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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[opinion]les logiciels d'images de synthèse ( raytracers,etc ) sont-ils dépassés ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut [opinion]les logiciels d'images de synthèse ( raytracers,etc ) sont-ils dépassés ?
    Salut tout le monde,

    tout est dans le titre je me pose souvent la question : les logiciels qui permettent de précalculer des rendus d'images comme 3ds Max , Maya etc...sont-ils menacés ...par les outils de création de contenu ( "authoring" ) comme Unity engine,Unreal Engine ou autres ?
    Ou bien par rapport à des "middlewares" comme Umbra ( intégré d'ailleurs dans Unity) ?
    La grosse différence c'est que pour 3ds Max et autres il faut lancer le calcul d'image ce qui prend du temps alors qu'avec des outils comme Unity on obtient une visualisation en temps réel.

    D'accord avec 3ds Max il y a la possibilité de pouvoir modéliser des objets 3d ( quoique avec des outils gratuits comme Blender et Animator c'est parfaitement possible).

    Mais quel intérêt de dépenser des milliers d'euros pour 3ds Max si on peut avoir un rendu temps réel ,instantané avec Unity Engine ou les autres..?

    Même les outils de création de paysages comme Bryce ou Vue d'Esprit , c'est mon point de vue, semblent être menacés par les moteurs de jeu actuels lorsqu'on on voit la qualité de rendu ahurissante d'un moteur comme Unigine
    http://unigine.com/screenshots/


    Je suis persuadé qu'avec les performances grandissantes des cartes graphiques sur PC et des API comme Open GL et Direct X , on pourra créer en temps réel par soi-même demain des petits films aussi bons que ne le fait Pixar ou Dreamworks avec ses Toy Story et Ratatouille

  2. #2
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    pour le moment, les produits comme 3DSMax ne sont pas vraiment en danger. Car si puissante soit la 3D temps réél,
    on en est pas encore vraiment au photoréalisme. Les films, comme les derniers Dreamwork par exemple, ne sont pas prêt
    d'avoir leur équivalent en temps réél.
    Maintenant, le jour ou on arrivera à du Raytracing en temps réel sur des scènes complexe, couplé au technologie actuelle, alors peut-être
    que la le fossé qui les sépare sera devenu très mince, mais pour le moment, ce n'est pas encore tout à fait le cas

  3. #3
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    Faut pas oublier non plus que ce sont les outils comme 3ds Max qui font les modèles 3d a intégrer dans Unity & consor


    De plus, effectivement le rendu est plus lent, mais nettement plus détaillé, et pensé pour les graphistes ( plugins déjà tout prêt a l'emploi pour réfraction, rendu de l'eau etc .... chose qui n'est pas tout a fait le cas pour Unity - Par exemple - ou on as toujours besoin de dev)

    Dernière chose, 3ds & co permette de sauvegarder le tout sous une vidéo, ( et donc de pouvoir passer la vidéo sur télé ou autre, pour les présentation) tandis que pour avoir un rendu équivalent, il faut une bête de course avec des engines


    Petit détail : Umbra est un middleware qui permet d'améliorer le rendu du moteur graphique, mais n'en est pas un.

    Citation Envoyé par _MAID Voir le message
    Car si puissante soit la 3D temps réél,
    on en est pas encore vraiment au photoréalisme.
    Regarde les images crées par le cryengine2 lors de la sortie de Crysis (ex Ici - et c'est pas les plus impressionnantes.)

    De toute façon, pour que les moteurs graphiques détrônent 3ds, maya etc ... il faudrait que les graphistes soit aussi un peu techniciens ( prog ) ( ca reste très dur a trouver, encore plus au niveau demandé ) ou il faudrait que l'entreprise accepte de payer pour une plus grosse équipe, ce qui reviens plus cher que les licences de modeleur.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Regarde les images crées par le cryengine2 lors de la sortie de Crysis
    Ces screens sont toujours aussi impressionnants en effet, mais on est loin (malheureusement) des scènes en terme de densité, de dynamisme et de détails
    des dernières réalisations en synthèse (ex: Avatar). mais cela viendra...

