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Projets Discussion :

SNES Tech démo


Sujet :

Projets

  1. #41
    Membre éprouvé Avatar de maeiky
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    Excellent projet, la Snes à toujours été ma console fétiche. Pour moi c'est la console qui possède, encore aujourd'hui, les meilleurs jeux avec leur gameplay.

    Mode 7: 1 plan de 128×128 tuiles (1024x1024 pixels) depuis une banque de 256. Celles-ci peuvent être interprétés comme un plan de 256 couleurs, ou 2 plans liés de 128 couleurs (les sprites pourront être placées devant, entre ou derrière ces deux plans). Le/les plans peuvent effectuer rotations et zoom simultanément. La HDMA (copie de mémoire pendant la synchronisation horizontale) est souvent utilisée pour changer les paramètres de la matrice de transformation et obtenir des effets de perspective sur un plan horizontal (en augmentant le zoom à chaque ligne)
    Je n'ai jamais compris comment la SNES pouvait faire de la 3D, donc tout passe par ce mode? Comme pour Star-Fox?

    Je t’encourage à finir ce projet, même aujourd'hui je suis persuadé que plusieurs serait prêt à payer pour avoir le jeu sur cassette, c'est quand même déjà 10000x mieux que Crazybus :


    https://www.etsy.com/ca-fr/listing/208752903/bus-fou-pour-la-megadrive


    Bon courage pour la suite de ton projet et ton bogue

  2. #42
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    On va être ami alors , la Snes a aussi été pour moi une console particulière , pour ces excellent jeux et pas mal son mythique a mes yeux.
    Alors le Mode 7 permet de faire plus une pseudo 3D avec par exemple mario kart ou la map de Secret of Mana : SOM map monde.
    Pour Star fox , il avait mis une puce a l'intérieur de la cartouche la Super FX qui permettait de faire de la 3D ,bon le truc c'est que de nos jours c'est tres difficile de testé cette puce soit par l’émulation ,ou sur une machine réel il faut un linker qui émule la dite puce , et il y a aussi beaucoup moins de documentation sur celle ci.

    En tout cas merci beaucoup , je ne compte pas abandonner ce projet , et je pense aussi que cela intéressera du monde un A-rpg de l'époque c'est pas anodin mais bon "ne vendons pas la peau de l'ours avant de l'avoir tué".
    J'espere que en 3 mois je pourrais finir une grosse partie du jeu.

  3. #43
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    La démo est impressionnante(et rappelle un tas de bons souvenirs), vivement la suite!

  4. #44
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    Oui bravo, c'est excellent !

  5. #45
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    Merci
    Pour ceux qui se pose la question le projet n'est pas mort loin de la , mais disons que il a été en pause et les avancé du code ne sont pas encore très visuelle de plus j'ai atteint la limite de la console
    Quand je rajoute encore un truc je n'ai plus assez de calcul pour tout afficher du coup je dois repenser/optimisé mes algorithmes.
    Je pense finir le menu et faire un système de combat basique (sans stat plus en beat them all) , je ferait peut être un mini jeu avec mon moteur et un jeu complet si je trouve un équipe

  6. #46
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    Par défaut madeleine de proust
    apres ta demo neogeo j etais deja aux anges... là un rpg a la zelda sur nes j en pleure, faut que je te trouve une equipe

  7. #47
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    moi même apprenti dans ce domaine je ne peux que regarder le pro et prendre de la graine
    bon courage .

  8. #48
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    Merci de vos commentaires

    Citation Envoyé par joshprod Voir le message
    apres ta demo neogeo j etais deja aux anges... là un rpg a la zelda sur nes j en pleure, faut que je te trouve une equipe
    Si tu trouve un graphiste pixel art je prend

  9. #49
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    Félicitations Kannagi pour ta Demo et ton Tuto, que j'ai lu et continu de lire, vu qu'il y a pas mal de trucs que je ne pige pas :-P
    J'aurai aimé savoir comme tu t'y prenais pour les collisions, car il ne semble pas que le 65c816 soit doué en arithmétique ^^.
    Sinon beau boulot et bonne continuation :-)
    PS: Je débute en ASM, mais si tu veux d'un padawan pour les sales besognes, n’hésite pas :-)

  10. #50
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    Merci , pour ma démo je suis en train de la refaire a zéro le projet actuel utilise 100% du CPU donc je refait une version ultra-optimisé
    Le 65816 est pas doué pour grand chose

    Pour les collisions pas simple d'expliquer mais je ne fait pas de collision AABB (en gros carré avec d'autre carré) tu vas plomber les performances de ton jeu , pour ma part je regarde juste un point que je test par rapport a une direction donné.

