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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unlimited Detail : une nouvelle technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Avatar de Hinault Romaric
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    Par défaut Unlimited Detail : une nouvelle technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus
    Unlimited Detail : une technologie 3D qui améliorerait 100.000 fois les rendus
    En remplaçant les polygones par des "atomes"

    La qualité graphique des jeux et des applications utilisant la 3D en temps réel pourrait être bientôt améliorée considérablement.

    Une petite entreprise australienne du nom d’Euclideon vient en effet de développer une technologie qui permettrait, selon la société, un rendu "100 000 fois" meilleure que les systèmes existants actuellement.

    Baptisé "Unlimited Detail", cette technologie utilise des "atomes" 3D à la place des traditionnels polygones. L'outil (pas encore disponible) permet également de convertir des objets modélisés à l'aide de ces polygones. Il permet de scanner des objets réels et de les convertir directement en objets constitués d'atomes 3D pour plus de réalisme.

    Projet très ambitieux, les travaux de la société australienne ont bénéficié d’un financement de près de deux millions d’euros de la part du gouvernement australien.

    D’après Euclideon, son nouveau système permet d’obtenir un rendu d'une qualité inégalée jusqu'ici.

    La finalisation du développement de la technologie est encore en cours. Euclideon promet cependant de publier un kit de développement dans quelques mois pour que les développeurs puissent commencer à utiliser Unlimited Detail en production.


    Pour se faire une idée de Unlimited Detail, voici une vidéo de présentation qui vaut tous les discours :




    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ? Révolutionnaire ou pas tant que cela ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques .NET ? Contactez-moi

    Si déboguer est l’art de corriger les bugs, alors programmer est l’art d’en faire
    Mon blog, Mes articles, Me suivre sur Twitter
    En posant correctement votre problème, on trouve la moitié de la solution

  2. #2
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
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    Certains n'hésitent pas à dire que ce n'est que du pipeau : http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam.
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt (tutoriels, FAQ, traductions) ou HPC ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5
    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  3. #3
    Membre actif Avatar de cfdev
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    Impressionnant !!
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  4. #4
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    Ou comment ressortir le voxel ...

    En soi, c'est beau. En pratique, c'est très chiant à utiliser et ça consomme encore plus de ressources que les polygones !

  5. #5
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    Pour moi qui n'y connait rien, ça en jette un max !
    Mais je reste assez sceptique.
    Je demande à voir un jeu qui s'en serve vraiment.
    C'est si facile de truquer ! Un simple montage vidéo, et...
    En plus, on dirait que ça rame par moments.

    @gagaches: J'ai appris un nouveau mot, maintenant, je vais voir de quoi il retourne !

  6. #6
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    Je suis curieux de savoir combien sa consomme de ressource?
    Les fautes d'orthographes sus-citées sont déposées auprès de leurs propriétaires respectifs. Aucune responsabilité n'est engagée sur la lisibilité du message ou les éventuels dommages qu'il peut engendrer.

  7. #7
    Inactif  


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    Oui, ça ressemble beaucoup aux voxels... et on peut imaginer que les problèmes seront les mêmes En particulier le volume de données nécessaire pour représenter les scènes (il me semble aussi que les voxels ne sont pas efficaces pour le rendu d'objets animés).
    Pour info, pour ceux qui connaissent pas les voxels, deux articles de NVIDIA :
    http://research.nvidia.com/sites/def...0i3d_paper.pdf
    http://www.nvidia.com/docs/IO/88972/nvr-2010-001.pdf

    un rendu "100 000 fois" meilleure que les systèmes existants actuellement.
    Ça, à mon avis, c'est du marketing... (version politiquement correcte du terme "pipeau")

  8. #8
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    Citation Envoyé par Hinault Romaric Voir le message
    [...] un rendu "100 000 fois" meilleure que les systèmes existants actuellement.
    A vue d'oeil, j'aurai plutôt dit 99.995 fois meilleure que ce qui se fait actuellement... Mais je peux me tromper hein...

    Mako.

  9. #9
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    Très belle technologie, mais utilisable uniquement (du moins pour l'instant) pour un environnement statique. De même l'éclairage est pas terrible (ils bossent dessus apparemment).

    Ça n'en reste pas moins impressionnant.

  10. #10
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    C'est certes joli mais pour reprendre ce qui a été dit, sa doit consommer un max et je ne vois pas l'utilisation que l'on pourrait en faire dans la vie "virtuelle" de tous les jours
    Qui ne tente rien, ne tente rien !

  11. #11
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    c'est pas les qsplat ?

  12. #12
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    Je ne pense pas que ce soit des voxels mais bien un nuage de point qu'il stream, comme le méga-texture de Carmack.
    Il stream K Points en fonction de la distance et triangule en temps réel plus on est proche plus y a de point plus c'est beau...

    Enfin je pense on attend de voir et espérons un SDK public

  13. #13
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    Moi je débute en 3D, mais je ne vois pas en quoi remplacer des polygones par des atomes 3D permet d'améliorer la qualité globale d'un jeu?
    Si quelqu'un peut m'expliquer.

  14. #14
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    Je ne suis pas très au fait niveau 3D, mais je pense que pour le moment il est inutile de polémiquer. Il faut attendre et voir ce qu'il en sera vraiment.

  15. #15
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    Arrêtez-moi si je me trompe (ok ça va être dur sur un forum xD) , mais il est possible aussi d'avoir des dessins de très haute qualité avec des polygones.

