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Projets Discussion :

[Jeu Web Multijoueur] Zombiz ! Team Survival


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Mince j'avais pas remarqué que mon message faisait autant déprimé

    Sur analytics je vois bien que j'ai du monde qui vient d'ici, que ce soit du forum ou alors des rubriques comme la présentation du mois. Mais je le fais pas pour la gloire ou le nombre de visites héhé :p Moi aussi je travaille dans l'informatique et coder sur mon temps libre c'est mon hobby (pour citer Vétéa ), même si je suis peut-être plus jeune !

    En fait je trouve presque personne pour échanger "technique" sur ce projet x) Sur le SDZ la plupart des membres ont un niveau assez "moyen", et ici, j'ai pas l'impression que ce soit les technologies les plus utilisées.

    Et pis merci pour tes encouragements mon petit Vetouille ! Je vois totalement de quoi tu parles pour le fait de se faire mal au crâne sur un algo ! J'y pense toute la nuit / journée quand je bloque sur un truc. Je gribouille sur papier la plupart du temps pour me mettre les idées en place !

    Sinon un petit chiffre, cette nuit le 4000ème membre c'est inscrit sur Zombiz! Même si le nombre de joueurs actifs tourne en moyenne à 200 joueurs différents par semaine.

  2. #22
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Tu peux faire un chèque à l'ordre de Developpez.com - 2D 3D Jeu
    On risque de ne jamais l'avoir :'(, c'est 2D/3D/Jeux ...

    Pour la technique, vous pouvez toujours aller chercher sur les forums spécialisés à votre technologie sur le reste de Developpez.net

    Sincèrement, pour l'intérêt des projets, moi, je m'intéresse à tous les projets que je vois ici. J'aime bien rester dans mon fauteil et trainer sur Developpez.com et voir les évolutions. C'est pour cela que nous avons lancer les présentations des projets, puis les JjDVP, pour vous offrir une plus grande visibilité (n'hésitez pas à nous donner des retours sur ce que nous faisons, si vous pensez que l'on peut améliorer) et nous l'avons aussi fait, car nous aimons vos projets quel qu'il soit et que nous aimons voir vos progressions et que au final, même si on ne réponds pas toujours sur les discussions, nous sommes là, à attendre vos évolutions, à tester le jeu, à dire ce que nous pensons.
    Certes, je n'ai pas écrit depuis longtemps, que ce soit sur ce projet, ou sur celui de Papi Commando, mais pourtant, je suis abonné et je regarde ce qui se passe.

    La bonne technique, je pense, c'est parcourir les N sites où vous présentez votre projet et toujours donner des nouvelles. Vous ne nous dérangez pas du tout, cette discussion, c'est la votre, c'est votre espace et il y a beaucoup de gens qui vous suivent, alors profitez en, donnez nous des nouvelles, nous n'attendons que ça.

    Donc, personnellement, je suis bien heureux de voir que votre projet bouge toujours (c'est pour cela qu'il faut poster ici, sinon on va zapper) et qu'il évolue.

    Pour le coté technique, faites très attention au changement de moteur en fond, cela peut être une entreprise risquée. Essayez de garder une sauvegarde du code actuel (même de la BDD) et essayez de faire l'évolution étape par étape. Pour tester le moteur que vous avez sélectionné, n'hésitez pas à faire des petits prototype, juste pour tester si le moteur est capable de le gérer. Des fois, on ne voit pas les soucis, que lorsque l'on est entrain d'implémenter le jeu, mais avec des prototypes, on peut voir les difficultés plus tôt.

    Bonne continuation

    Et on attend toujours de vos nouvelles
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  3. #23
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    On risque de ne jamais l'avoir :'(, c'est 2D/3D/Jeux ...
    Ah vous avez de la chance, je n'ai pas encore eu le temps de l'envoyer !

    Sinon merci pour vos messages, ça me fait plaisir ! J'avais vraiment peur de déranger... (oui je suis un peu bête mais bon, c'est moi). Par contre pour "les autres forums", j'avoue que je me perds un peu ici, et que beaucoup de forums ont l'air assez calmes.
    Pour le moteur de template, j'ai déjà fait quelques tests en local, et je compte bien approfondir. J'utilise un framework léger codé par mes soins, du coup je ne devrais pas avoir trop de mal à l'intégrer. Et dans tous les cas je garde des copies de tout (j'ai des backups auto de la DB et je versionne le site et le jeu sur deux dépôts GIT différents).
    Et pour les présentations que vous faîtes, c'est super, ça offre de la visbilité c'est sûr, je le vois bien avec les liens entrants que ça offre à mon site. Et ça permet aussi d'avoir un avis en plus du rédacteur. Ca fait toujours réfléchir Et puis j'aime bien le format.

