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Pi


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Projets

  1. #121
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    Idem !

    Un bon jeu, un gameplay simple et facile a prendre en main, des graphismes/sons qui donnent envie de jouer .... Bref, que du bon ! Vivement qu'on puisse y jouer

    Félicitations !

  2. #122
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    merci... ca avance bien voici les nouveautés de cette semaine...

    - j'ai revu les textures pour ameliorer les bords, j'en ai rajouté quelques unes
    - ya maintenant un petit fade en shader au debut du niveau
    - j'ai corrigé plusieurs bugs de collisions (il m'en reste encore)
    - on peut passer sous des blocs et certains blocs peuvent bouger comme dans un jeu de plateforme (ca multiplie les combinaisons possibles)
    - j'ai viré le HUD du volant (je ne mets rien à la place)
    - j'ai ajouté les turbo (mini tunnel)... on va plus vite pendant 9 secondes (le temps est indiqué en haut à droite et des particiles en bas sur les cotés nous indiquent qu'on a le turbo)
    - j'ai ajouté un nouvel obstacle pour le monde sci-fi

  3. #123
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    le nouveau Trailer... avec les momies entre autre

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=MC-strUtiT8"]‪Pi - Trailer‬‏ - YouTube[/ame]

  4. #124
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    Un peu bizarre un trailer qui montre aussi les menus. Mais pourquoi pas
    Bon, je ne vais pas dire trop sur le trailer. Le jeu est le plus important.

    Depuis la dernière fois que je suis passé ... je dois dire ... Woah!
    J'adore l'idée des plateformes qui bougent
    Cela semble être un jeu qu'il faut apprendre par coeur (là où tirer / les rebonds à faire)
    La minicarte ferait presque que l'on ne regarderai que elle, pendant une partie, non ?
    Il serait peut être judicieux de changer un peu les écrans de mort ? (genre, lorsque l'on se fait écraser par le rocher, on a une déformation de l'image, représentant un écrasement (et avec du sang ) .. Enfin, c'est une idée.

  5. #125
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    le menu fait parti de l'ambiance du jeu et ca permet de montrer au joueur qu'il y a une map, un mini parcours... c'est pas juste un jeu avec des niveaux les uns apres les autres... et puis 4s de menu sur 4mn...

    oui c'est effectivement un jeu à connaitre parfaitement... la technique utilisée est moderne mais le gameplay est retro... perso je trouve que les meilleurs jeux sont sur c64 et amiga... mais en meme temps je trouve sans interet de faire des remake avec le meme graphisme, meme design... chaque epoque a son style, il faut prendre ce qu'il y a de mieux et apporter une touche personnelle

    pour la carte, j'ai pas essayé.... elle est surtout utile pour montrer où sont tous les gems du niveau. car certains gems sont pas tres visibles et je ne veux pas que le joueur joue à cache cache
    apres j'ai mis les principaux obstacles sur cette carte.

    ok pour la mort... deux trois screen differents

  6. #126
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    quelques sequences de mort pour vous montrer les nouvelles améliorations...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=nmKp_6QT0ik"]‪Pi - Deaths‬‏ - YouTube[/ame]

  7. #127
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    C'est pas mal.

    J'imagine que le joueur (débutant, non comme vous :p) va perdre souvent. Donc il faut faire en sorte que sa mort ne soit pas ennuyante et qu'elle soit amusante à voir.
    Dans Super Meat Boy (un jeu ou on meurt tout le temps), la mort est amusante car c'est un gros splash "aléatoire", et puis on peut revoir tout nos essais.
    Si on lit l'interview sur gamagora (un post mortem) on voit bien que les devs on insister dessus.

