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Flesh Snatcher : FPS Java


Sujet :

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  1. #41
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    Pour le décalage de la texture de sang avec le reste, il faut voir du coté de glPolygonOffset

    Sinon, il semble qu'il faut aussi se pencher sur le blending.
    Et j'ai peur que l'on ne puisse pas faire des petites taches de sang ... mais je n'en suis pas sur :p

    Sinon c'est sympe (vivement que l'on puisse repeindre les murs )
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  2. #42
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    Bonjour,
    Pour le décalage de la texture de sang avec le reste, il faut voir du coté de glPolygonOffset
    Génial, merci ! C'est exactement ce que je me disais qu'il faudrait sans savoir que ça existait. J'espère que c'est supporté par LWJGL (mais ya pas de raison)...

    Sinon, il semble qu'il faut aussi se pencher sur le blending.
    Oui, je vais essayer plusieurs possibilités pour voir le plus probant.

    Et j'ai peur que l'on ne puisse pas faire des petites taches de sang ... mais je n'en suis pas sur :p
    Si si, on peut faire des petites taches, ça dépend actuellement de la taille de la sphère englobante. C'est moi qui ai choisi ce réglage pour la démo.

    Sinon c'est sympe (vivement que l'on puisse repeindre les murs )
    Hi hi, merci, tu peux déjà t'entrainer au jeté d'hémoglobine sur la démo !
    En plus, comme tu me l'as conseillé, j'ai rajouté un tir "mitraillette" .

  3. #43
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Hi hi, merci, tu peux déjà t'entrainer au jeté d'hémoglobine sur la démo !
    En plus, comme tu me l'as conseillé, j'ai rajouté un tir "mitraillette" .
    Vive le tir mitraillette.

    Sinon ... je n'aurais peut être pas du jouer ... car j'ai découvert un nouveau bug (avec votre technique de space culling (ou je ne sais pas le nom))
    Voir la pièce jointe
    Il faut regarder le ciel ... et je ne sais pas trop ... les crois disparaissent.
    Images attachées Images attachées  
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  4. #44
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    Ah oui, exact ! Ce n'est pas vraiment un bug, c'est que les volumes de vue des croix ne couvrent pas tout le terrain extérieur. J'avais complètement oublié ! je vais corriger ça pour la prochaine démo... Merci pour cette indication .

  5. #45
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    Hop, ce soir un généreux participant à un célèbre site d'informatique pour les zéros a retouché mes textures de sang et ça s'intègre déjà carrément mieux au décor :



    Comme quoi les choix graphiques c'est important.
    Voilou, merci à lui.
    A+

  6. #46
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    Ca y est, je pense avoir trouvé un bon réglage de blending, qui allié aux nouvelles textures semi-transparentes, commence à donner un résultat sympa :








    J'ai également amélioré la vitesse d'affichage en faisant un mesh pour une gerbe complète, jusqu'à présent je faisait un mesh par triangle .

    Sinon, j'ai fait apparaitre les textures à la fin de l'animation de la gerbe sortant du perso touché, non au début comme sur la démo, ce qui est plus réaliste.

    Voilà, il me reste à améliorer justement cette animation et je pense que ça sera pas trop mal... Ensuite je commencerai à bosser réellement sur le contenu (enfin!).

  7. #47
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    Est ce que vous pensez qu'il y a moyen de corrigé l'effet de contour que vous avez à cause de la texture ?
    Je pense que c'est l'alpha de la texture qui n'est pas pris en compte ... mais je ne sais pas trop pourquoi (loader?) ou alors le format de la texture.
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  8. #48
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    Bonsoir LittleWhite,
    Pour les contours, c'est effectivement les textures qui sont comme ça. Mais bon, je me demande, en les enlevant, si je ne vais pas perdre l'espèce d'effet "grumeleux" du sang que ça produit involontairement. Et puis j'avoue que retravailler les textures au pixel, ça m'emm... d'avance . Pourtant, vous avez raison, il faudra que j'essaye voir ce que ça donne, car c'est un aspect du jeu que je ne veux pas bâcler...

  9. #49
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    Sinon, j'ai lu dans la soirée qu'il y avait un mode d'application de texture qui permettait d'avoir de meilleur rendu que votre système. Actuellement, j'imagine que vous utilisez celui par défaut (GL_REPLACE), alors qu'il faudrait utiliser GL_DECAL .
    Par contre, dans le document que j'ai lu pas d'indication montrant c'était quel fonction pour changer.
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  10. #50
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    Merci beaucoup pour l'info !

