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C++ Discussion :

génération de terrain 3D


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut génération de terrain 3D
    Bonjour,

    je voudrais faire une génération de terrain aléatoire.
    je me base sur minecraft car je veut qu'il soit éditable (et cubique).
    j'ai donc fait un code qui stock des ID dans des tableaux a 3 dimensions de 16*256*16 qui représentent des chunks (petits carrés de 16*16 qui quadrillent la map).
    je voudrais donc un code qui génère un terrain plutôt beau et réaliste qui se génère chunk par chunk tout en restant logique en fonction des autres chunks pour ne pas avoir un mur ou une falaise tous les 16 cubes.
    je pensait utiliser la méthode de perlin noise mais je prend toute autre méthode du moment qu'elle marche (encore mieux si elle gère les surplombs).

    merci de votre aide.

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Renseigne toi sur les heightmaps couplé avec un perlin noise tu pourras arriver a un terrain. Garder des id n'a pas de sens tu travailles avec l'adresse physique (ram) de ton cube/chunk (jai pas trop bien compris ta description. Pour l'edition regarde du coté du picking, pour la gestion des cubes regarde l'octree.J'ai l'impression que tu n'as pas posé a plat tes attentes. beau et réaliste ? et cubique? la c'est deja pas coherent. reflechi a tout ca sur papier visual studio( ou autre) fermé, ensuite code. Et quand tu auras un souci coté c++ dans ce qu'a la tu pourras demander de l'aide. Mais la tu demande a ce qu'on fasse ton travaille entierement
    Homer J. Simpson


  3. #3
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    merci de ta réponse

    enfaite j'ai cherché pas mal mais j'ai pas trouvé grand chose c'est pour sa que je viens demander ici
    mais comme pour générer un bloc, on a besoin des coordonnées des 4 blocs d’à coté, je me demandais comment faire si les blocs d'à coté ne sont pas générés.

  4. #4
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    on a besoin des coordonnées des 4 blocs d’à coté, je me demandais comment faire si les blocs d'à coté ne sont pas générés.
    Dans le tuto, il y a la map "avant" et "après".
    La map de de départ, c'est une surface plane, si tu veux te baser là-dessus tu travailles d'abord sur une matrice bi-dimensionnelle afin de générer une jolie heighmap, puis tu construis ta matrice tri-dimensionnelle en conséquence.

  5. #5
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  6. #6
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    Pour la remarque, les méthodes basées sur une height map générée par un bruit de Perlin ne créeront pas de terrains avec structure souterraine et surplombs. Cependant, ce serait déjà pas mal d'implémenter cette méthode correctement dans un premier temps pour te faire un peu les pieds, avant d'en utiliser une plus complexe.
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  7. #7
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    Pour la remarque, les méthodes basées sur une height map générée par un bruit de Perlin ne créeront pas de terrains avec structure souterraine et surplombs. Cependant, ce serait déjà pas mal d'implémenter cette méthode correctement dans un premier temps pour te faire un peu les pieds, avant d'en utiliser une plus complexe.
    Il y a moyen d'arriver à quelque chose en combinant plusieurs perlin je pense. Un pour la hauteur, un pour les trous(grotte etc..) ,un pour le type de terrain(neige, terre, herbe etc...) voir un pour le ciel avec les nuages, etc... Le tout c'est de bien définir les plages résultats des Perlin Noises.
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  8. #8
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    Citation Envoyé par Astraya Voir le message
    Il y a moyen d'arriver à quelque chose en combinant plusieurs perlin je pense. Un pour la hauteur, un pour les trous(grotte etc..) ,un pour le type de terrain(neige, terre, herbe etc...) voir un pour le ciel avec les nuages, etc... Le tout c'est de bien définir les plages résultats des Perlin Noises.
    Je pense aussi, en en faisant plusieurs puis en réalisant une interpolation. Il faut raisonner en termes volumiques.
    Find me on github

