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Vieux 11/07/2012, 16h11   #1
info_sara
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Par défaut proposition concerant modélisation humanoïde

Bonjour,

j'ai un modèle d'un humanoïde de synthèse , je vais l'animer à partir d'un fichier de capture de mouvement où il existe seulement les positions des marqueurs qui représente le corps humain ,
mon problème maintenant comment appliquer le modèle que j'ai crée dans la même position des marqueurs (les marqueurs seront plaqué sur le modèle dans les bonne places)((les positions des centres articulaires de mon humanoïde) et ça avec un code et pas en utilisant 3dsmax par exemple

tout proposition sera la bienvenue
merci d'avance
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Vieux 11/07/2012, 16h54   #2
plegat
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salut

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
et pas en utilisant 3dsmax par exemple
avec Blender alors?

Si tu ne veux pas passer par les logiciels d'animation 3D, à la limite tu peux simuler leur comportement. Tu rattaches ton modèle d'humanoïde à un squelette, tu fais ton skinning pour rattacher l'humanoïde au squelette, avec tes marqueurs tu bouges ton squelette et ton humanoïde doit suivre...

Réponse très vague, mais ta question l'est aussi...
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Vieux 11/07/2012, 18h44   #3
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Citation:
avec Blender alors?,Si tu ne veux pas passer par les logiciels d'animation 3D
oui je ne peux pas utiliser un logiciel d'animation 3d
Citation:
à la limite tu peux simuler leur comportement. Tu rattaches ton modèle d'humanoïde à un squelette,.....
et c'est ça le problème ,
comment rattacher le modèle au marqueurs, dans le fichier de mouvement où il y a les positions des marqueurs il n'existe pas les relations entre les marqueurs , c'est pour ça comment attacher le modèle au marqueurs , comment connaitre ce marqueurs est pour un bras et l'autre c'est de la jambe
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Vieux 11/07/2012, 19h12   #4
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Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
comment connaitre ce marqueurs est pour un bras et l'autre c'est de la jambe
Normalement, c'est marqué sur l'acteur...

Tu veux faire la reconnaissance des marqueurs automatiquement??? Eh bé bonne chance... normalement, ça se fait plus ou moins en manuel, le squelette se construisant de lui-même ensuite.
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Vieux 11/07/2012, 21h37   #5
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Bon , j'ai pas bien compris ce que vous voulez me dire par
Citation:
normalement, ça se fait plus ou moins en manuel, le squelette se construisant de lui-même ensuite.
la chose qui je connus que j'ai par exemple comme ça dans le fichier

et j'ai pour chaque points leur positions
je vois que ces informations sont pas suffisant pour plaquer mon modèle d'humanoïde dans la même position des marqueurs et les marqueurs des bras de fichier de mouvement seront met dans la même position sur le bras de mon humanoïde
Images attachées
Type de fichier : jpg motion.jpg (66,1 Ko, 58 affichages)
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Vieux 12/07/2012, 08h56   #6
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Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
Bon , j'ai pas bien compris ce que vous voulez me dire
je ne comprends pas bien où se situe ton problème...

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
je vois que ces informations sont pas suffisant pour plaquer mon modèle d'humanoïde dans la même position des marqueurs
et pourquoi ça??? je pensais avec ce que tu as écris précédemment que tu ne savais pas associer un marqueur "donnée" avec son homologue "humanoide". Hors, apparemment, tu sais exactement à quoi correspondent tous les marqueurs "donnée". Donc le lien avec l'humanoïde est immédiat non? Tu sais très bien où est la main de ton humanoïde, où est son pied droit, où est sa tête... non?

Sinon je ne comprends absolument pas ton problème... mais je commene à avoir l'habitude des problèmes de communication avec toi!

Allez zou, on va préciser, parce que je sens qu'on est parti pour une dizaine de posts sinon avant d'avoir un soupçon de lumière sur ton problème réel...

