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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unlimited Detail : une nouvelle technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Avatar de Hinault Romaric
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    Par défaut Unlimited Detail : une nouvelle technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus
    Unlimited Detail : une technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus
    En remplaçant les polygones par des "atomes"

    La qualité graphique des jeux et des applications utilisant la 3D en temps réel pourrait être bientôt améliorée considérablement.

    Une petite entreprise australienne du nom d’Euclideon vient en effet de développer une technologie qui permettrait, selon la société, un rendu "100 000 fois" meilleure que les systèmes existants actuellement.

    Baptisé "Unlimited Detail", cette technologie utilise des "atomes" 3D à la place des traditionnels polygones. L'outil (pas encore disponible) permet également de convertir des objets modélisés à l'aide de ces polygones. Il permet de scanner des objets réels et de les convertir directement en objets constitués d'atomes 3D pour plus de réalisme.

    Projet très ambitieux, les travaux de la société australienne ont bénéficié d’un financement de près de deux millions d’euros de la part du gouvernement australien.

    D’après Euclideon, son nouveau système permet d’obtenir un rendu d'une qualité inégalée jusqu'ici.

    La finalisation du développement de la technologie est encore en cours. Euclideon promet cependant de publier un kit de développement dans quelques mois pour que les développeurs puissent commencer à utiliser Unlimited Detail en production.


    Pour se faire une idée de Unlimited Detail, voici une vidéo de présentation qui vaut tous les discours :




    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ? Révolutionnaire ou pas tant que cela ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques .NET ? Contactez-moi

    Si déboguer est l’art de corriger les bugs, alors programmer est l’art d’en faire
    Mon blog, Mes articles, Me suivre sur Twitter
    En posant correctement votre problème, on trouve la moitié de la solution

  2. #2
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
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    Certains n'hésitent pas à dire que ce n'est que du pipeau : http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam.
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  3. #3
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    Impressionnant !!

  4. #4
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    Ou comment ressortir le voxel ...

    En soi, c'est beau. En pratique, c'est très chiant à utiliser et ça consomme encore plus de ressources que les polygones !

  5. #5
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    Pour moi qui n'y connait rien, ça en jette un max !
    Mais je reste assez sceptique.
    Je demande à voir un jeu qui s'en serve vraiment.
    C'est si facile de truquer ! Un simple montage vidéo, et...
    En plus, on dirait que ça rame par moments.

    @gagaches: J'ai appris un nouveau mot, maintenant, je vais voir de quoi il retourne !

  6. #6
    Inactif  


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    Oui, ça ressemble beaucoup aux voxels... et on peut imaginer que les problèmes seront les mêmes En particulier le volume de données nécessaire pour représenter les scènes (il me semble aussi que les voxels ne sont pas efficaces pour le rendu d'objets animés).
    Pour info, pour ceux qui connaissent pas les voxels, deux articles de NVIDIA :
    http://research.nvidia.com/sites/def...0i3d_paper.pdf
    http://www.nvidia.com/docs/IO/88972/nvr-2010-001.pdf

    un rendu "100 000 fois" meilleure que les systèmes existants actuellement.
    Ça, à mon avis, c'est du marketing... (version politiquement correcte du terme "pipeau")

  7. #7
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    Très belle technologie, mais utilisable uniquement (du moins pour l'instant) pour un environnement statique. De même l'éclairage est pas terrible (ils bossent dessus apparemment).

    Ça n'en reste pas moins impressionnant.

  8. #8
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Oui, ça ressemble beaucoup aux voxels... et on peut imaginer que les problèmes seront les mêmes En particulier le volume de données nécessaire pour représenter les scènes (il me semble aussi que les voxels ne sont pas efficaces pour le rendu d'objets animés).
    Pour info, pour ceux qui connaissent pas les voxels, deux articles de NVIDIA :
    http://research.nvidia.com/sites/def...0i3d_paper.pdf
    http://www.nvidia.com/docs/IO/88972/nvr-2010-001.pdf


    Ça, à mon avis, c'est du marketing... (version politiquement correcte du terme "pipeau")
    Yep, ça sent le sparse voxel à fond les ballons.

  9. #9
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    Je suis curieux de savoir combien sa consomme de ressource?

  10. #10
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    Citation Envoyé par Hinault Romaric Voir le message
    [...] un rendu "100 000 fois" meilleure que les systèmes existants actuellement.
    A vue d'oeil, j'aurai plutôt dit 99.995 fois meilleure que ce qui se fait actuellement... Mais je peux me tromper hein...

    Mako.

  11. #11
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    c'est pas les qsplat ?

  12. #12
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    Je ne pense pas que ce soit des voxels mais bien un nuage de point qu'il stream, comme le méga-texture de Carmack.
    Il stream K Points en fonction de la distance et triangule en temps réel plus on est proche plus y a de point plus c'est beau...