  9. #9
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    merci pour vos réponses, je vais aller voir les liens.
    j'avais déjà fait ce code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    srand(seed);    
    for(int x(0); x<16; ++x)
        {
                for (int z(0); z<16; ++z)
                {
                        float tempX,tempZ;
                        int x0,z0,ii,jj,gi0,gi1,gi2,gi3;
                        float unit = 1.0f/sqrt(2);
                        float tmp,s,t,u,v,Cx,Cz,Li1,Li2;
                        float gradient2[][2] = {{unit,unit},{-unit,unit},{unit,-unit},{-unit,-unit},{1,0},{-1,0},{0,1},{0,-1}};
                        x0 = (int)(x);
                        z0 = (int)(z);
                        //Masquage
                        ii = x0 & (maxH - minH);
                        jj = z0 & (maxH - minH);
                        //Pour récupérer les vecteurs
                        gi0 = rand()*ii / rand()*jj % 8;
                        gi1 = rand()*(ii+1) / rand()*jj % 8;
                        gi2 = rand()*ii / rand()*(jj+1) % 8;
                        gi3 = rand()*(ii+1) / rand()*(jj+1) % 8;
                        //on récupère les vecteurs et on pondère
                        tempX = x-x0;
                        tempZ = z-z0;
                        s = gradient2[gi0][0]*tempX + gradient2[gi0][1]*tempZ;
                        tempX = x-(x0+1);
                        tempZ = z-z0;
                        t = gradient2[gi1][0]*tempX + gradient2[gi1][1]*tempZ;
                        tempX = x-x0;
                        tempZ = z-(z0+1);
                        u = gradient2[gi2][0]*tempX + gradient2[gi2][1]*tempZ;
                        tempX = x-(x0+1);
                        tempZ = z-(z0+1);
                        v = gradient2[gi3][0]*tempX + gradient2[gi3][1]*tempZ;
                        //Lissage
                        tmp = x-x0;
                        Cx = 3 * tmp * tmp - 2 * tmp * tmp * tmp;
                        Li1 = s + Cx*(t-s);
                        Li2 = u + Cx*(v-u);
                        tmp = z - z0;
                        Cz = 3 * tmp * tmp - 2 * tmp * tmp * tmp;
                        int y = Li1 + Cz*(Li2-Li1);
              }
    }
    je l'ai trouvé sur internet et j'ai essayé de l'adapter pour pouvoir utiliser les seeds mais je l'ai fait un peu en mode "on verra bien ce que sa donnera" donc je suis pas très sûr du résultat.

    je me demandais aussi comment je pourrait faire pour gérer les biomes et les grottes.

  10. #10
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    j'essaye de traduire le code de khayyam (C) en c++ mais la j'ai un probleme
    au début je voulais utiliser mais ça me mettait 2500 erreurs (un truc comme template using C linkage je crois) c'est pourquoi j'ai essayé de le traduire
    voici mon code .cpp :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <iostream>
    #include "calque.h"
    #include "chunk.h"
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <math.h>
    calque::calque(int t, float p)
    {
        this->v = new int*[t];
        std::cout << "new int" << std::endl;
        if(!this->v){
            printf("erreur d'alloc");
        }
        int i,j;
        std::cout << "debut boucle" << std::endl;
        for (i=0; i<t ; i++){
            this->v[i]= new int;
            if(!this->v[i]) {
                printf("erreur d'alloc");
            }
            for (j=0; j<t; j++)
                this->v[i][j]=0;
        }
        std::cout << "fin boucle" << std::endl;
        this->taille = t;
        this->persistance = p;
        std::cout << "2" << std::endl;
    }
     
    void calque::free_calque(calque* s){
        std::cout << "free calque" << std::endl;
        int j;
        for (j=0; j<s->taille; j++)
            free(s->v[j]);
        free(s->v);
        std::cout << "fin boucle fc" << std::endl;
    }
     
    void calque::generer_calque(int frequence,
                        int octaves,
                        float persistance,
                        int liss,
                        calque *c, int seed){
        std::cout << "genCalque" << std::endl;
        // itératif
        int taille = c->taille;
        int i,j,n,f_courante;
        int x,y,k,l;
        int a;
        float pas, sum_persistances;
        std::cout << "3" << std::endl;
        pas = (float)(taille)/frequence;
        float persistance_courante = persistance;
     