    Si je ne m'abuse, la primitive du polygone est le triangle.
    On utilise les triangles parce que c'est la forme géométrique la plus simple sur laquelle on puisse appliquer une texture.
    En effet, comment appliquer une texture à un point ou à une ligne?
    La ligne n'a pas d'épaisseur (sinon c'est un rectangle). Le point n'a ni épaisseur, ni longueur... (sinon, ça s'appelle une ellipse, voire un disque dans le cas particulier ou l'ellipse n'a qu'un seul centre)

    Maintenant, je ne me suis pas documenté sur leur technique révolutionnaire, mais qu'est-ce qui empêcherait une machine parfaite d'utiliser des polygones 100 000 fois plus petits, afin d'améliorer de 100 000 la résolution des modèles?
    Rien.

    Le problème viens justement du fait que ça augment le nombre de calculs.
    Pourquoi on utilise encore du dessin en images matricielles au lieu du vectoriel? Même raison, le vectoriel peut faire la même chose mieux, mais demande des calculs.
    Et du temps, j'imagine. Mais personnellement, je ne dessine pas, j'utilise des dessins dans des programmes, chacun son truc

  16. #16
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    Je dois avouer que je suis très impressionner et me demande comment cela fonctionne...

    Quelqu'un a t'il déjà entendu parler de ces atomes 3D?

    Est ce que cela à fait l'objet de publications dans le milieu de la recherche?

  17. #17
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    Citation Envoyé par SKunt33 Voir le message
    Moi je débute en 3D, mais je ne vois pas en quoi remplacer des polygones par des atomes 3D permet d'améliorer la qualité globale d'un jeu?
    Si quelqu'un peut m'expliquer.
    C'est le contraire qu'ils disent dans la vidéo.
    Ils ont augmenté le nombre de "polygones" affichable par 100 000 fois donc ils peuvent utiliser des "atomes".
    Et pas
    Ils utilisent des "atomes" donc ils augmentent par 100000 fois le rendu.

    There are lots of large companies who are pouring millions of $ to try to increase the polygon count.
    By present they seem to be able to increase it by about 25% a year.
    If any of these large companies would suddenly come out with 10 times more polygons than their competitors, that would be enormous news.
    We didn't increase the geometry count by 10 times, or a hundred times, or a thousand times, we increased it so far we could abandon polygons altogether and move to atoms and run them in unlimited quantities.
    Par contre ils se plantent sur un truc. Ils disent "on sait qu'on se fera plain de copain artistes en enlevant les limites de polygones". Heuuuuu non, Je pense pas que si t'oblige un modeler à passer 3 semaines à modéliser parfaitement un caillou il sera ravi non.
    If it's free, you are not the customer, you are the product.

  18. #18
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    le raisonement de cette technologie parait logique les polygones on ete utile afin de se retrouver avec des graphismes se rapprochant de la realite a l'epoque ou les puces avaient une certaine puissance mais force est de constaté que depuis quelques années il y a peut d'evolution en matiere de qualité de rendu le rendu actuelle ne semble pas permettre une evolution de la qualité a moins de multiplier les poligones et donc d'augmenter le nombres de traitements sa reste donc a voir et de toute facon il faudrait faire evolué les techniques de rendu en espérant pour nos yeux que cette technique sera cette evolution du rendu

  19. #19
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    Moi je vois que de l'instancing là dedans... Suffit de voir leur sol qui se répète, la seule chose variant étant l'orientation de la tile... Les palmiers c'est pareil, tous les mêmes... Leur "vigne" est toujours sur les mêmes blocs... Bref, de l'instancing...
    C'est peut-être mieux que le polygone mais on dirait que c'est ultra limité: pas d'animations et toujours les mêmes trucs...

    Sceptique donc.

  20. #20
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    Le gars est très vendeur, mais il modifie la réalité pour vous vendre son idée...

    Premièrement, dans toute ses vidéos de sa technologie on voit qu'il y a énormément de répétition. Les arbres sont tous les mêmes, il y a 2-3 variation de roches, et il ose se justifier en disant qu'il n'a pas d'artistes ??? La vérité est que, il n'y a pas de détails illimité. Si sa technologie était capable d'afficher au niveau atomique il n'y aurait pas assez d'espace sur un disque dur pour tout emmagasiner l'information, et il est impossible d'en créer non plus (Rien ne peu être plus petit qu'un bit.). C'est pour cette raison qu'il y a peu de modèles différents dans sa scène.

    Selon ses contraintes(Très peu de modèles 3D, aucune animation, aucun objet qui bouge) c'est très probablement des voxels, ou similaire. La technologie offre beaucoup de détail, mais elle est très limité, il serait impossible de créer un jeu AAA avec ça. En plus, la démo d'unlimited details n'est pas très belle... Auncune dynamique, aucun ombrage, tout se répète, il y a juste beaucoup de détail sur très peu de variation.

    En parallèle, ce n'est pas la premièrement fois qu'un technologie menace les polygones. En fait, jamais une autre technologie n'a vaincue le polygones, à cause de ses avantages. Entre autre la performance, mais aussi le fait que 99% des outils de modé 3D, animaiton, etc. utilisent les polygone. Et ils ont encore très loins d'être vaincu.

    Par exemple, Mega Meshes, qui est une technique qui permet de streamer des triangle, pour une scène qui pourrait en afficher quelques milliards:



    Dans la vidéo de unlimited details dit que ça technologie rend les graphique 100 000 fois plus mieux, est-ce vriament 100 000 fois mieux que mega mesh par exemple ?(Et ça fonctionne sur Xbox 360)

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