  5. #5
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    Faut pas oublier non plus que ce sont les outils comme 3ds Max qui font les modèles 3d a intégrer dans Unity & consor
    tu as parfaitement raison ; ceci dit tu peux prendre Rhino3d
    De plus, effectivement le rendu est plus lent, mais nettement plus détaillé, et pensé pour les graphistes ( plugins déjà tout prêt a l'emploi pour réfraction, rendu de l'eau etc .... chose qui n'est pas tout a fait le cas pour Unity - Par exemple - ou on as toujours besoin de dev)
    as-tu regardé les exemples d'Unigine ?
    Ceci dit je trouve que les outils comme 3ds Max sont trop complexes pour obtenir quelque chose de convaincant

    J'ai souvent utilisé un générateur de paysages dont je tairais le nom je n'ai jamais été satisfait du rendu en Raytracing.
    Alors qu'avec des outils d'éditions de scène en 3d temps réel je trouve les rendus plus convaincants

  6. #6
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    Il y a quand même de grosses différences entre les fonctionalités de 3ds max et unigine.

    3ds max est un logiciel qui permet de modéliser, rigger, animer, créer des scènes, faire le rendu de scènes. En fait, la relation entre un moteur temps réel et un logiciel 3ds max, c'est que un ne va pas sans l'autre! On a besoins de 3ds max pour créer les mesh complexes, bon, on peut créer des forêts remplis d'arbre avec des logiciels spécialisés, mais ils ne peuvent pas remplacer tout ce que max sait faire.

    Par contre, je connais beaucoup d'artistes qui font le rendu temps réel de leur mesh pour leur porte-folio, dans unreal engine par exemple, et aussi dans le marmoset toolbag qui s'est fait pas mal de fan par sa facilité d'utilisation. Mais pour les artistes qui maîtrises bien le rendu des logiciel de rendu en ray-tracing les plus puissants, le type de rendu non temps-réel va rester un incontournable, puisqu'il aura toujours une certaine longueur d'avance sur la qualité de rendu. Logique plus qu'avec un plus grand temps de processing, on a plus de possibilités.

    Les deux domaines évolues en parallele, je crois pas que le temps réel va rattrapper le top des technologies du rendu offline de si tôt, si c'Est pour arriver un jour.

  7. #7
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Ceci dit je trouve que les outils comme 3ds Max sont trop complexes pour obtenir quelque chose de convaincant

    J'ai souvent utilisé un générateur de paysages dont je tairais le nom je n'ai jamais été satisfait du rendu en Raytracing.
    Alors qu'avec des outils d'éditions de scène en 3d temps réel je trouve les rendus plus convaincants
    On est pas loin de tomber dans le subjectif là...

    Chacun peut défendre un camp ou l'autre suivant son besoin. Le "convaincant" pour l'un ne le sera pas suffisamment pour l'autre, et la quantité de boulot à apporter à une modélisation 3D rebutera le premier. Il ne faut pas perdre de vue que les vues "convaincantes" le sont souvent à coup de textures adaptées issues... des modeleurs 3D (un coup de max, un coup de zbrush, un petit bake d'AO, de bump map, de normal map, de xxx map et zou!). Ou alors avec de bons shaders programmés... donc pas à la portée de tout le monde.

    A la limite, à choisir, je suis plus impressionné par ça (surtout la seconde vidéo) que par les rendus d'unigine ou du cryengine en lien ci-dessus...

    Vu les progrès constants au niveau cartes graphiques, je ne doute pas qu'un jour on puisse faire du rendu 3D temps réel réaliste...
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  8. #8
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    Bonjour,

    Je ne pense pas que les logiciels de modélisation 3D soient mort ... Un artiste me disait que la prochaine version de 3DSmax utiliserai le GPU ce qui rendra la génération des images beaucoup plus rapide . Ce qui est une bonne chose pour les artistes, car attendre 2 minutes (ou plus) pour voir la scène finale ... c'est un peu long (ça fait tourner la machine à café certes )

    Après, dans la 3D (UDK / CryEngine / Unity) le problème, et je pense que tout les programmeurs le savent, c'est que la 3D, c'est du cheating (de la triche)! Vous savez tous, que nos équations de lumières / ombres sont complètement simplifié (encore heureux) que malheureusement, nous gérons un nombre limité de lumière par scène ... nous ne pouvons pas avoir d'herbes sympatoches (sur le fond on fait des truc à peu près (j'ai oublié le nom))
    Donc voyez, nous sommes très loin du résultat de 3DSmax et consort.

    Par contre, ce qui commence à être intéressant avec nos CPU / GPU programmables et hautement parallélisables, ce sont les RayTracer et autres RayMarcher. Car, cela, ça donne des résultats plutôt énorme, par contre, avant c'était lent. Normalement, maintenant cela passe mieux, alors à quand un beau jeux fluide avec un RayTracer / RayMarcher ?