        // calque aléatoire
        std::cout << "new calque" << std::endl;
        calque *random = new calque(taille, 1);
        if (!random)
            return;
        std::cout << "debut boucle rand" << std::endl;
        srand(seed);
        for (i=0; i<taille; i++)
            for (j=0; j<taille; j++)
                random->v[i][j] = rand() % 256;
                std::cout << "fin boucle rand" << std::endl;
        // calques de travail
        std::cout << "new calque (travail)" << std::endl;
        calque **mes_calques = new calque*;
        std::cout << "boucle calques" << std::endl;
        for (i=0; i<octaves; i++){
            std::cout << "new calque travail" << std::endl;
            mes_calques[i] = new calque(taille,persistance_courante);
            if (!mes_calques[i])
                return;
            persistance_courante*=persistance;
        }
        std::cout << "fin boucle calque travail" << std::endl;
        f_courante = frequence;
     
        // remplissage de calque
        std::cout << "remplissage calque " << std::endl;
        for (n=0; n<octaves; n++){
            for(i=0; i<taille; i++)
                for(j=0; j<taille; j++) {
                    a = calque::valeur_interpolee(i, j, f_courante, random);
                    std::cout << n << i << j << std::endl;
                    /////////////////////////////////
                    mes_calques[n]->v[i][j] = a; // CETTE LIGNE
                    /////////////////////////////////
                    }
            std::cout << "pas crash" << std::endl;
            f_courante*=frequence;
        }
        std::cout << "fin remplissage" << std::endl;
        sum_persistances = 0;
        for (i=0; i<octaves; i++)
            sum_persistances+=mes_calques[i]->persistance;
     
        // ajout des calques successifs
        for (i=0; i<taille; i++)
            for (j=0; j<taille; j++){
                for (n=0; n<octaves; n++)
                    c->v[i][j]+=mes_calques[n]->v[i][j]*mes_calques[n]->persistance;
     
                // normalisation
                c->v[i][j] =  c->v[i][j] / sum_persistances;
            }
     
     
        // lissage
        calque *lissage;
        lissage = new calque(taille, 0);
        if(!lissage)
            return;
     
        for (x=0; x<taille; x++)
            for (y=0; y<taille; y++){
                a=0;
                n=0;
                for (k=x-liss; k<=x+liss; k++)
                    for (l=y-liss; l<=y+liss; l++)
                        if ((k>=0) && (k<taille) && (l>=0) && (l<taille)) {
                            n++;
                            a+=c->v[k][l];
                        }
                lissage->v[x][y] = (float)a/n;
            }
        // libération mémoire
        free_calque(random);
        free_calque(lissage);
        for (i=0; i<octaves; i++)
            free_calque(mes_calques[i]);
        free(mes_calques);
    }
     
    int calque::interpolate(int y1, int y2, int n, int delta){
     
        // interpolation non linéaire
        if (n==0)
            return y1;
        if (n==1)
            return y2;
     
        float a = (float)delta/n;
     
        float fac1 = 3*pow(1-a, 2) - 2*pow(1-a,3);
        float fac2 = 3*pow(a, 2) - 2*pow(a, 3);
     
        return y1*fac1 + y2*fac2;
     
