Ca aurait été bien de pouvoir le faire quand même dès le moment ou les shaders sont apparus, ils ont juste attendu la version 4.2 d'opengl pour le faire.
Tout ce que ça faisait avec les anciennes versions c'était une copie du buffer dans la texture après chaque drawcall sur un FBO.
Le but premier des shaders c'est quand même d'écrire et de lire des données avec le GPU.
Au lieu de cela le depthtest à été implémenté directement dans le pipeline.
OpenGL lis bien les données des buffers pour les comparer avec ce qui va être dessiner si on active le depthtest.
Alors pourquoi avoir attendu pour pouvoir le faire manuellement avec un shader ?
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