    Du coup, j'essayerai de poster des news ici un peu plus souvent Parce qu'il s'en passe des choses sur le site

  4. #24
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    Salut la compagnie,

    Je vais vous épargner les détails des changelogs, mais globalement j'ai amélioré le PVP, notamment sur les matchs par équipe. (hier on s'est fait plusieurs matchs en 4vs4 c'était bien poilant ! Par contre il faut un perso minimum niveau 15/20 pour s'amuser, car les HL font assez mal, mais pas assez de joueurs pour que je fractionne par niveaux)

    Sinon, un petit gadget que je m'étais amusé à développer il y a quelques semaines : un outil permettant de générer des signatures dynamiques pour les joueurs (entièrement paramétrable au niveau de l'url pour toutes les couleurs/images/polices...). J'avais mis en place un système de cache serverside, mais ce matin j'ai aussi ajouté un cache clientside qui améliore grandement les perf au niveau du chargement

    Voici un aperçu très simple de signature dynamique :


  5. #25
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    je suis a peine nouveaux sur le forum (10min ) mais en me baladant ton projet m'interesse je regarde ca ce soir et je te dirait mais rien que a l’aperçu ca a l'air bien
    si la réponse vous a aidé n'oublier pas le pitit

  6. #26
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    Coucou tout le monde,

    Puisqu'on me dit qu'il faut que je continue de poster, je continue :p

    Ce week end j'ai fait pas mal de modifs, plus ou moins grosses, à partir de suggestions ou non. Le mode PVP s'etoffe un peu plus chaque jour et on s'éclate vraiment bien. J'ai passé une bonne partie de ma journée à trouver un algorithme de répartition des équipes plus équitables. L'actuel était juste "1 joueur sur 2 trié par ordre de niveau". Maintenant chaque tranche de niveau est pondérée (car la progression n'est pas linéaire) et les équipes sont équilibrées de sorte que la somme pondération soit repartie dans les deux équipes de la manière la plus homogène possible.

    Un petit screenshot d'un match en 3vs4 :


    Je vais aussi mettre les changelogs de cette fin de semaine pour vous donner un ordre d'idées des modifications effectuées :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    40
    --- v 1.1.1.2 beta (20140212)
        ADD:
            Activation des dégâts pris par les zombies en "flottant"
            Mise en place d'un fond rouge sur les pseudos des ennemis en PVP
            Ajout d'un petit "ding" quand une map PVP est prête
        EDIT:
            Changement des couleurs du tchat en PVP (kills, fin de partie...)
            Augmentation de la durée de la pause en fin de partie PVP
            Modification algo repartition des teams (si impair, le + HL dans team en sous nombre)
            Amélioration des textes de vie flottants (les degats se regroupent quand ça va vite, au lieu de faire 1 1 1 1 1 on verra 5)
        FIX:
            v1.1.1.1 : Correction du bug des multidroppable et multikills pour 1 zombie
            Correction du bug où un zombie qui saigne ne permet pas de lancer la vague suivante
            Amélioration affichage de la languette "rejoindre PVP" sur Firefox
     
     
    --- v 1.1.2 beta (20140214)
        ADD:
            Ajout d'une map pour le PVP en équipe
            Mise en cache clientside des signatures dynamiques
            Les balles traversantes pourront traverser les murs
        EDIT:
            Modification collisions avec les murs (on peut "glisser" dessus)
     
     
    --- v 1.1.2.1 beta (20140214)
        EDIT :
            Suppression des balles traversantes sur les murs
        FIX :
            La map PVP ne changera pas par magie en fin de partie
     
    --- v 1.1.3 beta (20140216)
        ADD :
            Nouveau système de repartition en PVP
            Ajout de différentes tailles de police sur les dégâts flottants
            Ajout de l'option pour cacher les degats flottants sur les zombies
        EDIT :
            Changement de la compétence "force de recul" en coup critique
        FIX :
            Les boutons d'options ne pourront plus être selectionné en double au lancement du jeu (genre ET oui ET non)

  7. #27
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    J'ai joué un peu (5 vagues). Je me suis fait oneshot par une sorte de fantôme.
    Il n'y a pas d'aide pour le chat ? (même pas dans la wiki, genre, je sais pas chuchotter ) (et la commande /help est incomplète ?)

    On ne saisit pas trop à quoi servent les montées de niveau. Peut être faire les icône à cliquer pour découvrir, qui clignote. Il faudrait aussi faire en sorte que la page centre sur le jeu automatique, afin qu'on est celui ci complètement en place dans la navigateur, je n'avais pas vu du tout les boutons du bas, ni ma barre de vie.
    Ce qui me fait toujours plaisir, c'est que l'on peut jouer en invité, ça, c'est la trop bonne idée .

    Sinon, peut être il serait bien d'avoir des grenades (dégats de zone). Je trouve les premiers niveaux un peu lent, mais sinon, le jeu est super en lui même.
    Peut être aussi voir de nouvelle intelligence pour l'IA, au lieu qu'elle ne fasse que nous suivre (bon, ok, ce sont des zombies )
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  8. #28
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    Salut et merci pour ton retour !

    Je vais tâcher de répondre aux points évoqués.

    Pour tout ce qui est aide/tuto, j'y songe depuis un moment, mais je ne sais pas comment intégrer ça au jeu de manière "belle"... Moi et l'ergonomie ça fait deux. J'essaye de faire des choses "logiques" pour ne pas trop dépayser les joueurs, mais parfois je me perds un peu...

    Pour le centrage de la page, je note ! C'est vrai que le problème ne s'est jamais trop posé pour moi car je joue sur des grands écrans. Et pour le mode visiteur, j'y tiens, et je pense que c'est un bon moyen de ne pas rebuter les joueurs qui veulent juste jeter un oeil / découvrir. (perso souvent je m'arrête à l'étape création de compte car la flemme d'avoir un nième compte pour un truc qui va peut-être pas me plaire).

    Pour les grenades, c'est en réflexion depuis quelques mois, mais finalement je ne l'ai toujours pas intégré. Par contre il y a déjà une dizaine d'armes, sniper, shotgun, AK47, tous les classiques y sont ! Les IA sont aussi plus malignes sur les vagues de plus haut niveau, et sur les autres cartes. Le jeu commence très simple et très lent pour ne pas brusquer les joueurs, une sorte de "tuto" en live... (perso je zappe souvent les tuto pour apprendre sur le tas). Parmis les IA un peu plus "évoluées", on a le zombie qui nous monte sur les épaules, les zombies qui quadrillent la map, ceux qui "anticipent" les mouvements, et bien entendu les boss. 1 boss par map, allant de la reine des araignées au gros robot qui laisse des flammes sur la carte, ou encore 3 prisonniers sur leur chaise electrique... Il y a 35 zombies à peu près. (il faudrait d'ailleurs que je mette le "wiki" à jour)

    En tous cas ça fait plaisir les retours, je suis toujours ouvert aux critiques et je les prends vraiment en compte (ça m'est arrivé de voir certains développeur être entêtés et ne rien prendre en compte x_x )

  9. #29
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    Le début, je le trouve lent. Je n'ai pas fait attention, mais, on commence tout le temps par la première vague ? Même lorsque l'on est à un niveau avancé ? (je la trouve trop lente et après, à la vague 5 ou plus, je n'arrive à plus rien ). Je pense qu'il faut que je joue plus, j'aime bien comme jeu
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  10. #30
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    Oui on commence toujours à la première vague, mais après il y a d'autres modes de jeu (invasion - un mode sans fin-, VIP) et d'autres cartes, où la vague n°1 est déjà "bien rythmée". La map Campus c'est vraiment la map débutant / découverte.

    Ca faisait lontemps que j'avais pas eu de retours de "débutants", il faudrait peut-être que je simplifie un peu l'xp pour les bas niveaux dans ce cas ! C'est vrai que si un joueur peut rapidement monter niveau 10, ça le motivera surement plus. Je prends note et j'appliquerai ça au prochain patch.

  11. #31
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    En effet, dans les RPG classique (bon, ok, j'ai Torchlight 1 & 2 en tête), les deux premiers niveaux sont trop faciles à avoir (en moins de cinq heures, peut être juste en deux, même). Ça motive, où du moins, ça montre une progression.
    Autant qu'il est difficile de comprendre comment fonctionne l'argent de votre jeu. Un moment, j'ai remarqué les cranes. Je ne sais même pas comment je les ai eu. Je peux les utiliser dans la boutique et dans l'arbre de compétence, je crois (oui, j'ai tout de même cliqué partout). Mais je trouve que c'est élément ne sont pas assez mis en avant, assez montré au joueur. Il faut aussi dire que dans l'action, difficile de chatter ou choisir ses compétences.
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  12. #32
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    Tu mets le doigt sur un point pour lequel j'essaye de me battre depuis des mois... Comment afficher toutes ses infos, sans envahir le joueur... Si ça tenait qu'à moi y'aurait que des chiffres sur l'écran, avec toutes les infos et tout... Mais s'pas ergonomique Moi je suis malheureusement "que" développeur, et les autres domaines me sont pas mal étrangers, même si le jeu s'est beaucoup améliorés depuis le début sur ces points là. En décembre j'ai refait toute l'interface car avant c'était vraiment pire. Mais bon, le soucis c'est qu'il y a beaucoup de choses possibles à faire (personnage, boutique, compétences, clans, différentes maps, PVP, ...), le tout dans un jeu très très arcade, qui va vite, qui s’enchaîne...