    Après, si vous voulez voir du RealTime qui éplose les yeux (souvent), vous pouvez chercher du coté des démos et de la demoscène.

    Dernière chose, 3ds & co permette de sauvegarder le tout sous une vidéo
    Bah oui, mais UDK, avec un exporter pourrait dumper ce qui est à l'écran, dans un flux video ... je ne vois pas le problème ? (UDK ou autre )

    Voilà ce que je voulais dire
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  9. #9
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    Perso je pense que la frontière est de plus en plus mince.
    Le moteur de rendu de 3ds par exemple pourrait s'adapter à des jeux temps réels mais il a l'air plutôt fait pour donner le maxi dans des fichiers bitmap. C'est peut-être juste une question de politique. En tout cas je crois que la team de 3ds aurait des choses à mettre en commun avec l'Unreal Engine, si ce n'est déjà fait. Mais de toute façon :
    Softimage powaaah ^^
    Vive les roues en pierre

  10. #10
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    Bonjour

    Je ne suis pas spécialiste de ce domaine mais j'ai quelques remarques :

    - La qualité des images des screenshots de Unigine sont en effet très jolis mais on est quand même loin d'avoir du photo-réalisme. A mon avis, si tu montres ces images à des personnes en leur demandant si ce sont des vraies photos ou des images de synthèse, la plupart répondront probablement que c'est des images de synthèse. On le voit très bien sur la végétation en particulier.

    - De plus, comme l'a dit LittleWhite, on triche en général pour la 3D pour les jeux. On peut le faire sans problème : les joueurs sont toujours en mouvement et les défauts ne seront pas visible ; les graphismes sont adaptés pour faire "jeux" et non du réalisme : regarde l'image du bateau et des personnages dans cette image. Les graphistes ont volontairement simplifié pour que le jeux soit fluide. La qualité recherchée lorsque l'on fait un film avec 3ds n'est pas du tout la même. Il faut ajouter à cela que le nombre d'objet dans les images d'Unigine semble faible par rapport à ce qu'on peut voir dans certaine scène de film 3d (4 bateaux, 2 personnages et 1 plateforme pétrolière).

    - Pour terminer, la résolution utilisée au cinéma est beaucoup plus élevée que celle d'un ordinateur : 4096×2160 (résolution de l'originale, peut être que les images générées sont plus élevées) et jusqu'à 10,000×7000 pour IMAX. A mon avis, la puissance nécessaire pour les calculs ne double pas quand on double la résolution : la croissance doit être exponentielle. S'il faut 1 GTX 480 pour générer une image 1920×1080 en temps réel, il faudra beaucoup plus que 4 GTX 480 pour une image 4096×2160 en temps réel.

    Bref, si on associe la faible résolution et le faible nombre de polygone, on peut faire du temps réel sur un jeux avec un engine. Par contre, pour le reste, il faut oublier le temps réel.

    En conclusion, 3ds (et autres) a encore de l'avenir. Pour les jeux, il faudra continuer à modéliser les scènes qui seront ensuite animées par les engines. Pour le cinéma, 3ds continuera a être indispensable pour générer des images avec beaucoup de détail et à résolution élévée.

  11. #11
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    ...
    Par contre, ce qui commence à être intéressant avec nos CPU / GPU programmables et hautement parallélisables, ce sont les RayTracer et autres RayMarcher. Car, cela, ça donne des résultats plutôt énorme, par contre, avant c'était lent. Normalement, maintenant cela passe mieux, alors à quand un beau jeux fluide avec un RayTracer / RayMarcher ?

    ...
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  12. #12
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    Les 2 domaines ne sont pas comparables, dans le jeux, on utilises des tricheries diverses et variées (avec bcp de precalculé ... comme ca l'a été dit par d'autre sur le post avant moi) qui permettent d'avoir un beau rendu "temps réel"
    et de l'autre
    un modele "correcte" qui mets des plombes a calculé pour un resultat encore plus superbe (encore plus correcte point de vue realité).