        //////////////////////////////////////////////
     
        // interpolation linéaire
        /*if (n!=0)
            return y1+delta*((float)y2-(float)y1)/(float)n;
        else
            return y1;*/
    }
     
     
    int calque::valeur_interpolee(int i, int j, int frequence, calque *r){
        // valeurs des bornes
        int borne1x, borne1y, borne2x, borne2y, q;
        float pas;
        pas = (float)r->taille/frequence;
     
        q = (float)i/pas;
        borne1x = q*pas;
        borne2x = (q+1)*pas;
     
        if(borne2x >= r->taille)
            borne2x = r->taille-1;
     
        q = (float)j/pas;
        borne1y = q*pas;
        borne2y = (q+1)*pas;
     
        if(borne2y >= r->taille)
            borne2y = r->taille-1;
     
        int b00,b01,b10,b11;
        b00 = r->v[borne1x][borne1y];
        b01 = r->v[borne1x][borne2y];
        b10 = r->v[borne2x][borne1y];
        b11 = r->v[borne2x][borne2y];
     
        int v1 = interpolate(b00, b01, borne2y-borne1y, j-borne1y);
        int v2 = interpolate(b10, b11, borne2y-borne1y, j-borne1y);
        int fin = interpolate(v1, v2, borne2x-borne1x , i-borne1x);
        std::cout << "fin v i " << fin << std::endl;
        return fin;
    }
    mon programme a compilé mais a planté
    j'ai mis des "cout" pour savoir quelle ligne plantais
    et c'est a la ligne 87 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mes_calques[n]->v[i][j] = a;
    je ne comprenais pas pourquoi donc j'ai des tests et le programme a marché enfaite il marche a une fois sur 2 (2 ou plus) et quand il marche, la sortie de la fonction valeur_interpolee a chaque tour de boucle ressemble a ça :
    ...
    fin v i 154
    fin v i 140
    fin v i 125
    fin v i 111
    fin v i 101
    fin v i 97
    fin v i 168697949
    fin v i 161449215
    fin v i 142338919
    fin v i 115320913
    fin v i 84349054
    fin v i 53377193
    fin v i 26359188
    fin v i 7248891
    fin v i 159
    fin v i 155
    fin v i 149
    fin v i 140
    fin v i 130
    fin v i 121
    ...
    il y a à des endroits des énormes nombres et je me demande pourquoi
    quelqu'un pourrait m'aider a fixer ce code ?
    merci

  11. #11
    Inactif  


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    Bonjour,

    Citation Envoyé par RedSkidy Voir le message
    j'ai mis des "cout" pour savoir quelle ligne plantais
    et c'est a la ligne 87 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mes_calques[n]->v[i][j] = a;
    Utilise plutôt un vrai débogueur pour avoir instantanément la ligne de l'erreur.
    Tu pourras aussi voir les valeurs des autres variables ainsi que d'exécuter pas à pas pour savoir d'où provient ton erreur.

  12. #12
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    Citation Envoyé par RedSkidy Voir le message

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void calque::free_calque(calque* s){
        std::cout << "free calque" << std::endl;
        int j;
        for (j=0; j<s->taille; j++)
            free(s->v[j]);
        free(s->v);
        std::cout << "fin boucle fc" << std::endl;
    }
    Heu... tu connais la notion de destructeur? Quitte a traduire, essaye d'aller au bout de la traduction...

    Ton plantage est probablement lié à un des points suivant :
    - Tu accèdes à un indice de tableau qui n'existe pas
    - Un des tes tableaux est mal initialisé

    1) En remplaçant l'usage de vilain tableaux à base de pointeurs par des std::vector< calque >, tu limiteras les risques

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //calque *lissage;
    std::vector< calque > lissage ;
    2) Ceci n'a pas raison d'être en C++ :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    mes_calques[i] = new calque(taille,persistance_courante);
    if (!mes_calques[i])
        return;
    Là, quand l'allocation échoue, une exception std::bad_alloc est levée.