    Il y a pas mal de trucs que je ne pige pas
    PS: Je débute en ASM, mais si tu veux d'un padawan pour les sales besognes, n’hésite pas :-)
    Débuter en ASM + Super Nintendo je sais pas si cela va ensemble , as tu deja fait de la programmation avant ?
    Pour ma part je n'aurait jamais conseillé un débutant de faire de l'asm enfin ça dépend des bases qu'il a mais si t'as jamais fait électronique ou jamais eu des cours sur l'architecture des ordinateur ça risque d’être coton.
    J'ai une question , est que tu sais c'est quoi faire un décalage binaire ? ou convertir du binaire/decimal/hexadecimal ? l'asm n'est pas un langage en soit compliqué mais demande quelque base , j’aurais fait une analogie avec Pythagore , si on sait faire que des additions , c'est un peu difficile de comprendre A²+B² = C²
    Pour de l'aide , j’aurais pas refuser mais (malheureusement) je ne saurait pas quoi te demander par rapport a ton niveau.
    D'ailleurs j'ai vu que t'avais posé la question sur FB pour la conversion d'image , pourtant j'ai bien mis l'outil pour convertir en PNG/SNES mais c'est en ligne de commande par contre (mais un glisser/déposer peut faire l'affaire) et a mon avis tu t'es juste amuser a exécuter en te disant que cela ne marcher pas .
    Mais si tu savais programmer sur un autre langage cela t'aurait pris un aprem pour faire un programme de conversion

  11. #51
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    Mon niveau n'est pas bon en effet, mais j'aime bien me prendre des portes ^^
    Pour les collisions en Box(les masks non plus je pense) je me doutais un peu que ça n'allais pas trop le faire ^^
    Pour l'outils PCX2Snes(et PCX2SFC) oui, mais les fichiers de sortie ne me plaise pas j'aime bien voir comment c'est fait à l’intérieur, ma demande touchait plus un éditeur dans ce style ;-)

    Nom : HowVidGames31.jpg
Affichages : 640
Taille : 62,3 Ko

    j'ai des bases en PHP et C#, mais depuis 2002 j'ai toujours essayé de me mettre à l'ASM et grâce à ton tuto très bien fait et la doc SNMP de Olorin113, ça m'a permis de mettre le pied à l’étrier (de ce pure sang peu docile ^^) apprendre l'ASM, c'est pour dev sur SNES, sinon ça ne m’intéresse pas (oui je suis un peu psycho rigide :-P )

    Un projet fait avec Game Maker Studio (je sais, je sais ^^), mais tout en script...





    Merci de ta réponse et bon courage pour l'optimisation ;-)

    PS: autant pour moi je pensais que l'outil de conversion dans ta doc était PCS2SNES alors que non ^^, pour les fichiers de sortie c’est pile poil ce que je voulais ;-)
    Merci Encore ;-)

  12. #52
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    C'est vraiment pas mal

    D'ailleurs pour répondre a LittleWhite , j'ai trouvé un bon moyen pour connaître le temps de calcul qu'il me reste , en gros j’incrémente jusqu’à j'appelle le Vblank , pareil pour le Vblank , j’incrémente jusqu'a le vblank est fini.
    Et j'ai un très grand choc , la version PAL a environ 4 fois plus de temps que la version NTSC , bref en gros bossé sur la version PAL est une très grosse erreur.

  13. #53
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    Alors oui je reviens
    Donc j'ai recoder a zéro ma nouvelle démo (je ne pensais pas arrivé a tel extrémité) mais bon la SNES reste une console éprouvante a programmer surtout quand on veut faire un jeu gourmand en CPU comme un A-RPG ^^ , mais maintenant je connais très bien la SNES , les pièges a évité mais aussi les bonnes astuces pour bien exploiter le matériel.
    Le code est totalement optimisé , seul le code des collisions que j'ai repris de mon ancienne démo (même si il y a eu pas mal optimisation faite) , d'ailleurs peut être que vous verrez pas trop la différence même si le code interne est complètement changé et en plus assez modulaire pour que je puisse rajouter des trucs.

