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La dictature des interfaces graphiques


Sujet :

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  1. #1
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    Par défaut La dictature des interfaces graphiques
    La dictature des interfaces graphiques
    Pourquoi les interfaces utilisateur ne peuvent pas évoluer

    La création et la réalisation d'interfaces utilisateur sont un métier à part entière. En effet, bien qu'il soit relativement simple et aisé d'ajouter une interface graphique à un logiciel, il est extrêmement compliqué d'obtenir un résultat intuitif, ergonomique et joli. De plus, l'utilisation d'un logiciel varie d'un utilisateur à un autre. Cela est d'autant plus vrai qu'un informaticien aura une utilisation particulière et spéciale de manipuler tel ou tel logiciel, alors que le néophyte sera moins aventureux.
    Il faut comprendre que l'interface utilisateur comprend tous les composants que l'utilisateur possède pour utiliser un logiciel ou une machine. Et même si les détails les plus simples et les plus évidents nous viennent à l'esprit, il faut se rappeler que tout ce que nous avons entre les mains a été pensé et mûrement réfléchi. En voici deux exemples simples :
    • la position des boutons dans une boîte de dialogue :
    • la couleur verte du bouton A et la couleur rouge du bouton B sur les manettes XBox 360 ou GameCube.

    Pour ces deux exemples, tout est planifié. Dans la boîte de dialogue, le bouton "annuler" au milieu des deux choix permet d'éviter à l'utilisateur de perdre son travail s'il clique à côté du bouton. Le bouton A est un bouton permettant de valider le choix de l'utilisateur. Sur les manettes de XBox 360 ou de GameCube, il est vert. Le vert signifie que tout va bien. Au contraire, la couleur rouge signifie le danger (ou plus précisément, le refus). Un principe similaire existe sur les manettes de PlayStation : rond pour valider, croix pour refuser.
    Pour ces mêmes raisons, le bouton à droite d'une boîte de dialogue est le bouton "oui" (ou validation). Si vous créez une application où le bouton de validation est à gauche, vous risquez d'augmenter le nombre d'erreurs de la part des utilisateurs. En effet, la position des boutons est devenue innée et l'utilisation des interfaces est devenue automatique pour les utilisateurs.

    On remarque que si on trouble les habitudes des utilisateurs, il y a inévitablement une perte d'efficacité et ils risquent d'en être mécontents. Ce fut le cas avec l'arrivée des rubans dans Office 2007. En effet, le logiciel avait depuis sa première version, une interface avec un menu et une barre d'outils. Du jour au lendemain, Microsoft a bouleversé les habitudes en introduisant une nouvelle interface pour utiliser son logiciel. Au premier abord, les réactions des utilisateurs étaient négatives. En effet, il faut prendre du temps pour s'y adapter (similaire à l'apprentissage d'un nouvel outil) et le changement fait irrémédiablement perdre en efficacité (il est au premier abord difficile de retrouver les outils qui ont changé de place). Maintenant, cette interface est acceptée et utilisée dans plusieurs autres logiciels.
    L'histoire ne s'arrête pas là, car une fois l'interface en ruban adoptée par les utilisateurs, les utilisateurs se sont plaints des logiciels n'ayant pas implémenté la nouvelle interface. En effet, c'est une critique récurrente faite aux développeurs de LibreOffice (ou encore de OpenOffice). Pire encore, les utilisateurs de ces logiciels comprennent aussi des habitués, qui, eux, ne veulent pas avoir de nouvelle interface (et ne veulent pas se faire imposer une nouvelle interface) comme on peut le constater dans cet article. Heureusement, une solution a été trouvée et est présente dans LibreOffice 5.3 : vous avez accès aux deux interfaces (et même une troisième). Malheureusement pour les développeurs, cela apportera plus de code à maintenir et donc, plus de bogues à résoudre.

    Finalement, on remarque deux choses :
    • il est très difficile de contenter tous les utilisateurs ;
    • les habitudes font que les interfaces sont difficiles à mettre à jour.