    3) Tu fais un usage abusif des pointeurs

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //calque *random = new calque(taille, 1);
    calque random(taille, 1);

  13. #13
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    merci je vais essayer de corriger toutes ces erreurs
    une mauvaise initialisation de tableau ? qu'est-ce qui le cause ?
    je préfère utiliser les tableaux que les vectors je pense qu'ils sont plus rapides et je n'ai pas besoin de changer la taille. pour les pointeurs c'est parce-que je préfère toucher le moins possible au code original.

    autre chose : j'ai maintenant un nouveau probleme : une boucle for refuse de tourner en boucle le programme se met en "pause" quand il arrive au bout de la boucle :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for (i=0; i < t ; ++i){
            this->v[i]= new int;
            if(!this->v[i]) {
                std::cout << "erreur alloc" << std::endl;
            }
            std::cout << "deuxieme boucle" << std::endl;
            for (j=0; j<t; j++)
                this->v[i][j]=0;
        std::cout << i << " " << t << std::endl;//dernière instruction executée avant la pause
        }
    edit : c'est bon c'est fixé c'était a cause d'un signal de segmentation fault (acces a un endroit non autorisé de la ram) j'avais oublié [t] apres new int

  14. #14
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    Citation Envoyé par RedSkidy Voir le message
    merci je vais essayer de corriger toutes ces erreurs
    une mauvaise initialisation de tableau ? qu'est-ce qui le cause ?
    Des pointeurs mal initialisés, d'où ma remarque sur les pointeurs.

    je préfère utiliser les tableaux que les vectors je pense qu'ils sont plus rapides et je n'ai pas besoin de changer la taille. pour les pointeurs c'est parce-que je préfère toucher le moins possible au code original.
    "Premature optimization is the root of all evil"

    Tu n'as pas fini de faire du debug si tu débutes sur la base de ces considérations. Tu fais du C++ : Apprends à utiliser std::vector en initialisant avec la bonne taille et en faisant des "v.reserve(taille)" si ce n'est pas possible, tu verras que les performances sont loin d'être inacceptables.

    Quand vraiment tu voudras d'aller plus loin, tu planqueras tes tableaux de pointeurs dans tes classes : Ton constructeur se chargera d'allouer et ton destructeur de libérer la mémoire.

    Citation Envoyé par RedSkidy Voir le message
    pour les pointeurs c'est parce-que je préfère toucher le moins possible au code original.
    Quand tu commences à traduire du C en du C++, tu commences à mettre le pied dedans. Une forme à mi-chemin entre les deux est source de problème.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for (i=0; i < t ; ++i){
            this->v[i]= new int; // il ne manque pas une taille?
            if(!this->v[i]) { // tu as compris que ça ne servait à rien avec "new" contrairement à "malloc"?
                std::cout << "erreur alloc" << std::endl;
            }
        }
    PS : Suis le conseil de Neckara et trouves un debugger. Sinon, fais vraiment du C++ et tu limiteras les risques...

    EDIT : En terme de performance, une fuite mémoire fais plus de dégât qu'un std::vector

  15. #15
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    Citation Envoyé par RedSkidy Voir le message
    je préfère utiliser les tableaux que les vectors je pense qu'ils sont plus rapides et je n'ai pas besoin de changer la taille.
    Un std::vector à exactement les mêmes performances q'un tableau que tu gères manuellement. Si le tableau est relativement petit et que sa taille est fixe et connue à la compilation, il y à std::array, qui à exactement les mêmes performances qu'un tableau "type C"
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    int *tab1 = new int[42];
    std::vector<int> vec(42); // equivalent aussi bien en temps d'exec qu'à l'utilisation (syntaxe), mais aucun risque de fuite mémoire.
     
    int tab2[42];
    std::array<int, 42> arr; // equivalent
    Sinon tu ferais mieux de reprendre complètement le code, les new / malloc un peut partout, pointeurs nus qui possèdent des ressources etc.. c'est mauvais en C++.