  8. #128
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    pour le replay je ne pense pas l'integrer, ca fait bcp de boulot et ca n'apporte rien au gameplay qui reste la priorité dans ce jeu... c'est vrai que c'est tjs sympa un replay, ca rajoute un plus au jeu (peut etre pour une future mise à jour)

    j'ai regardé une video du jeu, je n'ai pas vu de grande difference à chaque fois qu'on meurt... dans limbo yavait des anims differentes effectivement... et aussi le replay de toutes les morts

    j'ai quand meme rajouté une voix à la fin... differents textes... c'est dans la video... elle contient aussi un nouveau mesh... les canons du monde medieval...

    pour les modeles 3D, il ne reste plus que la sorciere et le big boss à faire...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=kaJy_DTttL0"]‪Pi - Canon and Deaths‬‏ - YouTube[/ame]

  9. #129
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    @Lagwag Steam t'a "t'il" communiquer les raisons du refus? ça pourrait être instructif et utile pour tous de prendre connaissance de leurs critères de sélection.

    Sinon très bon boulot

  10. #130
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    oxyd356: ca depend si c'est creatif... et si ya de l'humour...

    steam ne donne jamais leur raison, c'est tjs le meme mail de deux lignes.

    Thank you for submitting “Nom Du Jeu” for potential Steam distribution. We have taken a look at the information provided and determined that Steam is not a good fit for distribution. It is our company policy not to provide specific feedback on a submission but please consider Steam distribution for your future products.

    J'ai un peu insisté, et ils m'ont repondu

    Thank you for the additional information but we are still not interesting in distributing the game on Steam.

    C'est le troisieme jeu que j'envoie... pour mes deux premiers jeu, je comprends leur decision mais pour celui la, je pige vraiment pas. C'est exactement le style de jeu qu'ils recherchent, un peu original, un peu de reflexion, une physique atypique, une bonne ambiance... très geek... je leur ai proposé de le vendre 3.14 euros ou 3.14 dollars... donc oui ca fait raler de ne pas avoir d'explication

    et surtout quand on regarde les jeux indie vendus, certes certains sont tres bien faits et ya des bonnes trouvailles, mais yen a plein qui sont sans interet (pas beau ou deja vu cent fois...)

  11. #131
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    Tu peux quand même le mettre en vente sur http://www.desura.com/.
    C'est une plateforme SteamLike créé par le site de IndieDB pour aider les développeur indépendant.

  12. #132
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    ok merci... j'essayerai

  13. #133
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    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=c_Im3UuQJAM"]‪Pi - Tips‬‏ - YouTube[/ame]

    le premier niveau servira à apprendre les principaux obstacles et comprendre le concept et le gameplay (sauf pour le mode HARD)... ce sera un niveau d'apprentissage et de prise en main.

    donc quand on passe pres d'un obstacle, une bulle d'aide s'affiche en bas à gauche... et pour laisser le joueur lire tranquillement le texte, la boule arrete d'avancer...

    apres je laisse les joueurs apprendre eux meme les nouveaux obstacles... ca fait aussi parti du concept

    si on a pas capté un truc... il suffit de rejouer le premier level

    rdv le week end prochain

  14. #134
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    si quelqu'un souhaite réaliser un niveau, je le rajouterais dans le bonus (caché)... sans texture... juste tres coloré...

    pour le faire c'est archi simple, il suffit d'utiliser un editeur de texte (ASCII) et d'ecrire des lignes de 16 caracteres. un exemple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    ......|....|....
    |||||||\\\\|||||
    ......|....|....
    ................
    Les blocks dispo pour ce bonus:

    - Empty: .
    - Wall: |
    - Jumper: \
    - Gem: *
    - Platform: — (faites un copier coller pour ce caractere)
    - Door (qui se souleve quand on tire dessus): #

    ecrivez autant de lignes que vous voulez...

    merci

  15. #135
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    Dans super meat boy, on meurt très souvent.
    Il semblerait que dans ton jeu aussi.
    Dans SMB ceci n'est pas frustrant car :
    - l'élément déclencheur de notre mort est facilement identifiable
    - Il se passe au maximum 1seconde entre la mort et le respawn
    Si tu veux éviter la frustration des joueurs il va falloir travailler ces 2 points.