Alors pour faire de la mocap, normalement tu suis le processus suivant:
  1. équipement de l'acteur avec des marqueurs à des endroits stratégiques, en général les articulations et les extrémités (mains, pieds, tête)
  2. vidéo du mouvement
  3. traitement de la vidéo afin de ne récupérer que les marqueurs
  4. traitement de la vidéo pour convertir les positions des marqueurs de la 2D (vidéo) en 3D (espace réel)
  5. application des données 3D sur un squelette (représentatif de la position des marqueurs sur l'acteur)
  6. animation du personnage 3D, qui aura été skinné sur le squelette par l'équipe rigging de l'animation

D'après ce que je comprends, le 1, c'est bon, le 2 c'est bon aussi, le 3, c'est bon lui aussi, et le 4, c'est ok également. Il reste donc les points 5 et 6. C'est ça?
Le 5 doit se faire tout seul, il ne reste donc plus que le 6, mais ça ne correspond pas à ta question... donc où est ton soucis exactement???
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Vieux 12/07/2012, 15h58   #7
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Bonjour,
Citation:
je pensais avec ce que tu as écris précédemment que tu ne savais pas associer un marqueur "donnée" avec son homologue "humanoide".
oui , c'est vrai
Citation:
apparemment, tu sais exactement à quoi correspondent tous les marqueurs "donnée". Donc le lien avec l'humanoïde est immédiat non? Tu sais très bien où est la main de ton humanoïde, où est son pied droit, où est sa tête... non?
Bon , je sais les labels de chaque marqueurs c'est touts , est ce que je vais faire par exemple si (label=hip) je vais dessiner un hip?
je ne sais pas comment je vais bénéficier de cette information

Citation:
D'après ce que je comprends, le 1, c'est bon, le 2 c'est bon aussi, le 3, c'est bon lui aussi, et le 4, c'est ok également. Il reste donc les points 5 et 6. C'est ça?
oui , c'est ça
Citation:
Le 5 doit se faire tout seul,
j'ai pas compris comment il soit être se faire tout seul
comment je vais relier entre les marqueurs mais n'est pas en utilisant un logiciel d'animation
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Vieux 12/07/2012, 21h08   #8
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Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
Bon , je sais les labels de chaque marqueurs c'est touts , est ce que je vais faire par exemple si (label=hip) je vais dessiner un hip?
Et bien... oui. C'est pas ça que tu veux faire???


Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
comment je vais relier entre les marqueurs mais n'est pas en utilisant un logiciel d'animation
Ben, le pied est relié au genou, qui est relié à la hanche, pareil pour l'autre jambe, tout ça relié au bassin, puis aux épaules, puis aux coudes, puis aux mains, et en continuant vers le haut on tombe sur la tête. Un squelette humanoïde quoi, en gros...

Je ne comprends toujours pas où tu bloques réellement...
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Vieux 12/07/2012, 22h25   #9
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Hello ^^
si on reprenait du début
info_sara peux-tu montrer le contenu de ton fichier ? Est-ce un format connu ?
Tu dis que tu as les positions mais après tu sembles dire que tu n'as que les labels ? En général il te faut les positions + rotations + timestep à chaque frame, hiérarchiquement ou à plat.
Ensuite, tu veux lire ce fichier et tracer un modèle mais sous quel langage/lib graphique tu veux faire cela ?
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Vieux 12/07/2012, 22h32   #10
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Ben, le pied est relié au genou, qui est relié à la hanche, pareil pour l'autre jambe, tout ça relié au bassin, puis aux épaules, puis aux coudes, puis aux mains, et en continuant vers le haut on tombe sur la tête. Un squelette humanoïde quoi, en gros...
Oui, je sais tout ça .

mon problème est comment je sais que cette marqueur c'est un marqueur de genou ou c'est de la main ?? d’après leur label? je vois que c'est pas de la logique de faire des test parce que les labels ne sont pas les mêmes dans tout les fichiers de capture de mouvement c'est ça mon problème
est ce que vous avez compris ou est exactement mon problème ?
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Vieux 12/07/2012, 22h38   #11
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info_sara peux-tu montrer le contenu de ton fichier ? Est-ce un format connu ?
c'est un fichier c3d
Citation:
u dis que tu as les positions mais après tu sembles dire que tu n'as que les labels ? En général il te faut les positions + rotations + timestep à chaque frame,
oui je sais les labels de chaque marqueurs et les positions de chaque marqueurs
Citation:
Ensuite, tu veux lire ce fichier et tracer un modèle mais sous quel langage/lib graphique tu veux faire cela ?
oui je lus le fichier en c++ , je travail avec ogre pour l'affichage , mais je suis dans la première étape de cette projet j'ai pas encore crée le modèle
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Vieux 13/07/2012, 10h11   #12
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Envoyé par info_sara Voir le message
mon problème est comment je sais que cette marqueur c'est un marqueur de genou ou c'est de la main ?? d’après leur label?
Ben... oui. Ca me semble logique, non? Pas à toi? Head=tête, Hip=hanche, Hand=main... après il faut voir avec les numéros (Head1, Head2, Head3) comment ils se localisent dans l'espace pour les mettre au bon endroit...



Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
je vois que c'est pas de la logique de faire des test parce que les labels ne sont pas les mêmes dans tout les fichiers de capture de mouvement c'est ça mon problème
Donc ton problème ce n'est pas d'associer les marqueurs avec ton humanoïde, mais de savoir à quoi correspondent les marqueurs dans les fichiers de données, pour pouvoir ensuite les placer au bon endroit...



Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
est ce que vous avez compris ou est exactement mon problème ?
Oui et non. Maintenant on sait que tu as plusieurs formats de données, chose qu'on ne savait pas au départ...

De toute façon, si tu ne sais pas à quoi correspondent les marqueurs, on va avoir du mal à le savoir nous aussi!

Tu peux déjà dégrossir en positionnant les points "grosso modo". La tête sera toujours au même endroit, les mains et les pieds aussi. Il faudrait ensuite savoir comment se répartissent les points partagent le même label mais pas le même numéro. Vu qu'on ne sait rien de tes fichiers de données, on ne va sans doute pas pouvoir répondre. Regarde du côté des positions initiales, il y a fort à parier que le marqueur Headx (avec x=1, 2 ou 3) côté tête droite sera du même côté que les marqueurs de la main droite (mais ce n'est pas sûr, il faut que la position de départ de l'acteur soit une position neutre de repos pour ça...).

De toute façon, c'est plus une question algorithme que programmation 3D quelque part...

Est-ce que tu as fait un affichage 3D de la position des marqueurs? Est-ce que visuellement ça donne quelque chose d'exploitable?

A mon avis, si tu as plusieurs formats de fichier de donnée, il va te falloir un algo de conversion par format (qui fera le lien entre les données, et le squelette). Sachant que le squelette n'aura pas forcément les mêmes marqueurs que les fichiers de données si tous les formats ne sont pas compatibles à 100%.
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Vieux 13/07/2012, 11h03   #13
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Ben... oui. Ca me semble logique, non? Pas à toi? Head=tête, Hip=hanche, Hand=main... après il faut voir avec les numéros (Head1, Head2, Head3) comment ils se localisent dans l'espace pour les mettre au bon endroit...
oui je comprends que hand=main , mais des fois dans le ficheir je trouve lefthand =main gauche et des autres fois je trouve lhand(les deux fixhiers ont la même extension)

Citation:
Est-ce que tu as fait un affichage 3D de la position des marqueurs? Est-ce que visuellement ça donne quelque chose d'exploitable?
oui il me donne un humanoïde
Citation:
A mon avis, si tu as plusieurs formats de fichier de donnée, il va te falloir un algo de conversion par format (qui fera le lien entre les données, et le squelette).
non j'ai pas plusieurs formats , c'est une seules format mais le nombre des marqueurs et les labellisation des marqueurs déférent d'un fichier à un autre

Sinon , je pense de standardiser les labels de marqueurs , comment ça
lors de capture de mouvement de l'acteur je vais utiliser les mêmes nom des marqueurs dans tout les fichiers , c'est la seule solution non ?
-----------------------------------------------------------------------
retournons maintenant à la modélisation de l'humanoïde ,
je vais faire bouger l'humanoïde (les bras , les pieds..... en utilisant la cinématique inverse ou une autre méthode ) et ça nécessite que je dois connaitre bien arborescence de mon humanoïde
a votre avis et au niveaux de la programmation 3d
1-est ce qu'il est mieux de télécharger un humanoïde virtuel (j'ai jamais vus ce genre d'humanoïde et je ne sais pas s'il existe la description de leur arborescence) ou il est de préférable de le modéliser moi même par exemple je modélise la mains comme ça

et je dois utiliser un logiciel de modélisation 3d pour créer tout l'humanoïde comme ça ?
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Vieux 13/07/2012, 13h38   #14
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Bonjour,

Je pense qu'un logiciel de ce type, affiche premièrement, que les points des fichiers de données. La première étape pour l'utilisateur et de créer les "bones", qui sont les liaisons entre les points. Cela pourrait se faire, par exemple en cliquant sur un point et l'attachant à un autre. Une fois que les bones sont là, on peut les sauvegarder et en plus, les appliquer sur d'autres fichiers.