    Même si ces dernieres années on a vu apparaitre des moteur de rendus qui utilisent le GPU et qui donc semble accelerer les choses (sachant qu'apparement les gpu donnent un resultat plus rapidement mais convergent aussi plus difficilement selon certains ...), mais on peut voir s'ammorcer a mon avis un changement radical dans le monde du rendu "temps réel" et 3D calculé professionel, pour peut etre au final finir par une "unification" (mais le je reve)

    Mais, je doute que l'on soit encore pret pour avoir un truc temps réel du genre terragen 2 pour les paysage dans nos jeux (Bien que bien que ...). Encore quelques années devant nous. Mais ca c'est mon avis

    PS : (La scene demo, oui ce sont les meilleurs magicien pour cela une source d'inspiration)
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

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  13. #13
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    Quand tu aura se genre de rendu en temps réel je pense qu'on pourra en effet s'inquiéter pour les moteurs de raytracing.

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  14. #14
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    Citation Envoyé par coda_blank Voir le message
    Qu'est-ce donc qu'un Raymarcher ?
    Actuellement, une bonne explication, qui aidera très certainement -> http://bbs.demoscene.fr/code/raymarc...7explications/
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  15. #15
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    Excellent killpatate ^^
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  16. #16
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Actuellement, une bonne explication, qui aidera très certainement -> http://bbs.demoscene.fr/code/raymarc...7explications/
    ah très bien

  17. #17
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    @killpatate : facile, il suffit de charger ta texture sur un sprite en billboard ^^ --> []

    Non, je pense que ton message a tout dit.
    J'ajouterais que 3d max est extrêmement utilisé en archi. Je connais plusieurs personnes qui se prennent la tête à lancer des rendus qui durent plusieurs heures sur des stations assez puissantes et je pense pas que ce soit parce que 3ds n'est pas optimisé. (idem pour les Pixar and co, ça viendra surement mais c'est sans doute pas pour tout de suite)

    J'ai aussi envie d'ajouter quelque chose au niveau de l'HD telle qu'elle est définie dans les jeux vidéos. Seule la résolution du rendu est prise en compte mais la résolution des textures est tellement importante que rien que le terme HD me semble une vaste blague commerciale. Ca à son sens dans la vidéo mais pas dans le jv à mon avis, du moins tant que la résolution des textures ne sera pas prise en compte.
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  18. #18
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    Citation Envoyé par killpatate Voir le message
    Quand tu aura se genre de rendu en temps réel je pense qu'on pourra en effet s'inquiéter pour les moteurs de raytracing.
    Bon, c'est pas un bon exemple, il est très possible d'avoir un rendu similaire en temps réel. Il y a des techniques, très exigentes, mais qui existent pour le rendu de cheveux et de peaux en temps réels. Et puis, maintenant on peut faire le rendu temps réel de modèles avec plusieurs millions de polygones.

    Pour les cheveux :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Xrb8PSpkhkQ&feature=related"]YouTube - Realistic Character Hair[/ame]

    Pour la peau :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=LIGWAYS5uRw&feature=related"]YouTube - NVIDIA's Human Head Demo[/ame]

    Aussi, le fait que l'image soit en noir et blanc, ça enlève beaucoup de détails.

    Faut pas faire l'erreur de se dire que temps réel = ce qu'on voit dans les jeux vidéos ces temps ci. Les jeux, même ceux PC, sont limité par la puissance des consoles actuels, les GPU récents sont à des kilomètres des GPU des consoles actuels.

  19. #19
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Oui, ils sortent toujours des demos qui tuent ... mais ... j'imagine que juste une démo pousse mon GPU dans les 100% d'utilisation ... et je dois dire que du coup, dans un jeu, lorsqu'il y a toute une scène, et non juste une chevelure à gérer ... cela ne vaut pas vraiment le coup.
    L'avantage qui reste à 3DSMAX, c'est que celui ci gérera une scène entière ... mais pas en temps réel :p
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  20. #20
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    Allons allons allons...

    Le rendu 3D tel qu'implémenté dans les jeux - rasterization de polygones - a des limites que n'a pas le raytracing (hack algorithmique pour implémenter la réflexion, limite sur le nombre de polygones,...). De même manière, le raytracing a des limites que n'a pas la rasterization (bonne gestion des scènes statiques, mais problèmes algorithmiques pour gérer les animations). La question n'est donc pas de savoir si l'un va remplacer l'autre, si l'un va tomber en désuétude ou si l'autre va devenir prépondérant. La question est de savoir quand est-ce que ces techniques vont pouvoir être utilisées conjointement de manière correcte.

    Je n'ai pas de réponse à ces questions, mais peut-être que d'autres, plus sérieux que moi et plus reconnus, en ont.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

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