    Ensuite, tu as fait de l'excellent travail.
    Cependant tu vises le marché pro, je vais donc te dire pourquoi j'aurais eu la même réponse que Steam.

    - Tu es un nouveau venu, il n'y a aucune garantie que tu auras les reins assez solides pour corriger les bugs sur toutes les configurations possibles et imaginables : montre moi que tu as une équipe de tests permettant de vérifier le fonctionnement du jeu sur une vingtaine de configurations différentes.

    - Les niveaux sont trop vides et les textures trop répétitives.
    - Manque d'animations ( les tirs qui sortent des statues par magie ? )
    - Tes particules sont cheaps
    - Gameplay entre 2 chaises : le joueur est poursuivi par un gros rocher le jeu donne donc l'impression d'une course et dans la vidéo on te voit trop souvent revenir en arrière, patienter, chercher....
    - Certains éléments de gameplay ne sont pas intuitifs : foncer dans une porte pour l'ouvrir par exemple.
    - Le joueur peut être tué en un coup : cela semble extrêmement violent, donner un gros malus de temps devrait éviter de frustrer les joueurs plus occasionnels.

    Concrètement je pense que ton jeu à encore énormément besoin de playtests pour espérer être commercialisé.
    - Tu prends une personne au hasard qui n'a jamais joué à ton jeu.
    - Tu lui lances le jeu sans rien lui dire d'autre qu'elle doit y jouer 10 minutes.
    - Tu observes tout ce qu'elle fait mais tu n'interviens jamais.
    - Si au bout de 10 minutes elle arrête d'elle même ce n'est pas bon signe.
    - Tes observations + la discussion en fin de session avec la personne devrait te permettre de mieux orienter le jeu. ( attention ne pas tenir compte d'un seul avis )

    Encore une fois, bon boulot

  16. #136
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    avant tout, je te remercie pour tes commentaires et je precise que c'est un jeu d'arcade dans l'esprit des jeux amiga, adapté en vue subjective...

    concernant la frustration des joueurs, je vais rajouter un mode "flashback" qui permettra de revenir quelques secondes en arriere (quand on le decide) lorsqu'on rate un obstacle par exemple... ca evite de recommencer le niveau pendant l'apprentissage... (si on tombe d'une plateforme)... ce pouvoir est limité forcement et si on l'utilise, on ne pourra pas valider le niveau (comme je l'ai dit c'est pour le phase d'apprentissage uniquement)... mais si on meurt on meurt

    pour le graphisme je suis d'accord, le jeu n'est pas à la hauteur des jeux actuels meme indie... mais le plus important c'est l'ambiance... la vraie question: est-ce que c'est suffisant pour profiter du jeu sans que le graphisme gene le joueur... je pense que c'est le cas où alors tu portes plus d'importance sur le graphisme que sur le gameplay... et ca c'est un vilain defaut de plus en plus repandu... je prefere un jeu moins bien fait graphiquement qu'un jeu super joli et super coloré qui donne envie de gerber... si j'etais graphiste ou si j'avais plus de moeyn (financier) j'aurais effectivement fait un jeu + joli et + varié... idem pour les anims, les modeles... ya forcement un compromis entre qualité et budget... car mon but c'est avant tout de créer des jeux, pas juste des projets... sinon je peux sortir une liste de features soit irrealisables à cause du graphismes "limité" soit à cause des mes competences en mathematiques... c'est pas les idees qui manquent... mais on sait bien qu'on ne fait pas un jeu avec juste des idees.

    "la boule donne l'impression d'un jeu de course": mais c'est là tout le concept du jeu... c'est un melange de jeu de course, de plateforme, de puzzle, de shoot, le tout en vue subjective... dans un univers ancien et futursite... j'espere que le joueur, la premiere fois, sera completement deboussolé... qu'il aura perdu ses reperes... et puis tres rapidement qu';il aura retrouvé des nouveaux reperes...

    concernant les obstacles non intuitifs... je suis tout à faire d'accord, c'est pourquoi j'ai diffusé une nouvelle video avec des tips dans le premier level qui nous expliquent les principaux obstacles (voir la derniere video postée sur ce forum)... ensuite les autres obstacles, comme je l'ai deja dit, sont à decouvrir... ca fait parti du concept et du gameplay... une fois qu'on a compris le principe d'un casse tete, on va pas nous expliquer comment le resoudre... je trouve que les jeux actuels ont perdu cette dimension... ya plus aucune recherche à faire... tout doit etre atteint sans faire le moindre effort...

    enfin, certes j'ai peu de moyen pour effectuer des tests mais je developpe des jeux et apps depuis 10 ans... donc pour les bugs, c'est bon je gere tres bien... et je suis developpeur dans une boite de jeux... steam avait mon site web...

    je ne vise pas le marché pro... j'ai trouvé sympa l'idee des 3.14 euros... c'est quoi 3 euros? le prix d'un café à paris... si ca peut rembourser mes frais, nickel... ca reste un jeu indie amateur...

  17. #137
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    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    concernant la frustration des joueurs, je vais rajouter un mode "flashback" qui permettra de revenir quelques secondes en arriere (quand on le decide) lorsqu'on rate un obstacle par exemple... ca evite de recommencer le niveau pendant l'apprentissage... (si on tombe d'une plateforme)... ce pouvoir est limité forcement et si on l'utilise, on ne pourra pas valider le niveau (comme je l'ai dit c'est pour le phase d'apprentissage uniquement)... mais si on meurt on meurt
    Bonne idée !

    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    pour le graphisme je suis d'accord, le jeu n'est pas à la hauteur des jeux actuels meme indie... mais le plus important c'est l'ambiance... la vraie question: est-ce que c'est suffisant pour profiter du jeu sans que le graphisme gene le joueur... je pense que c'est le cas où alors tu portes plus d'importance sur le graphisme que sur le gameplay... et ca c'est un vilain defaut de plus en plus repandu... je prefere un jeu moins bien fait graphiquement qu'un jeu super joli et super coloré qui donne envie de gerber... si j'etais graphiste ou si j'avais plus de moeyn (financier) j'aurais effectivement fait un jeu + joli et + varié... idem pour les anims, les modeles... ya forcement un compromis entre qualité et budget... car mon but c'est avant tout de créer des jeux, pas juste des projets... sinon je peux sortir une liste de features soit irrealisables à cause du graphismes "limité" soit à cause des mes competences en mathematiques... c'est pas les idees qui manquent... mais on sait bien qu'on ne fait pas un jeu avec juste des idees.
    Mon jugement précédent ne représente que "ma vision objective".
    D'un point de vu personnel les graphismes ne me dérangent pas mais pour le grand public c'est différent !
    Lorsque tu sais que tu ne peux produire une grande quantité d'assets il peut être pas mal de s'orienter vers une direction artistique plus sobre ( comme Proun ou Geometry Wars ), évidemment c'est bien plus facile à dire qu'à faire......

    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    "la boule donne l'impression d'un jeu de course": mais c'est là tout le concept du jeu... c'est un melange de jeu de course, de plateforme, de puzzle, de shoot, le tout en vue subjective... dans un univers ancien et futursite... j'espere que le joueur, la premiere fois, sera completement deboussolé... qu'il aura perdu ses reperes... et puis tres rapidement qu';il aura retrouvé des nouveaux reperes...
    Il faudrait voir pour faire un trailer d'une minute montrant tout ceci de manière bien pêchu : un excellent trailer c'est aussi un atout de marque pour intégrer Steam.