On peut aussi faire en sorte que ce soit automatique, mais je pense qu'il y aura toujours un cas ou cela ne marchera pas, donc il faudra toujours prévoir la première façon, pour résoudre le problème (comme voie de secours).
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Vieux 13/07/2012, 14h05   #15
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Je pense qu'un logiciel de ce type, affiche premièrement, que les points des fichiers de données. La première étape pour l'utilisateur et de créer les "bones", qui sont les liaisons entre les points. Cela pourrait se faire, par exemple en cliquant sur un point et l'attachant à un autre.
j'ai déjà pensé sur cette solution mais je n'ai pas l'appliqué pour un simple raison,
dans mon poste ici
http://www.developpez.net/forums/d12...e-local-objet/
et dans l'avant dernier réponse , plegat m'as déconseillé d'utiliser ça pour le cube , c'est pour ça je n'ai pas l'appliqué , il y a aussi avec la clic du souri tu ne vas pas récupérer la position exacte du points
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Vieux 13/07/2012, 15h09   #16
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Envoyé par info_sara Voir le message
lors de capture de mouvement de l'acteur je vais utiliser les mêmes nom des marqueurs dans tout les fichiers , c'est la seule solution non ?
A mon avis c'est effectivement la seule solution si tu veux tout automatiser. Ensuite si le nombre de noeuds diffère pour chaque fichier tu ne pourras pas non plus skinner le même modèle sur tous les squelettes sans le modifier, a priori le plus simple serait donc peut-être de le créer dynamiquement, à tester.

@Littlewhite : en fait si tu utilises le format BVH par exemple, tu n'as pas besoin de retoucher le squelette à la main, pour les liaisons vu que tout est stocké de manière hiérarchique, ça revient a parcourir et tracer un arbre donc ça peut être fait génériquement mais le format c3d a l'air un peu particulier.
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Vieux 13/07/2012, 15h11   #17
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Envoyé par info_sara Voir le message
oui je comprends que hand=main , mais des fois dans le ficheir je trouve lefthand =main gauche et des autres fois je trouve lhand(les deux fixhiers ont la même extension)
ça va, ce n'est pas encore trop lourd à gérer.... si?

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
non j'ai pas plusieurs formats , c'est une seules format mais le nombre des marqueurs et les labellisation des marqueurs déférent d'un fichier à un autre
pour moi, ça équivaut à plusieurs "formats"... si tu ne peux pas traiter indifféremment deux fichiers qui ne sont pas écrits pareil, ça te fait deux "formats" à gérer. Sinon, c'est que tu peux utiliser une méthode générique...

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
Sinon , je pense de standardiser les labels de marqueurs , comment ça
lors de capture de mouvement de l'acteur je vais utiliser les mêmes nom des marqueurs dans tout les fichiers , c'est la seule solution non ?
Qu'est-ce que tu appelles "standardiser les labels"?


Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
1-est ce qu'il est mieux de télécharger un humanoïde virtuel (j'ai jamais vus ce genre d'humanoïde et je ne sais pas s'il existe la description de leur arborescence) ou il est de préférable de le modéliser moi même par exemple je modélise la mains comme ça

et je dois utiliser un logiciel de modélisation 3d pour créer tout l'humanoïde comme ça ?
C'est toi qui voit. On ne sait pas ce que tu veux/dois faire... par contre on ne voit pas grand chose sur ton image...


Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
et dans l'avant dernier réponse , plegat m'as déconseillé d'utiliser ça pour le cube , c'est pour ça je n'ai pas l'appliqué ,
houla, j'ai déconseillé quoi moi???
Je ne vois pas ce que j'ai déconseillé, ni le rapport...

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
il y a aussi avec la clic du souri tu ne vas pas récupérer la position exacte du points
ça fonctionne aussi avec la position approchée...
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Vieux 13/07/2012, 16h56   #18
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Qu'est-ce que tu appelles "standardiser les labels"?
j'utilise les mêmes noms des marqueurs dans tout les fichiers lors de la capture des déférents mouvements .
Citation:
houla, j'ai déconseillé quoi moi???
si
Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
c'est ce que j'ai récupéré il n y a pas la notions de A,B,H,D,E,F,G,C je sais pas quel est le sommet en haut ou en bas , j'ai aucune idée c'est pour ça j'ai
dessiné le cube et je vais choisir les trois points selon l'affichage (selon l'affichage je vais attribué les nom au sommets ) c'est ce que je peux faire ."
Eh bé t'as pas le cul sorti des ronces...
..............
içi vous vous n'avez pas ma déconseillé ?
Citation:
ça fonctionne aussi avec la position approchée...
alors vous ête avec la solution de LittleWhite?

