IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

PhysX et APEX Discussion :

La version finale de PhysX 3.2 est disponible


Sujet :

PhysX et APEX

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    26 772
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 26 772
    Par défaut La version finale de PhysX 3.2 est disponible
    La version finale de PhysX 3.2 est disponible

    Attendue au deuxième trimestre 2012, voici la version finale de PhysX 3.2, après trois betas successives, dont les nouveautés sont présentées ci-dessous. Ces versions intermédiaires ont servi à supprimer des éléments déjà devenus obsolètes et à corriger des bogues. Un guide de migration depuis PhysX 3.1 est inclus dans la documentation.

    Nouveauté pour cette version : les moyens de la récupérer. Pour les versions précédentes, on devait passer par l'interface peu intuitive du Developer Support Center ; désormais, on peut passer par le PhysX Registered Developer Program de la NVIDIA Developer Zone. Bien que cette dernière version ne soit pas encore disponible (à l'heure où ces lignes sont écrites, seule la troisième beta est téléchargeable), on remarque que la validation des inscriptions n'est plus manuelle : au lieu de quelques jours ouvrables au pire, on passe à un temps maximal entre la création du compte et la possibilité de télécharger le middleware d'au plus une demie heure ! Cette nouvelle plateforme est également intégrée aux nouveaux forums, basés sur des tags (pour le meilleur comme pour le pire). Le support commercial passe toujours par l'ancien site (mais pour combien de temps encore ?).


    Source : http://physxinfo.com/news/8336/physx...-is-available/

    ---
    Actualité du 26 décembre 2011.
    Sortie de la première beta de PhysX 3.2
    Le moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes plateformes de NVIDIA

    Cadeau de Noël de la part de NVIDIA : première beta publique de PhysX 3.2, un moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes les plateformes (Windows, Linux, Mac OS X, Android actuellement disponibles gratuitement, XBox 360, PS 3, iOS, Wii également).

    On peut remarquer que cette beta est en avance sur la roadmap initialement prévue : on peut donc s'attendre à avoir la version finale au début du deuxième trimestre de 2012. APEX 1.2 supportera PhysX 3.x et devrait sortir en 2012 (la version 1.1 était prévue pour le dernier trimestre 2011 mais n'est toujours pas sortie).

    Parmi les nouveautés, toute la gestion du frottement a été refaite : le frottement anisotropique n'est plus supporté comme avant (cette possibilité a été retirée). À la place, deux modèles seront disponibles : celui par défaut actuellement et un modèle basé sur les lois de Coulomb. Ce dernier est bien plus lent, mais donne des résultats bien plus proches des solutions analytiques, il est donc à préférer si l'on souhaite des résultats aussi précis que possible. Grâce à ce changement, les tissus disposent également d'une simulation des frottements !

    Une seule version du SDK pour Windows est actuellement disponible, elle devrait être compatible avec VS 2008 et 2010 (pour la version 3.1, les deux versions sont en effet disponibles).


    Exemple de jeu réalisé avec PhysX

    Au niveau de l'utilisation, quelques changements changements également : l'instance de PxFoundation devient un singleton et globale à toute l'application, instance qui n'est plus créée automatiquement avec PxCreatePhysics() (il faudra appeler à l'avance PxCreateFoundation()). Aussi, les appels à PxCreatePhysics() ne sont plus valides si un objet PxPhysics existe déjà. La signature de cette dernière fonction a changé en conséquence pour prendre une instance de PxFoundation explicitement.

    Trois nouvelles démonstrations ont également été ajoutées (SampleCharacterCloth, SampleBridges, SampleGravity) pour le nouveau module de tissus (3.1) ou des ponts dynamiques et autres plateformes mobiles.

    Cette beta du SDK est disponible dans le centre de support PhysX, gratuitement après validation d'un compte développeur.

    Source : PhysXInfo.
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  2. #2
    Membre actif Avatar de Teto45
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    145
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 145
    Par défaut
    Toujours uniquement utilisable pour ceux ayant une CG nVidia ? -> À dégager. Next.

  3. #3
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    26 772
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 26 772
    Par défaut
    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Toujours uniquement utilisable pour ceux ayant une CG nVidia ? -> À dégager. Next.
    Si ce n'était utilisable que par des GPU NVIDIA, pourquoi donc serait-il utilisé ? Et il est utilisé : http://physxinfo.com/ ! Avant d'y aller à l'emporte-pièce, il serait peut-être bien de regarder autour de soi ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  4. #4
    Membre actif Avatar de Teto45
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    145
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 145
    Par défaut
    Citation Envoyé par dourouc05 Voir le message
    Si ce n'était utilisable que par des GPU NVIDIA, pourquoi donc serait-il utilisé ? Et il est utilisé : http://physxinfo.com/ ! Avant d'y aller à l'emporte-pièce, il serait peut-être bien de regarder autour de soi ?
    Parfait! La réponse sera courte : tous ces jeux sont faits avec l'UDK/UE3 -> qui utilise Physx -> Mais ne fonctionne que si on utilise une CG nVidia.