    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    enfin, certes j'ai peu de moyen pour effectuer des tests mais je developpe des jeux et apps depuis 10 ans... donc pour les bugs, c'est bon je gere tres bien... et je suis developpeur dans une boite de jeux... steam avait mon site web...
    Donc tu comprends très bien ce que j'entends pas playtests intensifs

    Citation Envoyé par lagwag Voir le message
    je ne vise pas le marché pro... j'ai trouvé sympa l'idee des 3.14 euros... c'est quoi 3 euros? le prix d'un café à paris... si ca peut rembourser mes frais, nickel... ca reste un jeu indie amateur...
    Dès que tu espères vendre un jeu, il vaut mieux qu'il y ait une qualité pro derrière.
    3euros c'est rien, moi ça ne me dérange pas je trouve ça normal mais.....c'est notre métier nous ne sommes pas objectifs !
    Dis toi que le grand public est inondé de free to play et de jeux iphone a 70cts...
    Les gens ont perdus leurs repères et pour acheter un jeu à 3 euros ils doivent être en confiance.

  18. #138
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    Personnellement, je penses qu'a ton niveau tu n'as plus besoin de prouver ton savoir/faire et tes connaissances techniques, passe sous un moteur de jeu sous licence qui te garantis une large compatibilité de ton jeu sous différents OS, avec des configurations matériels très diverses(old ou récente) et voir sous les divers navigateurs web. De ce fait même sans énormément de test, a priori c'est le produit que tu utiliseras qui garantira à steam la portabilité de ton jeu.

    Quand a ton potentiel sur le debug, je crois pas qu'il soit remis en cause, enfin je m'appel pas Steam, mais vu les éléments que tu leur as communiqué, ya pas de raison que ce soit un critère de refus pour toi.

    Apres oui encore quelques efforts niveau assets/textures et quelques bonnes idées(pas des centaines mais quelques une) et franchement ya de quoi cartonner avec ce jeu.

    A ce niveau de dev faut pas lacher l'affaire, fouine un peu pour voir si tu peux pas trouver des artistes 2D/3D prêt a te filer un coup de pate pour ameliorer les graphismes, c'est pas comme si tu arrivais avec rien ça devrait en motiver plus d'un.

    Enfin voilà, chapeau pour le boulot réalisé en tout cas et bonne continuation

  19. #139
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    Citation Envoyé par Takezo02 Voir le message
    Personnellement, je penses qu'a ton niveau tu n'as plus besoin de prouver ton savoir/faire et tes connaissances techniques, passe sous un moteur de jeu sous licence qui te garantis une large compatibilité de ton jeu sous différents OS, avec des configurations matériels très diverses(old ou récente) et voir sous les divers navigateurs web. De ce fait même sans énormément de test, a priori c'est le produit que tu utiliseras qui garantira à steam la portabilité de ton jeu.
    sur un cv de programmeur, ca apporte un plus... mais je ne cherche pas vraiment à prouver mes competences... je prends autant de plaisir à programmer le gameplay que le moteur... ca me permet aussi de progresser dans mon domaine

    Citation Envoyé par Takezo02 Voir le message
    Apres oui encore quelques efforts niveau assets/textures et quelques bonnes idées(pas des centaines mais quelques une) et franchement ya de quoi cartonner avec ce jeu.
    je vais rajouter cette semaine, une zone night vision (on verra en vert avec des barres horz)... et notre systeme de vision diminuera au fur et à mesure jusqu'à ne plus rien voir pendant quelques secondes... c'est la minimap qui nous guidera... faut que je reflechisse sur le contexte mais en gros voila l'idee.

    sinon ya l'idee du big boss pour la fin du jeu... je prepare un truc top à la shoot'em up

    Citation Envoyé par Takezo02 Voir le message
    A ce niveau de dev faut pas lacher l'affaire, fouine un peu pour voir si tu peux pas trouver des artistes 2D/3D prêt a te filer un coup de pate pour ameliorer les graphismes, c'est pas comme si tu arrivais avec rien ça devrait en motiver plus d'un.
    on peut tjs trouver des artistes 3D motivés sauf que c'est tjs le meme probleme... ca prend trop de temps... si je fais ca... je le sors dans 3 mois

  20. #140
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    sequence de la night vision...

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=T9wyJ-RwhMQ"]‪Pi - Night Vision‬‏ - YouTube[/ame]

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