    Voila j'ai codé le menu (j'ai mis toute de même une semaine pour le faire) :



    Par info les couleurs ne sont pas une modification precalculer , elle sont modifié en temps réel et je peut vous dire que modifier 16 couleurs x 8 palette , c'est super gourmand
    Donc je modifie qu'une palette par frame et quand toute sont faite , je l'envoie en VRAM , de même que j'ai préférer qu'il ne soit pas possible d'envoyer la palette du BG et des Sprites en même temps , c'est soit l'un soit l'autre , en espérant que j'ai fait le bon choix niveau archi
    Pour le ring menu c'est un casse tête en gros j'ai testé plusieurs façon de faire des multiplications , mais comme ce n'est pas des float , la précision est très mauvaise , a virgule fixe j'y est pensé mais finalement je ne l'ai as utilisé.
    Pour le moment j'ai prévalu a un precalcul , même si je trouve l'apparition des icon saccadé , je pense (enfin j'espere) que si je precalcul avec des positions plus petite , que cette fois ci le résultat visuel sera au rendez vous .
    Normalement ça marche sur une machine réel mon dernier test (y'avait pas le menu) était concluent et j'ai rien fait de spécial depuis.

    Pour la suite finir deux trois petit truc et commencer la prog pour les combats.
    Je compte pas faire IA des pnj pour le moment je voudrait encore faire quelque test (et donc s'il bouge pas cela m'arrange).
    Mais normalement au total pour un village/ville je pourrait afficher 12 sprite en même temps (3 hero + 9 pnj) , en sachant que il y a les collisions/zorder ect derrière , pour le moment j'ai 2 hero + 5 pnj et ça marche plutôt bien.
    Ah et on peut enfin pousser les pnj ^^
    Sinon pour finir , pour des raisons optimisation CPU et que la VRAM de la SNES est contraignant sur les 8ko disponible , j'utilise 6-7ko
    bon je reste confiant normalement j'ai pas besoin de plus , sur les ko pris je compte évidement les persos/pnj/ennemi ,je leur réserve 4ko tout de même mais bon un perso a besoin de 64 octets pour ces données et donc ça me fait 64 perso max pour une map (64x64 = 4096 octets).

    Pour ceux qui veulent tester rapidement j'ai uploader sur NesBox (vous avez vu je fait des jeux web)
    http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html

    Pour ceux qui veulent test la rom directement :
    http://www.mediafire.com/download/wx...p/main.smc.zip
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  14. #54
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    Good Job :-)
    l'animation et déplacement du menu ne me choque pas :-) et en plus n'a pas trop l'air gourmand au vu du CPU :-)

  15. #55
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    Pour l'histoire des couleurs, pourquoi ne pas utiliser des palettes, ou un système comme les palettes (couleurs indexées).

  16. #56
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    La SNES utilise que des palettes donc tu veux dire une palette deja toute faite ?
    La raison est simple il me faudrait pour chaque palette sa version original et sa version modifié (ou plusieurs modifié) , ça fait pas mal sur un jeux comme celui ci.
    Donc calculer en temps réel me semble pas mal de plus je ne suis pas limité au effet maintenant
    Après le temps de calcul est 'raisonnable' pour une palette par frame (si je la modifie en temps réel bien sur) , pour les palettes toute faite je peux envoyer 8 en même temps facile

    Bref en détails pendant le menu , je modifie en temps réel la palette du BG (pour qu'il devient plus sombre ) , et pour les personnages en gris je charge une palette deja faite (et quand on quitte le menu je remet les originaux).
    Mais je pourrait faire d''autre effet avec le BG , je me souviens que le BG devenait plus rouge quelque fois quand il y avait un attaque ou un danger pendant une scène du jeu.

    Pendant le menu aussi dans Secret of mana , les invocations brilles grâce a ma fonction je peux le faire facilement.
    La seule fois ou je pense qu'une palette est modifié en temps réel pendant un combat ,c'est quand le perso brille après une attaque (pour indiquer qu'on ne peut pas 'attaquer').

  17. #57
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    Re Bonjour tout le monde ,
    Eh ben faire un moteur 3D me semble plus simple sérieusement xD

    J'ai donc rajouter quelque perso a l'écran , il y a 11 perso a l'écran en même temps en 32x32 avec tout ce que cela implique (l'envoie en VRAM pour les animations , tout les calculs , Zorder , text box , collision map et perso ect).
    Et il me reste encore du temps de calcul , j'ai bien optimisé

    J'ai enfin rajouter la partie battle , la hitbox déconne un peu c'est normal je fignolerait cela.
    Plus de petit détails que j'ai fait , qui est un changement du code de la map , pour qu'elle soit plus facile pour les transitions , j'ai bien changer l'ordre du menu .
    Et j'ai du modifier aussi mon éditeur perso pour la map , en gros maintenant je gère totalement les tileset des BG1 et 2 (donc pour rappel 4 tile de 128x64 et 2 tileset de 128x128).
    Avec encore + qql modif par ci par la (la liste risque d’être longue ).
    Par contre un truc très chiant c'est l'arme , pour la positionner bien comme il le faut sur chaque frame , ce n’était pas une partie de plaisir :/
    Le projet sera legerement en pause , je compte faire un game document pour y voir plus clair et voir les besoins du jeu dans son ensemble.
    De mon point de vue les principaux contraintes techniques en était surpassé , le reste est du fignolage , certes cela peut prendre un peu de temps mais vraiment rien d'insurmontable , cela se reposera sur mon moteur qui est maintenant assez costaud.