    Enfin je pense on attend de voir et espérons un SDK public

  13. #13
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    Moi je débute en 3D, mais je ne vois pas en quoi remplacer des polygones par des atomes 3D permet d'améliorer la qualité globale d'un jeu?
    Si quelqu'un peut m'expliquer.

  14. #14
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    Citation Envoyé par SKunt33 Voir le message
    Moi je débute en 3D, mais je ne vois pas en quoi remplacer des polygones par des atomes 3D permet d'améliorer la qualité globale d'un jeu?
    Si quelqu'un peut m'expliquer.
    C'est le contraire qu'ils disent dans la vidéo.
    Ils ont augmenté le nombre de "polygones" affichable par 100 000 fois donc ils peuvent utiliser des "atomes".
    Et pas
    Ils utilisent des "atomes" donc ils augmentent par 100000 fois le rendu.

    There are lots of large companies who are pouring millions of $ to try to increase the polygon count.
    By present they seem to be able to increase it by about 25% a year.
    If any of these large companies would suddenly come out with 10 times more polygons than their competitors, that would be enormous news.
    We didn't increase the geometry count by 10 times, or a hundred times, or a thousand times, we increased it so far we could abandon polygons altogether and move to atoms and run them in unlimited quantities.
    Par contre ils se plantent sur un truc. Ils disent "on sait qu'on se fera plain de copain artistes en enlevant les limites de polygones". Heuuuuu non, Je pense pas que si t'oblige un modeler à passer 3 semaines à modéliser parfaitement un caillou il sera ravi non.

  15. #15
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    Je ne suis pas très au fait niveau 3D, mais je pense que pour le moment il est inutile de polémiquer. Il faut attendre et voir ce qu'il en sera vraiment.

  16. #16
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    Arrêtez-moi si je me trompe (ok ça va être dur sur un forum xD) , mais il est possible aussi d'avoir des dessins de très haute qualité avec des polygones.

    Si je ne m'abuse, la primitive du polygone est le triangle.
    On utilise les triangles parce que c'est la forme géométrique la plus simple sur laquelle on puisse appliquer une texture.
    En effet, comment appliquer une texture à un point ou à une ligne?
    La ligne n'a pas d'épaisseur (sinon c'est un rectangle). Le point n'a ni épaisseur, ni longueur... (sinon, ça s'appelle une ellipse, voire un disque dans le cas particulier ou l'ellipse n'a qu'un seul centre)

    Maintenant, je ne me suis pas documenté sur leur technique révolutionnaire, mais qu'est-ce qui empêcherait une machine parfaite d'utiliser des polygones 100 000 fois plus petits, afin d'améliorer de 100 000 la résolution des modèles?
    Rien.

    Le problème viens justement du fait que ça augment le nombre de calculs.
    Pourquoi on utilise encore du dessin en images matricielles au lieu du vectoriel? Même raison, le vectoriel peut faire la même chose mieux, mais demande des calculs.
    Et du temps, j'imagine. Mais personnellement, je ne dessine pas, j'utilise des dessins dans des programmes, chacun son truc

  17. #17
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    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    Si je ne m'abuse, la primitive du polygone est le triangle.
    On utilise les triangles parce que c'est la forme géométrique la plus simple sur laquelle on puisse appliquer une texture.
    En effet, comment appliquer une texture à un point ou à une ligne?
    La ligne n'a pas d'épaisseur (sinon c'est un rectangle). Le point n'a ni épaisseur, ni longueur... (sinon, ça s'appelle une ellipse, voire un disque dans le cas particulier ou l'ellipse n'a qu'un seul centre)
    La forme géométrique la plus simple est plutôt le point (si on peut appeler ça une forme géométrique...), d'ailleurs ton triangle possède 3 points et une surface, donc elle peut être simplifiée. De plus si tu rajoutes une "donnée de couleur" à ton point, tu n'as pas vraiment besoin de texture, car après tout une texture c'est un ensemble de points de couleurs.

  18. #18
    Membre éclairé Avatar de befalimpertinent
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    La démo n'ai pas si bluffante et je rejoins ceux qui disent que c'est du déjà vu. Suffit de lancer un bench 3Dmark pour voir des rendus temps réel tout aussi détaillés.

  19. #19
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    Je dois avouer que je suis très impressionner et me demande comment cela fonctionne...

    Quelqu'un a t'il déjà entendu parler de ces atomes 3D?

    Est ce que cela à fait l'objet de publications dans le milieu de la recherche?

  20. #20
    Invité
    Invité(e)
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    le raisonement de cette technologie parait logique les polygones on ete utile afin de se retrouver avec des graphismes se rapprochant de la realite a l'epoque ou les puces avaient une certaine puissance mais force est de constaté que depuis quelques années il y a peut d'evolution en matiere de qualité de rendu le rendu actuelle ne semble pas permettre une evolution de la qualité a moins de multiplier les poligones et donc d'augmenter le nombres de traitements sa reste donc a voir et de toute facon il faudrait faire evolué les techniques de rendu en espérant pour nos yeux que cette technique sera cette evolution du rendu

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