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OpenGL Discussion :

Vertex Array et Textures


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Vertex Array et Textures
    Bonjour,
    Debutant l'opengl et cherchant a comprendre et faire des choses "un peu" propre, je solicite votre aide car il existent de nombreux tuto dont une bonne
    partie sont vieux/trés vieux et je ne sais pas trop ou chercher des infos.
    Je m'attaque depuis peu au vertex Array (ma suite logique si j'ai bien compris sera d'aller vers les VBO).

    Mon pb actuel se situe au niveau des textures. j'ai un cube qui ressemble a cela et je souhaite lui appliquer une texture (step1) puis 2 textures différentes (step2).
    ..s0----- s1
    ./|........./|
    s2------s3|
    | |........| |
    | |s4---|-|s5
    |/.........|/
    s6------s7
    Up Face : 0,2,3,1
    Back face : 0,4,5,1
    Left Face : 0,2,6,4
    Front Face : 2,6,7,3
    Down Face : 4,6,7,5
    Right Face : 1,3,7,5

    Voila mon code actuel simplifer au maximun :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Données
    std::vector<GLfloat> vertices;
    std::vector<GLubyte> indices;
    std::vector<GLfloat> textures;
     
    GLuint murTex, murTex2;
     
    // Initialisation :
    vertices = {0,0,1,   0,1,1,
    		1,0,1,   1,1,1,
    		0,0,0,   0,1,0,
    		1,0,0,   1,1,0};
    indices = {	0,2,3,1,	//Up Face
    		0,4,5,1,	//Back face
    		0,2,6,4,	//Left Face
    		2,6,7,3,	//Front Face
    		4,6,7,5,	//Down Face
    		1,3,7,5,	//Right Face                
    };
    textures = {  0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
    };
    murTex = this->chargerTexture("textures/mur.jpg");
    murTex2 = this->chargerTexture("textures/mur2.jpg");
     
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, murTex);
     
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures.data());
     
     
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices.data());
    glPushMatrix();
    glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices.data());
    glPopMatrix();
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    Cela me produit un affichage bien moche mais si je ne dessine que la up/down face, la textures s'affiche bien.

    Quelques question donc :
    Pourquoi l'affichage des autres "face" (d'un point de vu texture) ne marche pas. L'odre me semble pourtant bon.

    Comment faire pour afficher une texture différente sur la up et la down face par exemple?

    Merci d'avance,
    Bonne soirée
    sye

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Je n'ai pas tout les réponses, car je ne suis pas très éveillé. Mais pour les textures, on utiliser une grande texture composé de deux textures différentes, et grâce aux coordonnées de texture, choisir la première ou la deuxième.
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  3. #3
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    Pour le multitexturing, il faut utiliser le mécanisme d'unité de texture qui s'utilise comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //Activation de la premiere texture
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId1);
     
    //Activation de la deuxieme texture
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId2);
    et ainsi de suite pour plus de texture et bien entendu ce que je donne n'est que l'activation. Le nombre d'unité de texture disponible dépend de ton matériel.

  4. #4
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    Effectivement, utiliser un fichier contenant plusieurs textures. Cela me plait!.

    Autre question :
    Dans le cas ou je n'utilise qu'une seule texture que je veux appliquer a chacune de mes faces, comment je fais?
    Pour un coté j'applique ces coordonnées de textures.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    textures = {  0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
    };
    Mais je ne compte pas changer mes coordonnées de textures. Je suis obliger de les répéter 8 fois pour autant?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    textures = {  0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                      0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                       0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                       0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                       0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                       0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                       0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
                       0,0, 1,0,
    		  1,1, 0,1
    };

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Les texture coords peuvent etre sur deux coordonnees (deux floats au lieu de quatres)

    Maintenant, le truc c'est que la texture est entre 0 et 1 ... et que si vous avez deux textures dedans elles vont de 0 a 0.5 et 0.5 a 1
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