  16. #16
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    j'ai fixé les bugs et j’obtiens ça :
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    #include <iostream>
    #include "calque.h"
    #include "chunk.h"
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <math.h>
    calque::calque(int t, float p)
    {
        this->v = new int*[t];
        std::cout << "new int" << std::endl;
        int i,j;
        std::cout << "debut boucle new calque" << std::endl;
        for (i=0; i < t ; ++i){
            this->v[i] = new int[t];
            std::cout << "4" << std::endl;
            for (j=0; j<t; j++)
                this->v[i][j]=0;
        std::cout << i << " " << t << std::endl;
        }
        std::cout << "fin boucle new calque" << std::endl;
        this->taille = t;
        this->persistance = p;
        std::cout << "2" << std::endl;
    }
     
    calque::~calque(){
        std::cout << "free calque" << std::endl;
        int j;
        for (j=0; j<this->taille; j++)
            delete this->v[j];
        delete this->v;
        std::cout << "fin boucle fc" << std::endl;
    }
     
    void calque::generer_calque(int frequence,
                        int octaves,
                        float persistance,
                        int liss,
                        calque *c, int seed){
        std::cout << "genCalque" << std::endl;
        // itératif
        int taille = c->taille;
        int i,j,n,f_courante;
        int x,y,k,l;
        int a;
        float pas, sum_persistances;
        std::cout << "3" << std::endl;
        pas = (float)(taille)/frequence;
        float persistance_courante = persistance;
     
        // calque aléatoire
        std::cout << "new calque" << std::endl;
        calque *random = new calque(taille, 1);
        if (!random)
            return;
        std::cout << "debut boucle rand" << std::endl;
        srand(2);
        for (i=0; i<taille; i++)
            for (j=0; j<taille; j++)
                random->v[i][j] = rand() % 256;
                std::cout << "fin boucle rand" << std::endl;
        // calques de travail
        std::cout << "new calque (travail)" << std::endl;
        calque **mes_calques = new calque*;
        std::cout << "boucle calques" << std::endl;
        for (i=0; i<octaves; i++){
            std::cout << "new calque travail" << std::endl;
            mes_calques[i] = new calque(taille,persistance_courante);
            if (!mes_calques[i])
                return;
            persistance_courante*=persistance;
        }
        std::cout << "fin boucle calque travail" << std::endl;
        f_courante = frequence;
     
        // remplissage de calque
        std::cout << "remplissage calque " << std::endl;
        for (n=0; n<octaves; n++){
            for(i=0; i<taille; i++)
                for(j=0; j<taille; j++) {
                    a = calque::valeur_interpolee(i, j, f_courante, random);
                    std::cout << n << i << j << std::endl;
                    mes_calques[n]->v[i][j] = a;
                }
            std::cout << "pas crash" << std::endl;
            f_courante*=frequence;
        }
        std::cout << "fin remplissage" << std::endl;
        sum_persistances = 0;
        for (i=0; i<octaves; i++)
            sum_persistances+=mes_calques[i]->persistance;
     
        // ajout des calques successifs
        std::cout << "debut boucle ajout calques" << std::endl;
        for (i=0; i<taille; i++)
            for (j=0; j<taille; j++){
                for (n=0; n<octaves; n++)
                    c->v[i][j]+=mes_calques[n]->v[i][j]*mes_calques[n]->persistance;
     