    Ces deux points limitent énormément les possibilités d'évolution. Si un logiciel dépend de sa communauté, le simple mauvais choix de l'interface et cela même si elle est plus moderne pourra faire fuir une grande partie des utilisateurs. Seules les grandes entreprises, en position de force (Microsoft, Google, Facebook...), peuvent modifier l'interface sans craindre un abandon de l'application. Aussi, afin de pousser en avant les utilisateurs, le choix de l'interface ne leur est pas permis. Et encore, même dans ces cas, il y a des échecs (interface Metro, ou le retrait du menu démarrer). Les logiciels moins utilisés doivent suivre les règles imposées par les acteurs dominants. En conclusion, les interfaces que nous voyons dans les films de science-fiction (tant bien même qu'elles soient utilisables), ou encore dans les vidéos d'anticipation ne sont qu'un doux rêve qui n'arrivera peut-être jamais.

    Heureusement, rien n'est figé. De nouveaux périphériques arrivent et les développeurs doivent donc trouver de nouvelles solutions pour ceux-ci. Les téléphones portables ont aussi eu leur impact sur les interfaces, toutefois, le résultat semble maintenant connu.


    Votre opinion

    Quelles sont vos règles pour créer une interface graphique ?
    Quelle est votre interface préférée ?
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  2. #2
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Pour ces mêmes raisons, le bouton à droite d'une boîte de dialogue est le bouton "oui" (ou validation). Si vous créez une application où le bouton de validation est à gauche, vous risquez d'augmenter le nombre d'erreurs de la part des utilisateurs. En effet, la position des boutons est devenue innée et l'utilisation des interfaces est devenue automatique pour les utilisateurs.
    Non !
    Ce cas est vrai sur Linux, vrai en partie sur Mac (ou tout du moins pas toujours respecté), mais sur Windows le bouton Valider est historiquement à gauche et le bouton Annuler à droite.
    C'est aussi ça qui fait que ce n'est pas si simple de passer d'un environnement à l'autre
    --- Sevyc64 ---

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  3. #3
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    Arf .
    Toujours est t-il que vous indiquez la difficulté de passer d'un environnement à l'autre pour cette raison. Le pire cas serait d'avoir une application qui n'est pas consistante (une fois à gauche, une fois à droite).
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  4. #4
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    "Un principe similaire existe sur les manettes de PlayStation : rond pour valider, croix pour refuser."

    Au japon oui, en EUR et au US c'est l'inverse à l'exception de quelques titres.

  5. #5
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    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    Non !
    Ce cas est vrai sur Linux, vrai en partie sur Mac (ou tout du moins pas toujours respecté), mais sur Windows le bouton Valider est historiquement à gauche et le bouton Annuler à droite.
    C'est aussi ça qui fait que ce n'est pas si simple de passer d'un environnement à l'autre
    Nom : windows-7-confirmer-partage_screenshot.jpg
Affichages : 7808
Taille : 14,2 Ko

    En effet..

    En même temps Microsoft est à "contre courant sur plusieurs points" :
    • Antislash vs slash comme séparateur de répertoire
    • retour chariot
    • repespect de la casse dans le nom des fichiers
    • ...


    En regardant sur kde: c'est la même chose...

    Nom : 1425696876.png
Affichages : 7756
Taille : 27,0 Ko

    Sauf pour valider/appliquer qui reste du meme coté contrairement à Windows

    Nom : validerAppliquerKde.jpg
Affichages : 7786
Taille : 34,7 Ko
    Framework php sécurisé et simple à prendre en main avec générateur web http://mkframework.com/ (hebergé sur developpez.com)
    Mes cours/tutoriaux

  6. #6
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    Il est un peu partout ce bouton annuler.
    (Et pire, des fois il a le focus par défaut, et des fois non.)



    Il y a des libs qui gèrent l'emplacement des boutons standards automatiquement ? De la même façon que l'écriture du texte de gauche à droite ou de droite à gauche.

  7. #7
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Quelle est votre interface préférée ?
    Une console bash en gris clair sur fond noir.
    Et en plus, ça évite de perdre son temps à philosopher sur la position du bouton annuler.

  8. #8
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    @zobal : on pourrait philosopher sur les différentes options de chaque programme, leur ordre, s'il faut des '-' ou non et plein de choses encore
    Et puis, il y a ncurses pour ravoir des "boutons" dans le terminal.

    Le bouton "annuler" en focus par défaut est intéressant, car si vous appuyez sur "entrée" (ou espace) par mégarde vous ne cassez rien à votre configuration.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Le pire cas serait d'avoir une application qui n'est pas consistante (une fois à gauche, une fois à droite).
    Mon quotidien depuis 3 ans !

    Et bientôt plus dans 3 mois
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  10. #10
    Expert confirmé Avatar de Zefling
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    Un principe similaire existe sur les manettes de PlayStation : rond pour valider, croix pour refuser.
    Petite précision :

    × pour valider en occident / pour annuler au Japon (× = batsu = incorrect)
    ○ pour annuler en occident / pour valider au Japon (○ = maru = correct)

    En occident, j'ai jamais compris pourquoi on fait l'inverse... et c'est très pénible pour les jeux japonais qui tourne sur une console occidentale : navigation système occidentale, navigation jeu japonaise.

  11. #11
    Membre confirmé Avatar de Andarus
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    la croix est bleu et le cercle est rouge

  12. #12
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    Simple utilisateur la bonne interface est celle qui réduit au minimum le nombre de clics....

    Exemple simple : la multirow bookmark toolbar de Firefox opposé à la barre personnelle de Chrome sur une seule ligne....

    La disparition de la quick launch aberration d'ergonomie

    L'ouverture par survol : le top (ok sur Fox inexistante sur Chrome (par exemple)
    On rêve d'une ouverture des applis de la quick launch par simple survol....

    Bref moins je clique mieux mes mains se portent...

    Mais bon la tendance actuelle serait plus à multiplier le nombre de clics que leur diminution.... dommage

  13. #13
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    Récemment il y a eus Opéra qui à fait une belle proposition https://www.developpez.com/actu/1118...ur-sur-le-web/
    Rien, je n'ai plus rien de pertinent à ajouter

  14. #14
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    les IHM sont dépendante des périphériques que l'on utilise pour interagir.

    Il y'a 30ans il n'y avait que le mode console avec clavier, une IHM était peu utile
    L'arrivé de la souris à permis de créer des fenêtres avec des boutons et depuis on est resté avec des fenêtres et des boutons.
    Le tactile à permis de faire évoluer un peu cela, des fenêtres en pleins écrans avec de gros boutons.

    Dans l'avenir de nouvelles IHM pourraient voir le jour pour les nouveaux périphériques : les casques VR/AR, ou les écrans holographique.

  15. #15
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    Je trouve que l'article n'aborde le sujet que de façon assez superficielle. Il y aurait beaucoup à dire sur les interfaces graphiques et leurs évolution, plutôt que de faire un simple rapprochement avec les boutons des jeux consoles ou les boutons annuler.
    • Quid de l'évolution des interfaces Web (utilité et abandon du flash ? omniprésence des interactions Javascript, asynchronisme ?).
    • Quid de la puissance exemplaire de WPF qui pourtant ne semble pas être plebiscité malgré ses qualités (j'ai du mal à comprendre pourquoi).
    • Quid de l'adoption de l'affichage vectoriel ?


    Et une interface ce n'est pas qu'une apparence.
    • Quid des tentatives d'uniformisation multiplateformes (Java, HTML & Javascript, librairies QT & co, etc...) ?
    • Quid des architectures MVC / MVVM ?
    • Quid des surcouches au détriment des technologies natives ?
    • Quid des liaisons de données qui permettent la séparation efficace Vue / Modèle ?


    On pourrait aussi aborder les problèmes des évolutions futures. La 3D, la VR, etc...

    Loin de moi l'idée de cracher sur l'auteur de l'article, mais je pense qu'il y aurait de quoi lancer un débat bien plus complet.

  16. #16
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    Avatar de sevyc64
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    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Quid de l'évolution des interfaces Web (utilité et abandon du flash ? omniprésence des interactions Javascript, asynchronisme ?).
    L'article parle de logiciel donc à priori plutot du client lourd. Les interfaces web sur du client lourd sont quand même très marginales, elles ne sont, à priori pas, le sujet de l'article.

    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Quid de la puissance exemplaire de WPF qui pourtant ne semble pas être plébiscite malgré ses qualités (j'ai du mal à comprendre pourquoi).
    Difficile à aborder au début, ça rebute pas mal de monde, d'autant plus que le gain qu'il apporte n'est pas encore vu pertinent par rapport aux contraintes et difficultés plus apparente. Et puis il est bien plus plébiscité que tu ne semble le dire. A l'heure actuelle plus de 80% des annonces d'emploi .Net pour du client lourd sont sur du wpf.
    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Quid de l'adoption de l'affichage vectoriel ?
    Redondant avec la question du wpf, non ?

    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Quid des tentatives d'uniformisation multiplateformes (Java, HTML & Javascript, librairies QT & co, etc...) ?
    L'uniformisation des plateforme est un leurre pour cacher la mécanique. Les plateformes ne sont de toute façon pas uniformes. Donc à partir du moment ou il est fait appel aux api de la plateforme, il y a de forte chance que le résultat soit différent d'une plateforme à l'autre.

    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Quid des architectures MVC / MVVM ?
    Quid des surcouches au détriment des technologies natives ?
    Quid des liaisons de données qui permettent la séparation efficace Vue / Modèle ?
    Ben l'article traite des interfaces graphiques, pas des couches inférieures. Donc c'est normal que ces points là n'ait pas été abordés, il me semble.
    --- Sevyc64 ---

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  17. #17
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    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    L'article parle de logiciel donc à priori plutot du client lourd. Les interfaces web sur du client lourd sont quand même très marginales, elles ne sont, à priori pas, le sujet de l'article.
    Euh non. Depuis quand "logiciel" rime uniquement avec "client lourd" ? Il y aurait énormément à dire sur les UI des clients légers. Même si je suis dév client lourd avant tout il m'arrive de faire les deux et du coup ça sembnle évident. Bien plus que de parler des interfaces consoles...

    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    Difficile à aborder au début, ça rebute pas mal de monde, d'autant plus que le gain qu'il apporte n'est pas encore vu pertinent par rapport aux contraintes et difficultés plus apparente.
    Je le sais. Je disais simplement que c'était un point important lié au débat initial, mais non traité.

    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    Et puis il est bien plus plébiscité que tu ne semble le dire. A l'heure actuelle plus de 80% des annonces d'emploi .Net pour du client lourd sont sur du wpf.
    Mouais. Ça reste limité à Windows. Quand on voit la volonté de Microsoft à ouvrir ces technos .Net on peut se poser des questions sur l'avenir de WPF (que j'adore personnellement).

    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    Redondant avec la question du wpf, non ?
    Parce que pour toi interface vectorielle veut forcément dire exclusivement WPF ? Evidemment que non. De Flash à SVG c'est sans aucun doute l'un des futurs de l'UI. J'ai été étonné à l'époque de constater que l'UI du jeu AAA "Skyrim" était faite en Flash par exemple...


    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    L'uniformisation des plateforme est un leurre pour cacher la mécanique. Les plateformes ne sont de toute façon pas uniformes. Donc à partir du moment ou il est fait appel aux api de la plateforme, il y a de forte chance que le résultat soit différent d'une plateforme à l'autre.
    Là aussi je suis entièrement d'accord. Je sais tout cela. Je ne posais pas la question pour moi mais pour dire qu'il était étonnant qu'un tel débat ne traite pas ce point.

    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    Ben l'article traite des interfaces graphiques, pas des couches inférieures. Donc c'est normal que ces points là n'ait pas été abordés, il me semble.
    C'est aussi ce que je me suis dit. mais réduire une UI à son apparence est une façon très superficielle d'aborder un tel sujet, surtout sur un forum de dev, non ?

  18. #18
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    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Mouais. Ça reste limité à Windows. Quand on voit la volonté de Microsoft à ouvrir ces technos .Net on peut se poser des questions sur l'avenir de WPF (que j'adore personnellement).
    Juste pour info, le framework .Net, socle du WPF de Microsoft est déjà porté quasi à 100% sur linux, et il me semble aussi en grande partie sur MAC. Rien que ça, on couvre 99% du marché.


    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Parce que pour toi interface vectorielle veut forcément dire exclusivement WPF ? Evidemment que non. De Flash à SVG c'est sans aucun doute l'un des futurs de l'UI. J'ai été étonné à l'époque de constater que l'UI du jeu AAA "Skyrim" était faite en Flash par exemple...
    vectoriel ne rime pas uniquement avec WPF mais, je le redis, l'article semble plus orienté client lourd, il est le principal vecteur. Flash et SVG ça reste plus orienté web.
    Et puis, poru SVG je ne sais pas, je ne connais pas, mais pour flash, ça fait quelques temps déjà que ça sent de plus en plus fort le sapin. Même si c'est encore très utilisé, même si ce n'est pas utilisé uniquement pour du web, lorsque les navigateurs ne l'accepteront plus (c'est pour cette année normalement), il tombera, je pense, assez vite aux oubliettes.