    J'ai fait une vidéo ici :


    Je rappel au cas ou mon lien vers NesBox , émulateur en ligne :
    http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html

    Et bien sur la rom :
    http://www.mediafire.com/download/wx...p/main.smc.zip

    Je compte au final faire une démo beaucoup plus abouti (donc jouable), voir si ça intéresse du monde ensuite je verrais si je continue ou pas , (si ça intéresse que 2-3 personne pour 1 an de boulot en full asm sur SNES ).

  18. #58
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    Beau Boulot
    Bonne continuation

  19. #59
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    Je ne pensais pas revenir si tot

    Pour info je commence a être a court niveau mémoire.
    Niveau mémoire j'utilise quasiment tout en VRAM pour les sprites (16 ko max) :
    -8ko sont réservé au monstre/Hero/arme/pnj
    -2ko pour le ring menu
    -1ko autre
    -2ko pour les dégâts
    -Me restera a peu prés 3ko pour les magie et autre effets.

    Niveau OAM sur les 128 sprites de la SNES j'utilise:
    -48 pour les perso/pnj/ennemi
    -20 pour le menu
    -18 pour les degats
    -8 réservé pour l'initialisation
    -3 réservé pour les icon des perso
    total 97
    Me reste donc 31 sprites disponible (23 sprite au debut de l'OAM et 8 a la fin).
    Les 23 seront utilisé probablement pour les magie et effet , les 8 autres seront peut être utilisé pour les boss très grand.

    Alors j'ai fait pas mal de truc , mais je passe les détails mais en gros :
    - les dégâts sont variable et quand ils dépasse 200 il affiche en gros
    - le menu est plus complet avec 3 'pages' disponibles , item , invocation et option (flèche haut , bas pour changer)
    - J'ai rajouter un nouveau perso , comme dans les villes il n'y a pas de magie ou d'effet , je peux me permettre d'utiliser les 5 palettes restants

    Comma d'hab :
    NesBox : http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html
    Rom : http://www.mediafire.com/download/wx...p/main.smc.zip

    Voila quelque screen qui vient tout droit de ma SNES :



    En ce moment je réfléchi pour les magie , sachant qu'il y a 3 ennemis , j'ai 23 sprites , donc 23/3 = 7 sprites pour chaque ennemi , pas énorme , soit se décale pour avoir +8 sprite, soit je met les objets a 12 (donc 4 sprite en plus) , soit je met cette partie de l'OAM en 32x32 (solution que je préfère)
    Même pour la VRAM ça coince pas mal je pense que j'utiliserai 7.5 ko pour les ennemi/perso/arme/boss , j'espere que tout rentrera dedans (pour les boss) xD

  20. #60
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    Je viens de remarquer que j'ai meme pas fait la mise a jour sur ce post pour les magie
    Alors j'ai fait pas mal de truc , mais je passe les détails mais en gros :
    - les dégâts sont variable et quand ils dépasse 200 il affiche en gros
    - le menu est plus complet avec 3 'pages' disponibles , item , invocation et option (flèche haut , bas pour changer)
    - J'ai rajouter un nouveau perso , comme dans les villes il n'y a pas de magie ou d'effet , je peux me permettre d'utiliser les 5 palettes restants
    -Mode 7 implémenter.
    D'ailleurs je trouve dommage que la SNES n'est pas assez puissante pour exploiter ce mode , c'est assez ironique je trouve x)

    Il faut appuyer sur start/select pour aller au mode 7.
    Alors vous avez les raccourci L et R pour les magies.
    Pour la foudre il faut sélectionner :
    Pour le feu vous pouvez sélectionner aussi via le menu.
    Personnellement j'aime bien la magie de la foudre , ça a un bon résultat je trouve.

    Screen:




    Cela marche sur une vrai SNES , j'ai voulu quand même tester parce que dans le passé j'ai eu des bugs avec l'interruption IRQ :
    http://img15.hostingpics.net/pics/93...0412152418.jpg
    Au final cela marche tres bien ^^

    Et une vidéo de démonstration (vers la fin le mode 7) :


    Link : http://www.mediafire.com/download/wx...d+of+Demon.zip
    NesBox : http://pixelretro.hebergratuit.net/NesBox/snes.html

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