rasterisation ne suffira plus, on passera surement par un mix, voir du raytracing pur ( qui sait )
    Peut être même du sparse voxel octree raycast + raytracing ( soyons fous ).

    Les technos a l'heure actuelle évoluent, et sont de plus en plus puissante, le niveau de qualité / d'exigence vis a vis du rendu ne cesse d'augmenter de même

  10. #30
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Je pense que Emmanuel Deloget l'as assez bien résumé.

    Il arrivera un moment ou on demandera un tel niveau de détails que la rasterisation ne suffira plus, on passera surement par un mix, voir du raytracing pur ( qui sait )
    Peut être même du sparse voxel octree raycast + raytracing ( soyons fous ).

    Les technos a l'heure actuelle évoluent, et sont de plus en plus puissante, le niveau de qualité / d'exigence vis a vis du rendu ne cesse d'augmenter de même
    le problème du sparse voxel octree, c'est qu'il n'est pas dynamique

  11. #31
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    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    le problème du sparse voxel octree, c'est qu'il n'est pas dynamique
    Qu'entend-tu par "pas dynamique" ?

  12. #32
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Qu'entend-tu par "pas dynamique" ?
    ça veut dire qu'on peut bouger la caméra mais la géométrie reste fixe, sans animations

    c'est du au fait que la reconstruction de l'octree à chaque frame est trop couteuse

  13. #33
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    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    ça veut dire qu'on peut bouger la caméra mais la géométrie reste fixe, sans animations

    c'est du au fait que la reconstruction de l'octree à chaque frame est trop couteuse
    Jusqu'à présent oui, mais tout doucement ca commence a changer, avec la parallélisation sur gpu, on commence a pouvoir ( si l'on souhaite ) paralléliser les animations de voxels sur GPU.
    Le hic a l'heure actuelle c'est qu'on essaie de tout mettre sur GPU et qu'un mix reste plus intelligent ( géométrie fixe en voxel, géométrie dynamique en rastérisation ).

    Rien en m'empêche de penser que si les technos évoluent on pourrait dépasser ce stade, et avoir des animations tout en voxel ( reste a savoir si c'est intelligent, ca c'est une autre histoire ).

  14. #34
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    Je suis en train de penser que les voxels sont peut-être, effectivement, un technologie promise à un grand avenir. Il semblerait que les systèmes d'affichage 3D sans lunette (hologrammes) soient principalement basés sur une technologie à base de voxels.

    Cf. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc...10.1.1.11.9088 ou http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc...10.1.1.10.7928.

    EDIT: bon. Le sujet est quand même très à la mode. Pour une bonne étude de rappel, cf http://www.nvidia.com/object/nvidia_...h_pub_018.html.
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  15. #35
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    Je suis en train de penser que les voxels sont peut-être, effectivement, un technologie promise à un grand avenir. Il semblerait que les systèmes d'affichage 3D sans lunette (hologrammes) soient principalement basés sur une technologie à base de voxels.

    Cf. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc...10.1.1.11.9088 ou http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc...10.1.1.10.7928.

    EDIT: bon. Le sujet est quand même très à la mode. Pour une bonne étude de rappel, cf http://www.nvidia.com/object/nvidia_...h_pub_018.html.
    Le voxel est complètement a la mode, outre d'être utilise dans les logiciels d'imagerie médicale, le cryEngine par exemple voit son monde être en voxel, seul les personnages censés êtres "dynamiques" sont encore des triangles

    Un autre lien assez interessant : Gamedev

  16. #36
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    Jusqu'à présent oui, mais tout doucement ca commence a changer, avec la parallélisation sur gpu, on commence a pouvoir ( si l'on souhaite ) paralléliser les animations de voxels sur GPU.
    Le hic a l'heure actuelle c'est qu'on essaie de tout mettre sur GPU et qu'un mix reste plus intelligent ( géométrie fixe en voxel, géométrie dynamique en rastérisation ).

    Rien en m'empêche de penser que si les technos évoluent on pourrait dépasser ce stade, et avoir des animations tout en voxel ( reste a savoir si c'est intelligent, ca c'est une autre histoire ).
    des exemples ?

  17. #37
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    des exemples ?
    Euh, faut que je retrouve certains papiers technique que j'avais lu

    Il y a aussi un engine ( qualitee graphique "deus-ex like" ) tout en voxel ( animation comprises - a moins que je ne me trompe ).

    De plus je tiens a souligner le "Si l'on souhaite" dans ma phrase, car hormis des demos technique ou quelques fous, on ne souhaite pas, pour le moment, s'embarrasser avec ca, la rasterisation va très bien et est plus rapide pour les animations, et rien n'empêche de mixer les deux ( CryEngine 2 - 3 )

  18. #38
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    Il n'y a pas que la 3D, il y a aussi la complexité du mouvement.
    C'est pas pour rien qu'on voit bcp de jeux dont les cinématiques sont préenregistrée avec le moteur même du jeu juste parce que c'est le détail des mouvements qui est trop complexe.
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  19. #39
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Regarde les images crées par le cryengine2 lors de la sortie de Crysis (ex Ici - et c'est pas les plus impressionnantes.)
    on distingue très nettement les polygones des chaises...

    les gens sont vachement déçus par les jeux 3d récents car ça dégueule toujours de gros polygones tout plats dans tous les coins... bé oui mais si on faisait de la 3d détaillée comme dans les films avec des milliards de polys, les cartes vidéos, les cpu et les ram tiendraient pas le coup

    en 2003 je faisais des backgrounds précalculés en 3dsmax pour des jeux 2d et c'était bien courbe partout avec des quadpatch qui génèrent des millions de polys, y'avait pas une seule ligne droite

    le temps réel n'aura jamais les performances du précalculé, c'est scientifiquement impossible

  20. #40
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    Citation Envoyé par supernewbienoob Voir le message
    le temps réel n'aura jamais les performances du précalculé, c'est scientifiquement impossible
    Une voiture n'aura jamais les performances d'une fusée c'est scientifiquement impossible.
    L'avenir nous dira s'il est utile d'aller si loin.
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