    Alors j'ai trouvé Texture.ApplyMode.Decal dans JMonkey et bizarrement ça me retire la prise en compte de l'alpha (tout le contraire de ce à quoi ça devrait servir, je dois mal l'utiliser...), mais ça m'a permis de trouver un mode de rendu (Texture.ApplyMode.Combine) qui a résolu mon problème de transparence sur mon PC avec XP. Et qui plus est ça a retiré le bug de sortie de programme !

    Du coup, j'ai pas pu m'empêcher de remettre à jour la démo avec les dernières améliorations, après je me calme !
    Donc, pour ceux qui veulent s'essayer à repeindre les murs (ou éventuellement me rapporter des bugs), c'est toujours ici .

    Voilà, je retourne à mes "recherches" sur glPolygonOffset, GL_DECAL et leurs copains. Merci encore, LittleWhite.
    Allez, pour finir quelques derniers screens respirant la joie de vivre :




  11. #51
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    Je dois dire que je trouve toujours bizarre l'introduction dans le jeu. Effectivement, la camera voit le personnage de face ... mais lors de l'introduction, on croit plus que c'est le personnage qui prend la place de la camera et non l'inverse .

    Point de vue des textures, je trouve que l'on voit toujours les bords gris.
    Sinon, cela fait spécial les triangles qui partent lorsque l'on touche un ennemi ... pourquoi ne pas utiliser du point sprite ... ou des quad en billboard.

    Sinon il est étrange qu'en touchant un point d'OpenGL votre programme n'a plus de problème. Je vous conseillerai de faire attention, votre problème peut être juste caché et non supprimé.
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  12. #52
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    Citation Envoyé par LittleWhite
    Je dois dire que je trouve toujours bizarre l'introduction dans le jeu. Effectivement, la camera voit le personnage de face ... mais lors de l'introduction, on croit plus que c'est le personnage qui prend la place de la camera et non l'inverse
    Oui, il faut avouer que c'est un peu n'importe quoi, c'était vraiment pour tester les cinématiques : cad un décor, un ou plusieurs meshes animés et un mouvement de caméra. Et puis j'ai trouvé cet humain low-polys sur internet, en me disant que j'allais l'animer, mais j'y arrive pas ! Alors en attendant je l'ai planté là .

    Point de vue des textures, je trouve que l'on voit toujours les bords gris.
    Oui, je ne les ai pas touché, j'ai eu la flemme. Je vais m'y mettre dans les prochains jours...

    Sinon, cela fait spécial les triangles qui partent lorsque l'on touche un ennemi ... pourquoi ne pas utiliser du point sprite ... ou des quad en billboard.
    Tout à fait, c'est aussi prévu, je pense opter pour le billboard, peut-être en passant par le système de particules. En attendant, c'est aussi resté comme ça par commodité : une sphère qui explose, c'est super facile à faire dans Milkshape .

    Sinon il est étrange qu'en touchant un point d'OpenGL votre programme n'a plus de problème. Je vous conseillerai de faire attention, votre problème peut être juste caché et non supprimé.
    Je suis bien d'accord, je ne vois pas le rapport... En tout cas c'est le genre de bug pénible pour une technologie qui est censée se comporter partout de la même manière.

  13. #53
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    Bonjour,

    Ce soir, après avoir intégré toutes les ressources de la démo à flesh_snatcher.jar dans l'optique de passer bientôt au lancement via Java Web Start, je pense avoir amélioré la compatibilité du jeu.
    Pour expliquer un peu, je pense que certains bugs venaient d'une version trop ancienne de LWJGL. J'ai donc voulu utiliser les dernières versions mais celles-ci sont incompatibles avec JMonkey 2.0 au niveau du son. Il a donc fallu modifier légèrement le moteur pour qu'il accepte la lecture des musiques en streaming, et j'ai également adopté 2 classes venant du jeu T.U.E.R. pour la lecture des bruitages ponctuels, le tout en format .ogg .

    En bref, cette nouvelle version fait la même chose que la précédente, mais est normalement plus portable, donc si l'ancienne démo ne fonctionnait pas chez vous, pourriez-vous tester celle-ci ? C'est toujours en téléchargement sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/.
    Merci d'avance .

  14. #54
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    Le jeu fonctionne désormais sur mon poste en Windows 7 64bits
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  15. #55
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    Cool , merci beaucoup.

  16. #56
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    Bonjour,

    Hop, en ce début de semaine j'ai tenté de faire un 2e niveau-test, principalement dans le but d'essayer une nouvelle organisation des structures 3D me permettant dans un premier temps de placer plusieurs heightmaps dans un même tableau. Un petit apercu ?