    Autant je peux dev des trucs hyper vite, ajouter plein de choses et tout. Mais faire un affichage bien et ergonomique... J'ai vraiment du mal. (et en plus ça me fait perdre beaucoup de temps).

  13. #33
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    Slashy, ton jeu s'améliore en même temps que toi au fil du temps !!
    J'ai eu la chance d'avoir connu les débuts de ton projet, et je dois dire que c'est le jour et la nuit maintenant !!

    Ok, tu n'arriveras peut être pas à combler cette carence de game design qui est un tout autre domaine en matière de développement que l'est le codage d'un jeu à proprement parlé, mais quand même ...
    Tu n'as rien à te reprocher, je te rassures, ton projet tiens la dragée haute à tous les autres jeux Web navigateur et leur enregistrement à la noix ... Mince, ça manquait au Web un jeu qui ne nécessite pas un enregistrement pour pouvoir jouer sans se prendre la tête le temps d'une pause café !

    Je ne suis peut être pas objectif vu nos "relations" ( rien de scabreux, je vous rassure .. ), mais Zombiz est une petite perle qui devrait avoir sa place dans les réseaux sociaux tel FaceBook, et là, prépares toi à un grand boom au niveau charge de travail !!

    Si ton jeu perdure dans le prochain Award 2014, il a une place de choix dans le top 3 ( après le mien bien sûr ... ) !

    Tu as réalisé un super travail depuis tout ce temps, et j'admire tes techniques de programmation Web .. Je n'ai pas cette chance ni le temps de me refaire un cure "technique" de jouvence ...

    Allez, courage et tu vois, tu as tes retours sur Developpez.com !!

    Bonne continuation Slashy, tu as tout mon estime, ma considération quant à ton travail ! Let's Rock Slashy !!
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  14. #34
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    Et bhe, encore une fois tu veux me faire rougir :p Merci pour tous ces compliments / encouragements ! J'espère bien toujours être présent en fin d'année Avec je l'espère une v1 totalement terminée :') (c'est tellement dur de se mettre des limites)

    Et pour la qualité des retours, c'est clair que ça n'a rien à voir. On voit qu'ici on touche un public plus adulte qui a plus de recul !

    Sinon, ce matin, avant de partir au boulot, j'ai fait le petit patch qui diminue l'xp nécessaire jusqu'au niveau 10 (3 fois plus rapide qu'actuellement). Car il faut avouer que le jeu ne commence vraiment que vers le niveau 8/9 ! (accès au modes invasions, nouvelle map niveau 10, premières compétences à fond pour la vitesse...).

    Quant aux tuto, j'y ai réfléchi cette nuit, et je pense que sur les premières connexions, je mettrai un "masque" par dessus la page de jeu, qui expliquera rapidement les principes et le HUD. (genre avec des flèches / numéros ). Je ferai comme ça tant que le jeu ne sera pas définitif, car sinon je risque de m'embarquer dans un tuto à mettre à jour tous les mois. Pour le masque, je pense que déjà une phrase de ce genre éclaircirait pas mal :
    "Tâchez de survivre le plus longtemps possible. Chaque exploit (zombie tué, vague survécu) est récompensé par un certain montant de points d'experience, mais aussi de crânes, la monnaie dans le monde de Zombiz. Avec ces crânes vous pourrez acheter des formations pour monter vos niveau plus rapidement. Chaque niveau à partir du niveau 5 donne accès à des points de compétences. Ces points sont utiles pour spécialiser son personnage et débloquer de nouveaux pouvoir".
    Le tout avec des numéros ou des flèches qui relit chaque point soulevé avec le bouton correspondant sur l'interface. Déjà avec ça on aurait une meilleure idée de quoi ou quand comment et pourquoi.

  15. #35
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    Petit up avec une image que j'ai fait pendant ma pause déjeuner :



    Il y a encore quelques améliorations à faire, mais c'est un aperçu du rendu que ça aurait en jeu. Ce "masque" serait actif lors de la première connexion, et visible à volonté en cliquant sur "revoir le tuto".

    Qu'en pensez vous ? Est-ce que ça clarifie quelques points ?

