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  1. #1
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    Par défaut Bibliothèque physique minimaliste pour un jeu de voitures

    Bonjour a tous,

    je recherche un petit moteur physique minimaliste pour réaliser un jeu de voiture. Je cherche quelque chose d’extrêmement light et pas forcement très réaliste.

    Quand je dis extrêmement light c'est vraiment quelques centaines/dizaines de lignes de code en C. En effet c'est pour faire tourner ca sur un environnement embarqué "maison". Je dispose de très très peu de mémoire, 20 Mhz de proc a tout casser.

    Peut etre que l'un d'entre vous a ca qui traine dans ses cartons...

    Dans les fonctionnalités recherchées c'est surtout de la trajectoire.

    - vitesse, accelerations, dérappages, sauts.

    pas besoin de boites de collisions, ni de gestion d'amortisseur, ni la gestion de contact entre le sol et chaque roue. Le mobile sera "abstrait" en tant que corps physique. Le reste pourra être "simulé".

    Connaîtriez vous alors une petite bibliothèque en C (au pire en C++) pour faire ca?

    Merci a tous!

  2. #2
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    Salut, je pense que ce n'est pas très complique si tu n'as pas besoin de gestion et détection de collision.
    Tu programmes ton intégration (donc vitesse et velocite).

    Ensuite tu te fais une methode AddForce/AddImpulse et c'est gagne.(pour le saut par exemple)

  3. #3
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    Hello, Merci pour ta réponse,

    En sois rien de bien compliqué en effet. L'accelération, freinage virages pas de soucis, cependant je me demandais comment "simuler" des dérapages réalistes un minimum?

  4. #4
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    Citation Envoyé par artiom Voir le message
    Connaîtriez vous alors une petite bibliothèque en C (au pire en C++) pour faire ca?

    Merci a tous!
    une biblio supplémentaire ça risque d'alourdir le jeu...je préconise la solution apportée par Saturn1.
    Et puis si on fait le code par soi-même ça permet d'optimiser un maximum

  5. #5
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    compte tenu de tes ressources oui : évite une lib générique si possible

    Je sais pas comment tu veux gérer tes dérapages mais il y a un moyen assez simple qui peu donner des résultats sympa (par contre je parlerais pas de réalisme). Cela en travaillant avec 2 vecteurs : un pour l'avent de ta voiture, l'autre pour l’arrière. Si tu prend l'avent comme moteur, l’arrière ne subira que la composante parallèle a l'axe avant/arrière. Tu te retrouve avec une direction et une vitesse pour tes 2 points de ta voiture. En jouant sur ton frottement (la manière dont tu réduit la vitesse de tes points dans le temps) tu doit pouvoir obtenir un truc sympa !

    Édit : encore plus simple: tu gère un état dérapage que tu peu faire dépendre de l'angle entre l’accélération (A) et la vitesse(V) : plus l'angle est élevé moins tu a de frottement (donc la vitesse bouge peu, et l’accélération s’applique peu). Tu oriente la voiture au gout entre les deux (trais vert) voir selon l’accélération. Plus simple je vois pas. Par contre, faut voir ce que ça donne.

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