    Bon, c'est pas de la grande modélisation et c'est un peu n'importe quoi, d'autant que j'ai pas mal recyclé de vieux modèles, mais ça m'a permis de vérifier que l'appli tourne correctement au niveau de la gestion de l'espace. Et puis les volumes représentent finalement les géométries de collision, et comme j'ai séparé les fichiers de collision et ceux d'affichage, j'ai tout le loisir d'améliorer ces derniers une fois la structure d'un niveau faite.
    Voilà, j'ai mis ça en test sur la démo, toujours sur http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/.
    Maintenant, c'est sûr, je vais m'attaquer aux "vrais" décors !

  17. #57
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    Alors ...
    Bizarre le son pour le tir de mon arme ... des fois le son n'est pas synchro , des fois il miltraille alors que je ne tire plus ... enfin c'est étrange (Bug?)

    Sinon, j'ai réussi à sortir de la carte == Game Over (je pensais planter )

    J'ose croire que les clefs ne sont pas intégrés

    Sinon ... j'ai un autre phénomène étrange:
    - Tire en l'air (dans l'espace) en continu (ne lache pas le bouton)
    - Au bout d'un moment, les bullets clignotent très étrangement ... pendant encore quelques secondes de tir...

    Sinon le sang ça rend bien.

    Il manque du bump mapping dans le jeu
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  18. #58
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    Bonjour LittleWhite,
    Bizarre le son pour le tir de mon arme ... des fois le son n'est pas synchro , des fois il miltraille alors que je ne tire plus ... enfin c'est étrange (Bug?)
    Oui, ce doit être un authentique bug... Mais ça ne se produit pas chez moi, je vais regarder ça.
    Sinon, j'ai réussi à sortir de la carte == Game Over (je pensais planter )
    Hé hé, oui j'ai mis un plancher minimal. Tu es sorti à droite du grand escalier, je pense, je me suis aperçu qu'il y a un trou. Arf, comme c'est un niveau-test, je vais laisser comme ça, tant pis .
    J'ose croire que les clefs ne sont pas intégrés
    Touché. Non, j'ai prévu des objets ayant meilleure allure mais comme d'hab je vais mettre 3 plombes à les modéliser.
    Sinon ... j'ai un autre phénomène étrange:
    - Tire en l'air (dans l'espace) en continu (ne lache pas le bouton)
    - Au bout d'un moment, les bullets clignotent très étrangement ... pendant encore quelques secondes de tir...
    Exact, mais tu es redoutable ! En fait j'ai modifié la classe des tirs pour en limiter la durée de vie mais j'ai du faire une c***nerie, je vais regarder ça.
    Sinon le sang ça rend bien.
    Merci. je l'ai fait un peu plus petit et je crois que c'est plus réaliste.
    Il manque du bump mapping dans le jeu
    Arf, j'avais commencé à en mettre au début du projet, mais je me suis dit que ça ralentirait, voire ça planterait sur les plus vieilles machines, et comme mon but est que ça tourne correctement partout... En fait je vise une qualité graphique à la Unreal ou Half-life (les premiers), ce qui est déjà bien présomptueux vu mes qualités de graphiste ! enfin c'est un autre sujet...

    En tout cas merci encore pour tes remarques qui vont me permettre d'améliorer l'ensemble.

  19. #59
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    Bonjour LittleWhite,
    Hé hé, oui j'ai mis un plancher minimal. Tu es sorti à droite du grand escalier, je pense, je me suis aperçu qu'il y a un trou. Arf, comme c'est un niveau-test, je vais laisser comme ça, tant pis .
    Pas trop grave ... j'ai cherché à la faire ...
    Et pour moi ... on pouvait sortir à droite du truc qui me demande les clé ... mais comme on peut aussi passer derrière ce truc là ... je peux sortir à deux endroits :p

    Arf, j'avais commencé à en mettre au début du projet, mais je me suis dit que ça ralentirait, voire ça planterait sur les plus vieilles machines, et comme mon but est que ça tourne correctement partout... En fait je vise une qualité graphique à la Unreal ou Half-life (les premiers), ce qui est déjà bien présomptueux vu mes qualités de graphiste ! enfin c'est un autre sujet...
    Niveau UT / HalfLife je pense que c'est bon vous l'avez (techniquement, après vous n'avez pas de graphistes / modéliste non plus)

    Comment faites vous le niveau ? dans blender et puis vous exportez ?
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  20. #60
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    Oh pour faire le niveau c'est un peu compliqué, en gros je modélise d'abord les différentes parties avec Milkshape3D (j'ai jamais réussi à me servir de Blender), puis je les lightmappe avec un petit soft épatant : FSRad , et enfin je les assemble "à la main" dans un fichier map txt. C'est un peu laborieux mais je prend le coup.

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