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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Réalisme dans les jeux récents


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Réalisme dans les jeux récents
    Salut Forum,

    Je me demandais simplement comment les créateur de jeux vidéos font pour créer des paysages réaliste comme ici :
    Diaporama Juste Cause 3 - jeuxvideo.fr

    Ils utilisent des lasers pour scanner ? Des photographies aérienne ?

    Merci, A+

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Il y a plusieurs techniques.
    Une qui est de plus en plus à la mode, c'est la génération procédurale (No Man's Sky qui l'utilise pour presque tout). Mais là, je doute que cela en soit.
    Non, pour Just Cause 3, je pense qu'il y a eu une série de Level Designer et d'artistes qui ont crée les modèles 3D et les ont placés sur la carte pour que cela soit cohérent. Donc au final, c'est du mapping dans un éditeur de niveau.
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
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    Salut, voici les techniques que j'utilise :

    -Le normal mapping. (pour un éclairage plus réaliste)
    -Le shadow mapping. (pour avoir des ombres plus réaliste.)
    -Pour le ciel, une skybox.
    -Pour le sol, une heightmap générée aléatoirement avec des textures réaliste opensource que je trouve sur internet.

    Maintenant pour les vagues sur l'eau, je ne sais pas, je ne suis pas encore arrivé à ce stade là, mais c'est aussi une technique qui utilise un shader.

    Maintenant si tu ne veux pas t'embêter niveau programmation il y a moyen de tout faire juste avec des textures high resolution et bien détaillée, mais personnellement, je trouve que ça rend moins bien. ^^

    Et puis utiliser des formes moins droites et moins de texture est plus réaliste que de simple cubes sur lesquels ont plaques des textures high resolution. :/

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
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    Salut,

    Merci.
    C'est un boulot assez énorme qui est proportionnel à la taille de la carte donc.

    @Lolilolight,
    Merci pour ta réponse.
    Je parlais réellement d'un point de vue construction ou création des données initiales.
    Il faut avoir des données initiales pour appliquer des textures ou autre.
    Par exemple, dans le très apprécié article de LittleWhite sur le moteur Unity Exposition Art Avatar : Rencontres autour d'Unity 3D, la société Eisko permet de générer des modèles 3D par capture lasers. Les données sont ensuite exploitable par le moteur directement (même si il faut filtrer les données parce qu'il y a beaucoup de Go généré grâce au maillage fin (25µm)). C'était plus dans ce sens là que ma question portait.

    A+

  5. #5
    Membre averti
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    Salut,

    A ma connaissance, la génération d'ojets 3D par capture laser est encore très expérimentale, je ne sais pas même pas si un jeu commercial l'a déjà utilisé... Pour réaliser une carte aussi réaliste qu'un AAA comme Just Cause, il faut créer TOUS les modèles et les textures à la main, et ça demande d'employer des dizaines d'artistes pendant des mois (voir des années).

    Après comme le dit LittleWhite, l'utilisation de techniques de génération procédurale est très à la mode vu que ça permet de réduire drastiquement les coûts de production. Par exemple au lieu de produire 15 textures de briques différentes pour les besoins d'un jeu, on va n'en créer qu'une seule et "l'altérer" en temps réel selon certains paramètres (degré de poussière, salissure, couleur + ou - vives, etc.)

  6. #6
    Invité
    Invité(e)
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    C'est ce que je disais mieux vaut utiliser moins de textures et les altérer avec un shader par exemple plutôt que d'en faire de trop.

  7. #7
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    Salut,

    OK, c'est entendu

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Maintenant pour les vagues sur l'eau, je ne sais pas, je ne suis pas encore arrivé à ce stade là, mais c'est aussi une technique qui utilise un shader.
    Pour l'eau, tu peux voir ça si ça t'intéresse :
    Real-time Realistic Ocean Lighting using Seamless Transitions from Geometry to BRDF (PDF)
    PROLAND 4.0 (Je n'ai pas essayé).
    http://proland.inrialpes.fr/download.html
    http://proland.inrialpes.fr/doc/prol...tml/index.html
    http://proland.inrialpes.fr/doc/prol...OceanTask.html






    A+

  8. #8
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    Citation Envoyé par Nouveau2 Voir le message
    Super lien, ils ont fait un shader pour unity d'ailleurs qui permet d'intégrer l'océan super facilement, je le conseil à ceux qui font du unity

    Pour ceux qui veulent avoir un aperçu dans unity, aller voir mon webplayer dans ma signature . ça m'a pris une petite journée pour l'intégrer .
    Pas de solution, pas de probleme

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  9. #9
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    je le conseil à ceux qui font du unity
    c'est un vrai qu'il rend bien, mais la concurrence est rude sur ce segments aussi

    Ceci dit, le système natif bien configuré se révèle plutôt pas mal aussi. Un p'tit terrain vite fait à l'heure du casse-croute pour montrer rapidos ce que cela peu donner:

  10. #10
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    Tu parle du système natif de la version pro non? Car le système natif de la version free est sympa pour faire une marre.
    Pas de solution, pas de probleme

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  11. #11
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Tu parle du système natif de la version pro non?
    oui (version pro 5 dans le cas présent), c'est le revers de la médaille

    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Car le système natif de la version free est sympa pour faire une marre.
    C'est un peu cela oui, donc vive les assets du store

  12. #12
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    C'est même pas un asset que j'ai trouvé, c'était un material avec un shader, si je retrouve le lien je le post .

    EDIT:
    Voila, merci à greg latiner pour le lien, c'est ce qui m'a permis d'avoir de jouli rendu d'eau, et tout ça est gratuit (ou presque ^^ ).
    Pas de solution, pas de probleme

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  13. #13
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    C'est vrai que c'est un sujet que nous avions déjà abordé

  14. #14
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    Oui, je me souvenais plus que c'était avec toi qu'on en avait discuté en plus ^^. Comme quoi, le monde est petit.
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