    CQFD. Et donc pour l'emporte-pièce : La paille... la poutre... tout ça.

    Pour arrêter de taunter inutilement en ce début d'année, je dirais que c'était une question, une vraie, même si je connais déjà le résultat. Aussi si cette version Béta permet de faire tourner sur CPU et non GPU, be my guest.
    Mais cela ne risque pas d'arriver. Nvidia à racheté la boîte qui développait PhysX et a modifié le code pour qu'il ne puisse plus tourner correctement que sur des GPU... nVidia je vous l'donne en mille. Bref.

    [MyLife] J'essaie de développer quelque chose sur un moteur de jeu. J'ai banni l'UDK, par principe. ET je n'achète pas nVidia, par principe également. Oui, je sais c'est débile. Mais je suis un vieux con qui ne supporte pas la politique commerciale made in nVidia. [/MyLife]

  5. #5
    screetch
    Invité(e)
    Par défaut
    le PhysX marche très bien sur CPU, il est accéléré pour GPU nVidia au cas ou. La plupart des jeux utilisent le CPU pour la physique ne serait-ce que parce que le GPU est déjà pas mal occuppé avec le rendu.

  6. #6
    Membre actif Avatar de Teto45
    Profil pro
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    145
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 145
    Par défaut
    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    le PhysX marche très bien sur CPU, il est accéléré pour GPU nVidia au cas ou. La plupart des jeux utilisent le CPU pour la physique ne serait-ce que parce que le GPU est déjà pas mal occupé avec le rendu.
    Je ne crois pas. Il a été démontré (je n'ai plus les sources, désolé, et cela remonte à plusieurs années) que le moteur Physx est artificiellement bridé dès qu'une carte autre que nVidia est détectée, et que cela a été implémenté à partir d'une version (je ne sais plus laquelle, désolé, encore une fois), peu après le rachat de PhysX par nVidia, qui a vu là le moyen (assez minable faut bien le dire) de promouvoir sa solution au détriment d'AMD.

    Pour s'en convaincre, il suffit de faire des essais avec certains jeux comme Batman (AA ou AC peu importe):
    - Si on joue avec une AMD, PhysX impossible.
    - Si on fait croire que l'on joue avec nVidia (c'est possible avec ATT), le moindre effet de particule volumétrique change le jeu en slide-show alors que l'on fait tourner sur un i7-2600K et une HD9650 et une résolution 1680x1050 (testé et approuvé). Or on sait que la quasi intégralité des jeux sont prévus pour tourner sur 2 cœurs, en avoir 8 en magasin (je sais, il fadrait plutôt dire 4 cœurs x 2 threads) permettrait de faire tourner les effets volumétriques sans aucun problème.
    - Inutile de dire que quand on fait tourner le jeu sur cette config' tout à fond, mais sans PhysX, on a du 60 f/s constant ou plus et que le CPU ne travaille pratiquement pas...

    Cela avait d'ailleurs été une bidouille pendant un temps : remplacer la dll du jeu par une vieille version d'avant le bridage.
    -> Je crois que ce qui a été bridé c'est la possibilité d'utiliser plusieurs cœurs. du CPU.

  7. #7
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    26 772
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 26 772
    Par défaut
    La beta 3 est sortie, elle corrige des bogues et des problèmes de performances, principalement. Notamment, pas mal d'améliorations dans le système continu de détection de collisions, requêtes sur la scène et sérialisation binaire. Il reste toujours une série de problèmes avec les démos sur une série de plateformes, cependant.

    Sources : http://forums.developer.nvidia.com/d...iscussion/6146.



    D'ailleurs, on apprend déjà que les corps rigides simulés sur GPU seront disponibles pour PhysX 3.3, la première beta est prévue en juillet de cette année.

    Source : http://forums.developer.nvidia.com/d...6#Comment_6306.
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  8. #8
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    26 772
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 26 772
    Par défaut La version finale de PhysX 3.2 est disponible
    Attendue au deuxième trimestre 2012, voici la version finale de PhysX 3.2, après trois betas successives, dont les nouveautés sont présentées ci-dessus. Ces versions intermédiaires ont servi à supprimer des éléments déjà devenus obsolètes et à corriger des bogues. Un guide de migration depuis PhysX 3.1 est inclus dans la documentation.