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    C'est aussi ce que je me suis dit. mais réduire une UI à son apparence est une façon très superficielle d'aborder un tel sujet, surtout sur un forum de dev, non ?
    Mais une interface utilisateur n'est que ça, l'affichage, l'apparence, et les contrôles.
    Ce qui est fait quand on clique sur un bouton, si ça ne concerne pas l'affichage lui-même, n'est déjà plus de l'interface utilisateur. on attaque déjà la couche métier.
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  19. #19
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    Citation Envoyé par sevyc64 Voir le message
    vectoriel ne rime pas uniquement avec WPF mais, je le redis, l'article semble plus orienté client lourd, il est le principal vecteur. Flash et SVG ça reste plus orienté web.
    Par vectoriel, on peut comprendre "responsive design" et notamment le support des hautes définitions ... que Microsoft peine toujours à proposer un truc juste potable depuis Vista (<- j'ai cru comprendre qu'il leur manque la résolution d'affichage des écrans)

  20. #20
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    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    Je trouve que l'article n'aborde le sujet que de façon assez superficielle. Il y aurait beaucoup à dire sur les interfaces graphiques et leurs évolution, plutôt que de faire un simple rapprochement avec les boutons des jeux consoles ou les boutons annuler.
    Sachant que ce n'était que des exemples pour montrer que les interfaces graphiques sont aussi dans les détails et non juste une question de fenêtre.

    Citation Envoyé par Sicyons Voir le message
    • Quid de l'évolution des interfaces Web (utilité et abandon du flash ? omniprésence des interactions Javascript, asynchronisme ?).
    • Quid de la puissance exemplaire de WPF qui pourtant ne semble pas être plebiscité malgré ses qualités (j'ai du mal à comprendre pourquoi).
    • Quid de l'adoption de l'affichage vectoriel ?


    Et une interface ce n'est pas qu'une apparence.
    • Quid des tentatives d'uniformisation multiplateformes (Java, HTML & Javascript, librairies QT & co, etc...) ?
    • Quid des architectures MVC / MVVM ?
    • Quid des surcouches au détriment des technologies natives ?
    • Quid des liaisons de données qui permettent la séparation efficace Vue / Modèle ?
    Vous parlez énormément de technologies. Toutefois, ce ne sont que des outils pour réaliser une interface graphique. Si vous prenez Qt (je parle de Qt car c'est celle que je connais le mieux), vous pouvez placer les boutons où vous voulez sur l'écran, faire les éléments d'interface que vous voulez et ainsi de suite. Ce n'est pas parce que vous prenez Qt, ou une technologies Web, que vous êtes bloqué dans votre interface. Si en Flash, je veux faire une boite de dialogue avec le bouton annuler au dessus du texte (exemple "débile"), je le peux. Pareil pour Qt et pour tous les autres. Le débat se concentre donc sur l'aspect graphique, présenté à l'utilisateur et de comment il doit agir/réagir avec.

    Loin de moi l'idée de cracher sur l'auteur de l'article, mais je pense qu'il y aurait de quoi lancer un débat bien plus complet.
    Et je vous en prie, vous pouvez le faire.

    Citation Envoyé par Sicyons
    Parce que pour toi interface vectorielle veut forcément dire exclusivement WPF ? Evidemment que non. De Flash à SVG c'est sans aucun doute l'un des futurs de l'UI. J'ai été étonné à l'époque de constater que l'UI du jeu AAA "Skyrim" était faite en Flash par exemple...
    Oui, ce fut souvent le cas. Cela repose sur Scaleform.

    Et même si nous sommes sur une forum de dev, ici, la débat est bel et bien centré sur l'interface graphique (choix du placement des boutons, comment faire une barre de recherche avec des options de recherche avancées, c'est-à-dire, le design). C'est un choix de ne pas déborder sur l'aspect purement technique. Beaucoup de développeurs sont confrontés à la réalisation d'une interface et de son design. Et ce sont des problèmes indépendants de la technologies derrière.
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