Citation:
On ne sait pas ce que tu veux/dois faire...
Tout d'abord , est dans une première étape
1-je dois modéliser un humanoïde de synthèse , où on va définir l'arborescence de notre modèle d'humanoïde et leur degré des liberté
2- ensuite mettre en disposition de l'utilisateur (comme par exemple dans maya ou 3ds max) des outils pour faire bouger après
je pense que chaque membre de corps doit être un objet rigide .
d’après ces objectifs , est ce qu'il est de préférable de le modéliser comme ça



je sais que je dois faire le modèle puis lui appliquer un squelette .

mais l'étape reste ambiguë pour moi ,
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Type de fichier : jpg human.jpg (28,0 Ko, 37 affichages)
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Vieux 13/07/2012, 19h50   #19
plegat
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Jean-Michel BORLOT
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Envoyé par info_sara Voir le message
j'utilise les mêmes noms des marqueurs dans tout les fichiers lors de la capture des déférents mouvements .
C'est ce qui serait le mieux, mais ça va t'obliger à refaire toutes tes prises vidéo....
Tu dois tout de même pouvoir faire des groupes parmi tes fichiers de données afin de n'avoir que quelques configurations à traiter. Ce qui te demanderait de gérer le traitement de ces quelques configurations. Si à l'avenir tu as d'autres vidéos à traiter, tu demandes à ce qu'elles suivent une de ces configurations.


Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
içi vous vous n'avez pas ma déconseillé ?
Alors, ce n'était pas l'avant-dernier post mais au moins de 5ème en partant de la fin, et ce n'est pas que je te l'ai déconseillé, c'est plutôt que je te mettais en garde pour que tu sois conscient du boulot que ça demandait...



Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
alors vous ête avec la solution de LittleWhite?
Si tu ne peux/veux pas détecter automatiquement les marqueurs, c'est ce qui se fait de plus simple.

Citation:
Envoyé par info_sara Voir le message
je sais que je dois faire le modèle puis lui appliquer un squelette .

mais l'étape reste ambiguë pour moi ,
Il faut que tu te rendes comptes que si tu ne comprends pas ton cahier des charges, et si tu n'es pas capable de nous le définir, on ne peut pas répondre à ta place. C'est toi qui fait le travail, c'est donc toi qui sait exactement ce que tu dois/veux faire. Ensuite on pourra te répondre.

Donc faire un humanoide avec des cubes qui suivent un squelette, oui ça se fait, et c'est très simple. Faire un humanoide avec makehuman par exemple, et le skinner sur le squelette, ça se fait aussi, mais c'est plus compliqué. Maintenant, que veux-tu atteindre comme niveau de représentativité? D'après ce que tu as expliqué au post précédent, sortir makehuman ça va peut-être être un peu trop luxueux, donc fais avec des cubes, on comprend de suite que c'est un humanoide.
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Vieux 13/07/2012, 20h47   #20
info_sara
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C'est ce qui serait le mieux, mais ça va t'obliger à refaire toutes tes prises vidéo....
je n'ai pas encore pris les vidéo , j'utilise des fichiers qui existent dans l'internet
Citation:
Il faut que tu te rendes comptes que si tu ne comprends pas ton cahier des charges, et si tu n'es pas capable de nous le définir, on ne peut pas répondre à ta place. C'est toi qui fait le travail, c'est donc toi qui sait exactement ce que tu dois/veux faire. Ensuite on pourra te répondre.
j'ai vous expliqué mes objectifs ,
pour une première étape de projet la qualité de l'apparence de l'humanoïde n'est pas intéressantes
ce qui m'intéresse est :
1-bien définir l'arborescence de l'humanoïde , le centre de l'arbre il va être le bassin , le bras par exemple doit être décomposer en avant bras ,coude et mais ; le pied aussi en trois partie)
2-bien définir les jointures et les dégrée de liberté de l'humanoïde
3- ensuite je vais essayer de démarrer juste faire bouger une bras

c'est ça le cahier de charger non ? sinon juste dit moi qu'est ce que vous voulez connaitre plus que ça je vais vous dire

j'aimerais bien vous me conseiller et me donner des remarques pour atteindre mon objectif
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