  16. #36
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    Moi ça me plait beaucoup !!
    L'idée de faire appel a ce "masque Tuto" en appuyant simplement sur une touche en cours de partie est une excellente idée !!
    Tu devrai plus coder a ton lieu de travail en fait ..
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  17. #37
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    J'aime bien l'écran tutoriel
    Je pense qu'il faut indiquer (une bulle de BD) lorsque qu'un joueur écrit sur le chat (?)
    Je pense aussi qu'il faut indiquer les trucs de vie, sur la minimap.
    La reine des araignées est trop forte pour un joueur sans aptitudes/sans upgrade, je pense.
    Mettre des stats de joueurs, genre précision, ça peut être cool (et des sortes d'achievements).
    Certains jeux proposent des rechargement d'armes plus courts si on appuie sur la touche au bon moment (lorsque le nombre de munitions == 0 pour ici) et plus long, lorsqu'il recharge car il a voulu tirer.
    Je pense qu'il faut un tuto pour le PVP, et j'ai un peu de mal à voir le principe
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  18. #38
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    Merci pour vos retours :p J'essayerai d'intégrer ça rapidement, et puis le graphiste m'a créé de nouveaux personnages ce soir, et aussi un vrai dessin pour les murs en PVP, il faut que je teste ça. (grosse journée au boulot, 9h-19h30, donc pas trop eu le temps de faire grand chose d'autre).

    Pour tes diverses suggestions LittleWhite :
    - Je ne pense pas que la bulle soit une bonne idée. Cela ajouterai encore des choses sur l'écran, qui pourraient géner la visibilité des vagues. (si campus est assez simple, d'autres maps ont plus de 100 zombies par vagues, et sur certains modes de jeu on peut monter à plus de 1000)
    - Les trucs de vie sur la minimap, pas bête, je vais faire ça pour le prochain patch.
    - La reine des araignées est faite pour être faite en équipe. ^^ Comme tous les boss d'ailleurs. (elle est faisable par des joueurs plus bas que niveau 10, à l'époque, c'était un vrai challenge, il fallait laisser des canettes tout le long de la partie, et que le joueur qui possède le bonus Zombiz Slayer prenne les canettes qui restent, et "tank" la reine tandis que les autres restant à distance pour tirer).
    - Les achievements / quêtes sont en réflexion depuis quelque temps. Je pense que ce sera ajouté un jour, mais pas dans mes priorités. (en plus ça implique un gros changement de base de données pour tout stocker)
    - Pas bête pour le rechargement, j'ajouterai ça aussi, j'aime bien l'idée

    Pour le PVP, je pensais que c'était assez simple ^^' On est soit en équipe soit en solo, et le dernier survivant / équipe survivante gagne.

    Merci pour tes retours très constructifs !

  19. #39
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par, pour le PvP, j'étais niveau 8, avec un "ami" niveau 9 et l'adversaire niveau 13, et ça sait fini en deux coup de la part du niveau 13 ... donc, j'ai eu un peu de mal à comprendre (un système de manche, avec rotation des équipe, peut être à rajouter ?)
    Sinon, dommage qu'un joueur bas niveau ne puisse pas avoir accès à une autre carte, mais bon, ce n'est pas très grave à vrai dire.
    Pour la reine, j'aimerai bien y arriver tout seul
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  20. #40
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    Mmh, pour le PVP "normal" (opposé au PVP par clans, qui n'est pas encore disponible), j'aimais bien le côté "Flash battle", des combats rapides, intenses... Par contre le PVP en clan devrait être plus proche de ce que tu as dans la tête ^^

    Et pour les autres maps, disons que je pourrais laisser l'accès aux bas niveau, sauf que... Vous ne feriez que mourir et seraient frustrés. Les maps sont calibrées par niveaux, par exemple les zombies sur la carte Prison, il faut être au moins niveau 20, et avoir un skin qui donne +1.5 vitesse. Il en va de même pour les dégats, sur Campus ils sont faibles, sur les autres maps on peut prendre des claques à 400, 500, 1000... (par exemple moi niveau 29, j'ai 420 points de vie, un taux d'esquive à 50%...). Et bien entendu, les points de vie des zombies sont aussi proportionnels, puisqu'un joueur plus haut niveau peut se spécialiser dans le type d'armes de son choix pour taper jusqu'à 2 fois plus fort (ou plus encore en cumulant avec le skin et d'autres compétences).

    La reine, tu devrais pouvoir la soloter vers le niveau 15 je pense, avec le bonus zombiz slayer, un skin +1 ou 1.5 de vitesse (ceux qu'on gagne sur Nolife Land par exemple) et une canette, ça devrait pouvoir le faire facilement

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