                // normalisation
                c->v[i][j] =  c->v[i][j] / sum_persistances;
            }
     
        std::cout << "fin boucle ajout calque" << std::endl;
        // lissage
        calque *lissage;
        std::cout << "new calque" << std::endl;
        lissage = new calque(taille, 0);
        if(!lissage)
            return;
        std::cout << "debut boucle lissage" << std::endl;
        for (x=0; x<taille; x++)
            for (y=0; y<taille; y++){
                a=0;
                n=0;
                for (k=x-liss; k<=x+liss; k++)
                    for (l=y-liss; l<=y+liss; l++)
                        if ((k>=0) && (k<taille) && (l>=0) && (l<taille)) {
                            n++;
                            a+=c->v[k][l];
                        }
                lissage->v[x][y] = (float)a/n;
            }
        std::cout << "libération mémoire" << std::endl;
        delete random;
        delete lissage;
        for (i=0; i<octaves; i++)
            delete mes_calques[i];
        delete mes_calques;
    }
     
    int calque::interpolate(int y1, int y2, int n, int delta){
     
        // interpolation non linéaire
        if (n==0)
            return y1;
        if (n==1)
            return y2;
     
        float a = (float)delta/n;
     
        float fac1 = 3*pow(1-a, 2) - 2*pow(1-a,3);
        float fac2 = 3*pow(a, 2) - 2*pow(a, 3);
     
        return y1*fac1 + y2*fac2;
     
        //////////////////////////////////////////////
     
        // interpolation linéaire
        /*if (n!=0)
            return y1+delta*((float)y2-(float)y1)/(float)n;
        else
            return y1;*/
    }
     
     
    int calque::valeur_interpolee(int i, int j, int frequence, calque *r){
        // valeurs des bornes
        int borne1x, borne1y, borne2x, borne2y, q;
        float pas;
        pas = (float)r->taille/frequence;
     
        q = (float)i/pas;
        borne1x = q*pas;
        borne2x = (q+1)*pas;
     
        if(borne2x >= r->taille)
            borne2x = r->taille-1;
     
        q = (float)j/pas;
        borne1y = q*pas;
        borne2y = (q+1)*pas;
     
        if(borne2y >= r->taille)
            borne2y = r->taille-1;
     
        int b00,b01,b10,b11;
        b00 = r->v[borne1x][borne1y];
        b01 = r->v[borne1x][borne2y];
        b10 = r->v[borne2x][borne1y];
        b11 = r->v[borne2x][borne2y];
     
        int v1 = interpolate(b00, b01, borne2y-borne1y, j-borne1y);
        int v2 = interpolate(b10, b11, borne2y-borne1y, j-borne1y);
        int fin = interpolate(v1, v2, borne2x-borne1x , i-borne1x);
        std::cout << "fin v i " << fin << std::endl;
        return fin;
    }
    il n'y a plus qu'une erreur que le debogeur detecte a la ligne 129 (delete mes_calques;) mais je ne la comprend pas :
    HEAP[OpenGL.exe]: (oui mon programme s'appelle OpenGL.exe)
    Heap block at 1149FFA8 modified at 1149FFB4 past requested size of 4

  17. #17
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    Par défaut
    Il faut delete[] un tableau (avec les crochets).

    Tous ces new / delete inutiles .. C'est clairement du C et pas du C++.

  18. #18
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    Têtu avec ces tableaux et en prime, il ne sait pas les utiliser (il manque des [] dans tes deletes) !

    Lis l'entrée de la FAQ attentivement Comment allouer dynamiquement un tableau à plusieurs dimensions ?

  19. #19
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    si je peut fixer les bugs avec les tableaux pas besoin de tout recommencer avec des vectors et je ne connais pas le C donc c'est pour ça que je ne veut pas toucher trop le code.
    je ne connaissait pas les delete[] il faut le mettre a la place de la boucle ou du delete qui bug ?
    edit : c'est bon je sais les deux je devrais peut-etre regarder les liens avant de répondre et pas apres

  20. #20
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    Par défaut
    maintenant j'ai W7 qui m'envoie un signal segmentation fault (acces a une partie non-autorisée de la ram) dans le destructeur
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    calque::~calque(){
        std::cout << "destructeur" << std::endl;
        int j;
        for (j=0; j<this->taille; j++) //ici
            delete this->v[j];
        delete this->v;
        std::cout << "fin boucle destructeur" << std::endl;
    }

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