    Nouveauté pour cette version : les moyens de la récupérer. Pour les versions précédentes, on devait passer par l'interface peu intuitive du Developer Support Center ; désormais, on peut passer par le PhysX Registered Developer Program de la NVIDIA Developer Zone. Bien que cette dernière version ne soit pas encore disponible (à l'heure où ces lignes sont écrites, seule la troisième beta est téléchargeable), on remarque que la validation des inscriptions n'est plus manuelle : au lieu de quelques jours ouvrables au pire, on passe à un temps maximal entre la création du compte et la possibilité de télécharger le middleware d'au plus une demie heure ! Cette nouvelle plateforme est également intégrée aux nouveaux forums, basés sur des tags (pour le meilleur comme pour le pire). Le support commercial passe toujours par l'ancien site (mais pour combien de temps encore ?).


    Source : http://physxinfo.com/news/8336/physx...-is-available/
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  9. #9
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    26 772
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 26 772
    Par défaut
    Enfin disponible sur le nouveau site, http://developer.nvidia.com/rdp/physx-downloads (jusqu'hier, c'était toujours la beta 3). De nouveaux outils sont également disponibles :

    Citation Envoyé par APEX/PhysX RDP Newsletter
    APEX 1.1 Tools and SDK

    3dsMax plug-in 2.7.2.0427.0200 for APEX Clothing
    APEX 1.1 updates for LoD fixes
    APEX Clothing exports now collision shapes once per asset instead of once per LoD
    Fixed Rayfire bug – some convex failed to simulate


    Note:
    3dsMax 2013 is not supported for v2.7.2 due to the far more significant 3dsMax SDK compatibility changes compared to 3dsMax 2012. APEX 1.2 will provide support for 2013.
    A new clothing tutorial for LoD is available at 3dsMax Clothing Tutorials.

    Maya plug-in 2.7.2.0511.0400 for APEX Clothing
    Support for 2013
    Includes solver simulation scaling support to allow simulations to occur (and export) in current or scaled units
    Fixed PhysX3 Contact Layer support


    PhysXLab 1.1 (beta3) for APEX Destruction
    Ability to export “Do not Fracture” chunks as a single ApexRenderMesh
    Mesh texture visualization while in cutout mode
    Fixed fracture maps using incorrect scaling
    Fixed bug with fracture map display updates


    APEX SDK 1.1 (build 116) for PhysX 2.8.4
    Fixed the dynamicChunkDominanceGroup and use DynamicChunksGroupsMask which were ignored in the Destructible actor parameters.

    PhysX 3.2 Tools:

    3dsMax plug-in 2.85.0427.0200
    2013 support
    PhysX 3.2 support (except for APEX Clothing 1.2, which is not supported in PhysX 3.2)
    New convex decomposition algorithm for approximation of non-convex meshes
    Support for pre-configured constraint limits on biped
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  10. #10
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
    Homme Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Août 2008
    Messages
    26 772
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Val de Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2008
    Messages : 26 772
    Par défaut
    La version 3.2.2 du SDK PhysX est sortie. Deux points sont à noter : Windows 8 RT (sur plateformes ARM) est désormais supporté, mais le support de la PlayStation Vita est suspendu (pas d'information supplémentaire à ce sujet : la plateforme ne sera pas définitivement abandonnée, mais n'est plus supportée pour cette version).

    Parmi les améliorations de cette version, on notera la correction d'un certain nombre de bogues.

    Source : http://physxinfo.com/news/9810/physx...-is-available/
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  11. #11
    punkcoders
    Invité(e)
    Par défaut
    Ca m'intéresserait de savoir quels calculs fait le GPU avec physx...

    Les algos de physique sont nettement plus compliqués que le calcul du tracé d'un triangle, je me demande comment ils arrivent à faire rentrer tout ça dans une simple puce.

    Je me demande s'ils ont pas trouvé une astuce avec les zbuffer mais c'est ptêt une puce spéciale pour calculs physiques.

Discussions similaires

  1. La version finale de PhysX 3.3 est disponible
    Par dourouc05 dans le forum PhysX et APEX
    Réponses: 5
    Dernier message: 25/10/2014, 11h27
  2. La version 3.1 de Warzone 2100 est disponible !
    Par LittleWhite dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux
    Réponses: 7
    Dernier message: 21/01/2013, 22h30
  3. La version 3.46 de la JVCL est disponible
    Par Franck SORIANO dans le forum Composants VCL
    Réponses: 8
    Dernier message: 20/01/2013, 12h34
  4. La version gratuite de Visual Studio 2010 est disponible
    Par Gordon Fowler dans le forum Actualités
    Réponses: 8
    Dernier message: 30/04/2010, 09h35
  5. La nouvelle version 3.37 de la JVCL est disponible!
    Par Pedro dans le forum Composants VCL
    Réponses: 23
    Dernier message: 31/07/2009, 11h03

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo