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  1. #1
    HaryRoseAndMac
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    Citation Envoyé par fodger Voir le message
    Beaux graphismes ou pas, ça ne restera jamais qu'un gros jeu en ligne pour pigeons .... bref une belle daube.

    Vive la vraie vie !
    Ceux qui comme moi, souffrent d'agoraphobie, voient dans le métavers et dans le télétravail, une occasion de pouvoir se libérer des contraintes du corps et du jugement de l'autre pour arriver à exister.

    Cette maladie ne se guérie pas, on est obligé de faire avec et la très grande majorité des gens ne le comprennent pas.
    Si tu savais le nombre de fois ou j'ai été largué, même par des femmes que je considérais comme étant (en tout cas physiquement), les femmes de mes rêves car je n'arrivais pas à aller par exemple, dans de simple soirée avec ses amis, malgré mes efforts sur humains tout au long de ma vie.

    Et encore, j'ai la chance de bénéficier d'une belle apparence et de plaire aux femmes (quoi que avec l'âge ... lol), car je corresponds aux canons actuels de la beauté, alors ceux qui n'ont pas ce luxe, imagine leur détresse.

    Etre agoraphobe, ce n'est pas être timide, à de maintes reprises et dans la vie de tous les jours, je fais preuve de courage et surpasse l'apparente timidité qu'est l'agoraphobie.
    C'est une maladie bien plus profonde, qui touche le cerveau tout comme un cancer du cerveau touche les différentes cellules grises.
    C'est littéralement le cerveau qui ne fonctionne pas, de la même manière que le commun des mortels, tout comme c'est le cas, pour prendre un autre exemple, avec les autistes.

    Je suis né ainsi et j'ai de multiples anecdotes dès mes premières années scolaires, sur le fait qu'il m'était déjà à cette époque impossible d'arriver à avoir des gens autour de moi sans être dans un état de panique au point de me barrer de l'école à la moindre occasion et de prendre tous les risques pour retourner chez moi, alors que je savais à peine marcher.
    Pour autant, si l'on freudise la situation, rien dans mon enfance a pu provoquer cela en moi, c'est encore une fois, ainsi que tourne le cerveau d'un agoraphobe.

    Personnellement ce n'est pas méta que je critique : qui ne rêverais pas de pouvoir être dans World of Warcraft ? ou de discuter avec une autre personne, sans avoir à subir son regard ?

    Méta réponds de mon point de vue à un véritable besoin, mais, comme toujours, on sait à des années lumières que ce besoin, sera transformé en pure produit de consommation et en exploitation moderne.

    Le premier message que j'ai posté ici est que je considère Méta comme un projet mort né, à cause du fait qu'ils auraient du avant toute chose, mettre ces milliards pour faire évoluer la VR/AR afin d'éviter devoir porter un casque pour pouvoir s'immerger, mais je réitère sur le fait que j'ai des arguments totalement valable sur le fait que Méta aurait pu être un beau projet dont la fonction n'est pas de conforter les gens comme moi dans leur détresse, mais justement de leur permettre de vivre.
    Dernière modification par Invité ; 03/09/2022 à 23h11.

  2. #2
    Membre extrêmement actif Avatar de petitours
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    Citation Envoyé par HaryRoseAndMac Voir le message
    qui ne rêverais pas de pouvoir être dans World of Warcraft ? ou de discuter avec une autre personne, sans avoir à subir son regard ?
    Moi

    Je ne sais pas si je suis agoraphobe mais j'adore le télétravail, déteste sortir et être avec des gens juste pour "y être" et bien des choses que vous décrivez.

    Moi ce que je vois c'est que si je suis comme ça dans la vraie vie je n'aurais en aucun cas quelque chose à tirer en faisant ce que je n'aime pas faire dans une vie qui n'en est pas une.
    100% de ce qui m'est insupportable dans la vraie vie le serait autant dans la fausse et quel gâchis de faire dans la fausse ce que j'aime tant dans le vraie.

    Je crains que vous ne soyez juste pas heureux parce que pensant qu'il vous manque un truc, pensant que que le metavers pourrait vous permettre de le faire alors que tout votre corps n'en a pas envie et qu'il n'y a en fait aucun impératif à faire ces choses pour s'accomplir.

  3. #3
    HaryRoseAndMac
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    Citation Envoyé par petitours Voir le message
    Moi

    Je ne sais pas si je suis agoraphobe mais j'adore le télétravail, déteste sortir et être avec des gens juste pour "y être" et bien des choses que vous décrivez.

    Moi ce que je vois c'est que si je suis comme ça dans la vraie vie je n'aurais en aucun cas quelque chose à tirer en faisant ce que je n'aime pas faire dans une vie qui n'en est pas une.
    100% de ce qui m'est insupportable dans la vraie vie le serait autant dans la fausse et quel gâchis de faire dans la fausse ce que j'aime tant dans le vraie.

    Je crains que vous ne soyez juste pas heureux parce que pensant qu'il vous manque un truc, pensant que que le metavers pourrait vous permettre de le faire alors que tout votre corps n'en a pas envie et qu'il n'y a en fait aucun impératif à faire ces choses pour s'accomplir.
    Soit j'ai mal compris ton propos, soit, j'ai l'impression que tu as mal saisi ce que j'ai écrit.

    "Je crains que vous ne soyez juste pas heureux parce que pensant qu'il vous manque un truc" -> Mais moi je suis totalement heureux et à quel moment je laisse penser l'inverse ? Je fais part de ce qu'est cette maladie, nommée l'agoraphobie dont les personnes comme moi sont atteinte et j'explique comment ça se passe pour nous au quotidien et pourquoi, Méta réponds aux besoins des gens, comme nous. Mais je ne fais pas l'apologie de Méta, bien au contraire, puisque j'explique que ça sent la douille.
    C'est pas qu'ils pensent qu'il manque un truc (les agoraphobes) ou imaginent que le métavers comblera ce manque, c'est que c'est une réelle incapacité.

    Dit autrement, Méta réponds à ce besoin, mais je ne prétends pas que les agoraphobes eux, le veulent.

    Les agoraphobes ne font pas semblant "en imaginant que".

    Imaginez que vous ayez le vertige et que vous soyez au sommet d'une montagne, si vous pouvez savoir ce qu'est cette sensation, alors vous pouvez avoir un aperçu de cette maladie.
    Le vertige, c'est physique, les gens ne s'y habitue pas, ils font avec, l'agoraphobie c'est la même chose.

    Pour autant, pour en revenir à mon cas, je vois mal comment dans la vie de tous les jours je pourrais être malheureux, j'ai une boite qui génère des millions d'euros de chiffre d'affaires en étant parti de même pas 0, mais de -100, en étant initialement seul, sans connaitre personne et en devant composer avec le fait qu'aller voir physiquement les clients m'était impossible sans perdre en crédibilité.

    Donc, en ayant pas à faire ce que font la majorité des boites de devs type ESN : Pourrir linkedin de leur poste à la con qui un jour raconte une morale, le lendemain raconte pourquoi ils sont extraordinaire, ...
    En ayant pas à faire le tour des salons pour vendre mes devs contre leurs grés en les obligeants à se taper des conférences bidons ou ils racontent des banalités et des choses qui sont du bon sens en mode "on est révolutionnaire".
    En ayant pas à faire des coups bas à qui que ce soit pour avoir un modèle économique viable et j'en passe.

    Ceci, dans un secteur ultra concurrentiel ou tout est pris par des requins sans scrupules (régulièrement des boites qui passe voir mes clients en disant qu'ils peuvent faire pareil mieux moins cher et j'en passe).

    J'ai aujourd'hui quasiment 50 devs salariés et régulièrement des devs Freelances et j'ai réussi l'exploit à ne pas en faire une ESN et donc, ait réussi l'exploit à ne pas prostituer mes développeurs, que je respecte, notamment en les payants entre 5k et 7k par mois (ce qui est loin du salaire de 100% des ESN, dont les meilleurs salaires gravitent autour de 3000 euros, même si j'ai conscience qu'un bon Freelance peu se faire plus, mais en ayant de gros risques) et en faisant tout ce qu'on peut, ensemble, pour qu'on ait une ambiance unique et fraternelle, ce qui, pour moi, est juste normal compte tenu de ce que rapporte un dev, mais une aberration pour la majorité des boites de devs qui sont il faut le dire, des escrocs, qui n'ont que pour seul but de faire croire à un dev qu'il est un métier dispensable dans une boite et qu'il est du même "rang", qu'une femme de ménage, alors que dans la réalité, il n'y a pas au dessus d'un dev hiérarchiquement dans une boite.

    Ceci dans le seul but de lui faire croire que son salaire divisé par 5 est totalement légitime et qu'il devrait s'estimer heureux.

    Lorsque tu évoques la "fausse" ou la "vraie" vie, ça n'a en soit déjà pas de rapport avec ce que j'ai écrit, ni au final avec ce à quoi est supposé répondre méta, par rapport là aussi, à ce que j'ai écrit.

    Même si je comprends ton propos et le fait que tu ramènes cela à toi, surtout le fait que tu dises que, comme tu as certaines caractéristiques d'un agoraphobe alors tu prétends comprendre ce qu'est un agoraphobe, de même ton propos qui est de dire que méta = fausse vie, ou tout est bidon et ne vaut pas le coups, ce n'était encore une fois, pas le sujet que j'avais lancé qui explique que cette fausse vie dont tu parles, en est une vraie pour les agoraphobes (entre autres).

    Et que, c'est une maladie avant tout, qui, comme tu sembles le démontrer, est male comprises par la majorité des gens.

    Maintenant si je permets de commenter, c'est surtout car je trouve ton propos intéressant, notamment "100% de ce qui m'est insupportable dans la vraie vie le serait autant dans la fausse et quel gâchis de faire dans la fausse ce que j'aime tant dans le vraie."

    Car c'est là justement le sujet que j'évoque, c'est que ce qui est insupportable dans la "vraie vie", ne le serait justement pas, voir, par tout autant dans la "fausse vie", pour divers exemple dont un au hasard : Le fait de pouvoir ne PAS faire ce qui vous est insupportable dans votre vraie vie et dont vous pourriez vous passer dans votre fausse
    Dernière modification par Invité ; 04/09/2022 à 03h21.

  4. #4
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    Citation Envoyé par HaryRoseAndMac Voir le message
    pour divers exemple dont un au hasard : Le fait de pouvoir ne PAS faire ce qui vous est insupportable dans votre vraie vie et dont vous pourriez vous passer dans votre fausse
    et quel serait l'intéret de cette fausse vie si tout y est faux ? En quoi ça enlève le fait que dans la vraie vous soyez obligé d'y passer dans la vraie, à part peut être le plaisir malsain de se convaincre à quel point la vraie vie serait pourrie ?

    Citation Envoyé par HaryRoseAndMac Voir le message
    discuter avec une autre personne, sans avoir à subir son regard ?
    Pourquoi discuter avec des gens imaginaires qui raconteront des choses imaginaires ? et j'ajouterais en plus sans la moindre empathie dans un sens comme dans l'autre sinon une qui serait à la fois fausse mais également calculée, à vos dépends. Autant lire un roman pénard dans son canapé et lire les échanges entre les personnages.

    Je comprends très bien le mal de l'agoraphobie, j'ai très clairement un pied dedans. Mais pour reformuler mon propos précédent je pense que l’attirance pour la vie plus mieux du metavers est soit un échappatoire comme le sont les réseaux sociaux en général qui nous piègent au niveau 3 et 4 de la pyramide de Maslow(appartenance et estime), soit ici le "besoin" de répondre à des critères sociétaux qui seraient la norme et donc une nécessité alors qu'on en a juste pas besoin du tout du tout.

  5. #5
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    Par défaut Meta dissout l'équipe responsable de la découverte de «dommages potentiels pour la société» dans ses produits
    Meta dissout l'équipe responsable de la découverte de « dommages potentiels pour la société » dans ses propres produits.
    Certains membres de l'équipe "Innovation Responsable" évoluent vers d'autres groupes de l'entreprise

    « L'équipe d'innovation responsable » de Meta, un groupe destiné à lutter contre les « dommages potentiels à la société » causés par les produits de Facebook, n'existe plus. Les médias ont rapporté que l'équipe a été récemment « dissoute » bien que « la plupart » des membres seront intégrés à d'autres équipes de l'entreprise. Un porte-parole de Meta a déclaré que la société était « engagée envers les objectifs de l'équipe », mais n'a pas fourni de raison pour le changement de stratégie.

    L'équipe d'innovation responsable a été formée pour la première fois « il y a plusieurs années », selon un billet de blog rédigé par Margaret Stewart de Meta, la vice-présidente de Facebook qui a supervisé l'équipe.


    C'est en juin 2021 que Margaret Stewart a présenté cette équipe. Ci-dessous ses propos.

    En tant que technologues, nous sommes tous les gardiens de certains des outils de communication les plus puissants jamais créés. Ces outils ont généré beaucoup de bien dans le monde, mais leur pouvoir même nécessite un profond sens des responsabilités et un engagement à prendre les décisions les plus éthiquement responsables possible, chaque jour. Les produits existants comme Facebook, Instagram, Messenger et WhatsApp, ainsi que les technologies nouvelles et émergentes comme la réalité augmentée et la réalité virtuelle, ont le potentiel d'améliorer la vie des gens de multiples façons. Ils peuvent également créer des défis importants et soulever des questions difficiles sur la façon de rendre nos produits bénéfiques et sûrs pour tous. À mesure que l'utilisation de ces technologies se développe et que l'influence de nos plates-formes augmente, notre responsabilité de révéler et d'atténuer les dommages potentiels doit également s'imposer.

    C'est pourquoi nous avons fait des investissements aussi importants dans la constitution d'équipes dédiées à des sujets clés de responsabilité, tels que la protection de la vie privée et la défense de l'intégrité de nos plates-formes contre les abus et les contenus préjudiciables. Ces équipes spécialisées et bien d'autres disposent de l'expertise et des ressources nécessaires pour approfondir ces domaines spécifiques et complexes.

    Mais une pièce essentielle du puzzle consiste à examiner l'image globale de la responsabilité et à le faire le plus tôt possible dans le processus de développement du produit. C'est pourquoi nous avons créé il y a plusieurs années l'équipe centrale de l'Innovation Responsable (RI) pour aider les équipes de Facebook à faire émerger de manière proactive et à traiter les dommages potentiels à la société dans tout ce que nous construisons. J'aide à diriger ces efforts, qui travaillent de concert avec de nombreuses équipes de spécialistes de l'entreprise pour élargir et approfondir l'approche de Facebook en matière d'innovation responsable.

    Lorsque j'explique notre processus global d'évaluation de la sécurité des personnes pour les nouveaux produits et technologies, j'utilise souvent une analogie avec les soins de santé. L'équipe RI centrale est comme un médecin généraliste ; nous nous concentrons sur les pratiques préventives précoces pour aider à éviter autant de problèmes de santé en aval que possible. Nous adoptons une approche holistique, traitant « l'ensemble du patient » et tirant parti des connaissances d'une grande variété de spécialistes sur des sujets critiques. Nous pouvons trier les choses pour une équipe et les orienter vers les bons partenaires spécialisés selon les besoins, de la même manière qu'un médecin généraliste oriente un patient vers des spécialistes en dermatologie, en orthopédie, etc.

    Dans le contexte de la conception de produits, cela signifie ne pas penser uniquement à court ou moyen terme, mais investir du temps pour prévoir les impacts à plus long terme. Cela signifie non seulement regarder les personnes qui utilisent le produit comme prévu, mais aussi les personnes qui peuvent en abuser pour blesser les autres. Cela signifie considérer si et comment certaines personnes ou communautés peuvent avoir par inadvertance une expérience négative avec les produits que nous fabriquons. Ces exemples ne font qu'effleurer la surface des éléments que nous devons prendre en considération lors de la conception pour un public mondial aussi vaste et diversifié, mais ils montrent comment l'ampleur et la profondeur créent une approche plus globale de l'innovation responsable.

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    Fonctionnement de l'équipe centrale d'innovation responsable

    L'équipe centrale du RI est composée d'experts aux parcours divers et multidisciplinaires, y compris l'anthropologie, les droits civils, l'éthique et les droits de l'homme, pour n'en nommer que quelques-uns. Cette diversité d'horizons nous aide à explorer des problèmes complexes de manière nouvelle et originale. Nous faisons également régulièrement appel à des experts externes en la matière ainsi qu'à un ensemble diversifié de points de vue. Cela signifie que dans une table ronde ou un atelier RI donné, vous pourriez avoir un cinéaste, un philosophe, un artiste et un expert universitaire, aux côtés de membres de communautés qui pourraient potentiellement être affectés par ce que nous prévoyons de construire, tous offrant des perspectives uniques et sagesse pour éclairer notre approche.

    Nous aidons les équipes produit à identifier les dommages potentiels dans un large éventail de problèmes et de dilemmes sociétaux. Nous créons des normes, des outils et des conseils pour des pratiques d'innovation responsables dans nos applications et nos services. Par exemple, au début de la pandémie, nous avons élaboré des conseils sur la manière de minimiser les dommages potentiels lors de la conception de produits liés à la COVID-19. Nous voulions que les équipes prennent en compte des éléments tels que la lutte contre la désinformation sur le virus, si un outil pouvait être exploité par des profiteurs ou si une fonctionnalité pouvait être involontairement offensante ou insensible.

    Ce travail repose sur nos dimensions d'innovation responsable. Ces dimensions ont été inspirées par l'étude de diverses ressources mondiales telles que la Déclaration universelle des droits de l'homme et les objectifs de développement durable des Nations Unies. Ces documents sont parmi les meilleurs moyens de nous ancrer dans les choses dont les gens, les communautés et la société ont besoin pour prospérer, et aussi ce que nous devons travailler dur pour protéger. Nous avons ensuite procédé à de vastes consultations auprès d'intervenants externes, d'éthiciens, d'experts en droits civils et en droits de la personne. Le résultat est un cadre qui nous aide à définir notre responsabilité de manière pro-humaine et pro-société.

    Ce cadre évolue au fil du temps, mais comprend actuellement 10 dimensions d'autonomie, d'engagement civique, de discours constructif, de sécurité économique, de durabilité environnementale, d'équité et d'inclusion, de confidentialité et de protection des données, de sécurité, de voix et de bien-être.

    Meta se sépare de l'équipe d'innovation responsable

    Meta Platforms Inc. a dissous son équipe d'innovation responsable, qui était autrefois un élément important de ses efforts pour répondre aux préoccupations concernant les inconvénients potentiels de ses produits.

    L'équipe comprenait environ deux douzaines d'ingénieurs, d'éthiciens et d'autres personnes qui ont collaboré avec des équipes de produits internes et des spécialistes externes de la confidentialité, des universitaires et des utilisateurs pour identifier et résoudre les problèmes potentiels concernant les nouveaux produits et les modifications de Facebook META et Instagram.

    Le porte-parole de Meta, Eric Porterfield, a déclaré que la société restait attachée aux objectifs de l'équipe et que la plupart de ses anciens membres continueraient un travail similaire ailleurs chez Meta, bien qu'ils n'aient pas la garantie d'avoir de nouveaux rôles au sein de Meta. Il a déclaré que la société pensait que ses ressources de conception de produits sûrs et éthiques étaient mieux dépensées dans des équipes plus spécifiques à des problèmes.

    La disparition de l'équipe survient à un moment tumultueux pour Meta, car elle fait face à un ralentissement précipité de son activité principale de publicité numérique qui l'a incitée à ralentir l'embauche ces derniers mois. Le directeur général Mark Zuckerberg a tenté de remanier un large éventail d'activités du géant des médias sociaux, en mettant l'accent sur les initiatives qui peuvent contribuer à stimuler la croissance à court terme ou qui correspondent à son accent à plus long terme sur le métavers, une version vaguement définie et plus immersive d'Internet qui, selon lui, est au cœur de l'avenir de l'entreprise.

    Comme prévu, selon les déclarations passées de l'entreprise et des chefs d'équipe, l'équipe d'innovation responsable devait avoir un rôle formateur dans les futurs produits de l'entreprise, en commençant par encourager les ingénieurs nouvellement embauchés à réfléchir aux inconvénients potentiels de ce qu'ils construisent, puis en passant en consultation sur la conception de produits spécifiques.

    Zvika Krieger, qui dirigeait l'équipe avant de quitter Meta plus tôt cette année, a déclaré dans une interview que ses efforts étaient plus larges que d'autres travaux liés à la sécurité et à l'intégrité dans l'entreprise. Il a déclaré que son travail avait été mis en évidence dans les opérations d'ingénierie par l'ancien directeur de la technologie Michael Schroepfer, qui a annoncé l'année dernière qu'il démissionnait.

    Krieger, qui a déclaré que l'équipe avait consulté plus de 100 équipes de produits, a cité comme exemple de son travail son implication dans la décision de l'équipe de rencontres de Facebook d'éviter d'inclure un filtre qui permettrait aux utilisateurs de cibler ou d'exclure les intérêts amoureux potentiels d'une race particulière. D'autres applications de rencontres ont ensuite emboîté le pas, a-t-il déclaré.

    L'équipe de l'Innovation Responsable n'est pas la seule à avoir récemment été remaniée. Plus tôt cet été, Meta a réorganisé toute son équipe d'IA, ce qui comprenait l'intégration du groupe d'IA responsable dans son équipe d'impact social. La société a également cherché à réduire ses coûts alors que ses revenus diminuent pour la première fois de son histoire. Meta a également supprimé certains projets de sa division Reality Labs et ralenti ses embauches au milieu de rumeurs de licenciements potentiels.

    Sources : porte-parole de Meta Eric Porterfield, Meta

    Et vous ?

    Que pensez-vous de la décision de Meta de créer cette « équipe d'innovation responsable » ? Manifestation de son désir d'amélioration ou poudre de perlimpinpin ?
    Qu'est-ce qui pourrait expliquer qu'une équipe qui a été créée « plusieurs années auparavant » ne soit présentée au public que bien plus tard ?
    Êtes-vous surpris de voir cette équipe dissoute un peu plus d'un an après sa présentation ?
    Qu'est-ce qui pourrait, selon vous, expliquer cette décision de Meta ?
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  6. #6
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    Mark a fait une réunion marketing et un de ses datascientist lui a dit "il y a X % des gens qui nous croiraient si on disait explicitement nous préoccuper de la société" et paf l'équipe "découverte des dommages potentiels à la société" fut créée, avec comme objectif de doubler la valeur des données recueillies auprès des X %.
    Après il ont parlé de la bulle de filtre et des groupes complotistes pour s'assurer que les objectifs de la dernière réunion étaient bien atteints.

  7. #7
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    Par défaut Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse
    Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse,
    en dépit de ces craintes, Microsoft se lance dans la construction du concept

    La cybersickness ou le mal de la réalité virtuelle (RV) c’est le nom donné à la sensation de nausée ressentie par certaines personnes exposées à un environnement virtuel. Les symptômes de la cybersickness sont semblables aux symptômes du mal des transports. Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, a fait deux heures de route entre les campus de son université pour essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et différents types de phobies. Mais quelques minutes après avoir mis le casque, il a compris que quelque chose n'allait pas.

    « J'ai commencé à me sentir mal », a déclaré Garrido au Daily Beast. Il était pris de vertiges et de nausées. Il a essayé d'aller jusqu'au bout, mais il a finalement dû interrompre la simulation presque aussi vite qu'il l'avait commencée. « Honnêtement, je ne pense pas avoir tenu cinq minutes à essayer l'application », a-t-il déclaré. En général le mal de la réalité virtuelle survient lorsqu’un utilisateur est exposé pendant au moins 20 minutes à une expérience présentant des incohérences sensori-motrices par rapport au comportement sensori-moteur du sujet dans le monde réel.

    Nom : metaversB.jpg
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    Garrido avait contracté le cybersickness, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de la technologie de réalité virtuelle. Le mal était si grave qu'il s'est inquiété de sa capacité à rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq minutes. Si le mal des transports affecte l'homme depuis des milliers d'années, le cybermal des transports est beaucoup plus récent. Si nombre de ses causes et de ses symptômes sont connus, d'autres questions fondamentales, comme la fréquence de cybermaladies et les moyens de les prévenir, commencent tout juste à être étudiées.

    Le cybersickness ne résulte pas seulement des commandes d'une expérience de RV. Elle peut être intégrée au matériel (casques individuels) et aux logiciels (expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur de réalité augmentée et de réalité virtuelle et cofondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré que deux conflits sensoriels majeurs entraînent le mal de la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps que celui qui entraîne le mal de voiture et le mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente - et potentiellement encore plus difficile à corriger.

    Lorsque nous regardons le monde qui se trouve devant nous, nos yeux se concentrent automatiquement sur un objet en fonction de la distance qu'il perçoit par rapport à nous. Un casque de RV projette des images à une distance donnée du spectateur, mais lorsqu'un objet virtuel apparaît proche, il peut sembler floun car les yeux de la personne tentent de se concentrer sur lui comme s'il l'était réellement.

    Après l'expérience de Garrido, un collègue lui a dit que seuls environ 2 % des gens ressentent le cybersickness. Mais lors d'une présentation destinée à des étudiants potentiels, Garrido a vu des volontaires de l'auditoire se diriger vers l'avant de l'auditorium pour faire la démonstration d'un casque de RV, avant de retourner en tremblant à leur place. « Je pouvais voir de loin qu'ils étaient en sueur et qu'ils étaient mal à l'aise », se souvient-il. Je me suis dit : « Je ne suis peut-être pas le seul ».

    Alors que des entreprises comme Meta font de gros paris sur la généralisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, l'industrie technologique tente toujours de comprendre comment mieux recruter les utilisateurs dans le métavers, et les inciter à y rester une fois sur place. Mais les experts craignent que le cybermalade ne fasse dérailler ces plans, à moins que les développeurs ne trouvent rapidement des remèdes.

    Le problème est en fait une sorte d'impasse : afin de rendre la RV plus accessible et plus abordable, les entreprises réduisent la taille des appareils et les font fonctionner avec des processeurs moins puissants. Mais ces changements introduisent des graphismes vertigineux, ce qui provoque inévitablement le cybersickness chez un plus grand nombre de personnes.

    Dans le même temps, de plus en plus d'études suggèrent que le cybersickness est beaucoup plus répandu qu'on ne le pensait auparavant, et qu'il touche peut-être plus de la moitié des utilisateurs potentiels. Les partisans de la vision d'un « casque dans chaque maison » pour la RV doivent s'assurer que les débutants ne quittent pas l'expérience et ne perdent pas leur déjeuner.

    « Si les gens ont ce type de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne vont pas l'essayer à nouveau », a déclaré Garrido. Grâce à la RV, Charles Oman a vu la Terre depuis la station spatiale internationale. Il a regardé le documentaire Traveling While Black, nommé aux Emmy Awards, qui plonge les spectateurs dans l'histoire des relations raciales et des restrictions de mouvement pour les Noirs américains, en utilisant la RV pour donner aux spectateurs un aperçu de première main de l'expérience des Noirs. Mais il aurait aimé pouvoir partager ces expériences et tout ce que les casques de RV ont à offrir avec sa femme.

    « Elle ne veut pas porter ce fichu truc », a-t-il déclaré au Daily Beast. « Elle est très sensible au mal des transports de toutes sortes, et elle n'aime pas les vertiges et l'incertitude quant à l'orientation. Et donc, pour elle, surmonter cette épreuve - elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens sont comme ça ». Si quelqu'un pouvait offrir une solution infaillible au mal des transports, ce serait Oman : il a étudié le mal des transports au MIT pendant 50 ans et a vu le domaine s'attaquer à ce problème d'abord en mer, puis dans l'espace et maintenant dans le métavers.

    Le mal de mer, le mal de l'espace et le cybermal de mer sont les têtes d'une même hydre, causée par la réception par le cerveau d'une personne de signaux inattendus et contradictoires. Selon Oman, chaque fois que la tête bouge, le cerveau anticipe la réaction des canaux de l'oreille interne, des yeux et d'autres points du corps et utilise ce retour d'information pour se rééquilibrer. Un décalage entre ce que le cerveau attend et ce qu'il obtient provoque des symptômes tels que des vertiges, des nausées, des sueurs froides, une peau pâle et de la fatigue.

    Un exemple illustratif de ce décalage est arrivé au philosophe romain Sénèque, qu'il a décrit dans une lettre écrite au premier siècle. Alors qu'il traversait la baie de Naples sur un bateau à bascule, ses yeux lui indiquaient qu'il était immobile alors que son corps disait le contraire à son cerveau. Désemparé, il demanda au capitaine du navire de le déposer n'importe où, écrivant plus tard : « Je souffrais trop pour penser au danger, car un mal de mer léthargique qui n'apportait aucun soulagement me tourmentait. »

    Avant que la NASA ne s'intéresse au mal des transports dans les années 1970, on vantait les mérites de la contention abdominale et des régimes alimentaires farfelus comme remèdes potentiels. Depuis, les chercheurs ont mis au point des méthodes éprouvées pour prévenir le mal des transports, comme des médicaments qui affaiblissent les signaux de décalage reçus par le cerveau et des exercices qui réalignent les systèmes de rétroaction du corps (par exemple, regarder par le pare-brise d'une voiture au lieu de regarder un téléphone).

    Les développeurs de RV se sont inspirés de ces solutions. Certains ont introduit un « horizon » artificiel dans les vidéos RV qui semble réduire la gravité du mal des transports, mais qui ne l'élimine malheureusement pas complètement. La plupart des conseils recommandent de faire une pause de 10 à 15 minutes toutes les demi-heures pour retarder l'apparition du cybermal des transports, mais ces chiffres n'ont pas été rigoureusement testés. Pour certains, comme Garrido, une courte pause est loin d'être suffisante pour récupérer.

    Après avoir vu ce qui s'est passé lors de la démonstration destinée aux futurs étudiants, Garrido a décidé de mener une étude pour déterminer dans quelle mesure le mal de l'informatique est réellement répandu. En parcourant la littérature, il n'a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de la plupart des études : « Beaucoup d'entre elles portent sur 15, 20 ou 25 personnes », a-t-il déclaré. « Comme je suis un matheux, je savais que ces études présentaient toutes sortes de problèmes ». Avec des échantillons aussi petits, il est possible que les participants recrutés ne donnent pas une image complète des effets de la maladie.

    Garrido et son équipe ont donc décidé de mener leur propre étude, en recrutant 92 personnes pour essayer le même programme de RV qui l'avait rendu malade. Dans l'expérience de RV, les participants ont exploré une cuisine et des toilettes publiques en 3D, deux environnements couramment utilisés dans la thérapie des TOC. Ils ont navigué pendant 10 minutes à l'aide d'un joystick, une méthode de « transport » qui est tombée en désuétude dans le développement des jeux de RV au profit d'une simple téléportation par pointer-cliquer comme dans Street View de Google Maps.

    Selon NordVPN, 87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition. Afin d'obtenir une meilleure compréhension de l'opinion des gens sur le métavers, NordVPN a mené une enquête auprès d'environ 1000 personnes. Il s'avère qu'environ 87 % des utilisateurs pensent que le metaverse va sérieusement compromettre leur vie privée, mais dans le même temps, 74 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient prêtes à au moins envisager d'utiliser le metaverse une fois qu'il sera à leur disposition. Il y a donc de fortes chances que les gens ne se soucient pas tant que ça de leur vie privée au moment de sa mise en service.

    Une autre chose à noter à propos des résultats de cette enquête est que plus de la moitié des Américains, 55 % exactement, ne savent même pas ce qu'est le métavers en premier lieu. Seuls 14 % d'entre eux en savent suffisamment pour expliquer à quelqu'un d'autre ce qu'est le métavers, d'où un manque évident de sensibilisation des consommateurs à cette technologie.

    (Les détracteurs de Garrido pourraient prétendre que l'étude utilise une technologie obsolète, mais il convient de noter que les simulateurs de vol et d'autres applications qui veulent accroître l'immersion de l'utilisateur utiliseront toujours un joystick, car il imite plus fidèlement les mouvements naturels). Contrairement à l'estimation de 2 % que Garrido avait entendue, les résultats de son étude, publiés plus tôt cette année, indiquent que plus de 65 % des personnes ont ressenti des symptômes de cybersickness, et que plus d'un tiers d'entre elles ont présenté des symptômes graves. Vingt-deux participants ont décidé d'arrêter la simulation avant la fin des dix minutes.

    Ces résultats devraient inquiéter les développeurs d'autres applications de RV, a déclaré Garrido, car le seul mouvement dans les simulations provenait des propres actions des utilisateurs. Les expériences ont été conçues pour être apprivoisées. « Vous pouvez considérer notre étude comme une base de référence, car nos environnements ne font rien pour provoquer le cybersickness », a-t-il déclaré. « La tendance générale est qu'avec le temps, les gens vont empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus. »

    Toutefois, malgré ces résultats, Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.

    Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : « Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment », Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.

    Source : Luis Eduardo Garrido, a psychology and methodology researcher at Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra

    Et vous ?

    Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?

    Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?

    Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?

    Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?

    Voir aussi :

    Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation des métavers, sans Apple

    Apple semblerait ne pas être intéressée par l'idée du métavers proposée par Mark Zuckerberg et n'y participerait pas, malgré son intention de sortir son propre casque de réalité mixte

    Les ventes de produits de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) devraient être multipliées par dix d'ici 2025, dépassant 100 millions de dollars pour les expéditions de casques XR

    Réalité virtuelle : le casque VR d'Apple pourrait coûter 3000 dollars, comporter des écrans 8K et plus d'une douzaine de caméras
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  8. #8
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    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
    Il n'y a pas grand chose à en penser, c'est un truc qui existe, certains y sont très sensibles (malades bien avant les 20 minutes vendues dans l'article), d'autres non, certains le subissent de moins en moins avec la pratique, d'autres non.
    C'est comme le mal des transports, j'ai une amie qui y est très sensible, si elle est à l'arrière elle est instantannément malade, devant ça va si la conduite est très souple mais il faut faire une pause toutes les heures, donc elle a tendance à conduire.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
    C'est une blague qui coulera Meta.
    Je ne compte pas l'utiliser. Mais si le metavers devient le Facebook de demain je devrais choisir entre ca et me couper d'une partie de mes amis.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?
    Qu'on fait des études sur des phénomènes constatés depuis plusieurs années.
    Que ces études ne semblent pas apporter grand chose en dehors de formaliser ça dans des écrits scientifiques.

    Mon regret est que le monde d'aujourd'hui a besoin qu'un scientifique affirme une chose pour qu'elle devienne vrai. Meme si tout le monde l'a constaté.
    Les pommes n'ont pas commencé à tomber le jour où Newton l'a chiffré.

    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
    Que ça marche.
    C'est un booster d'aliénation.

  9. #9
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    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, a fait deux heures de route entre les campus de son université pour essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et différents types de phobies.
    Somme toute il est endurant, ce gars-là. Moi, c'est en lisant la discussion ici, que je commence à me sentir mal pour peu que j'essaie un peu trop de garder le fil de ce que je lis.

    Déjà dans la vraie vie, les dissonances cognitives, ça me met les nerfs en pelote. Vous savez, ce qui arrive quand on vous prend pour un con avec un naturel parfait et un air de croire que tout va bien.

  10. #10
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    Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
    Ceci peut expliquer que beaucoup de gens arrêtent la VR après moins de 15 minutes d'utilisation (quel que soit le fournisseur, casque VR PS4 ou Meta ou autre). Ce n'est pas forcément l'ennui, mais l'inconfort. Et du coup ça fait très cher l'équipement (rapport prix/utilisation). Un moniteur/clavier/souris utilisé des dizaines d'heures par semaine et un meilleur investissement qu'un casque que vous enlevez après quelques minutes, qui deviendra obsolète assez rapidement et qui tôt ou tard vous fera renverser votre tasse de café réelle.

    Quel est votre avis sur le Métavers ? Pensez-vous l'utiliser ?
    Le métavers n'est pas quelque chose de nouveau, et je l'ai utilisé dès le début début des années 2000, quand c'était encore quelque chose de libre et open source comme certains clients Second Life et les serveurs OpenSim. Cela continuera d'exister sous différentes formes ou jeux. Mais cela ne remplacera pas ce qui existe aujourd'hui pour faire des réunions en ligne (visioconférences, bureaux virtuels partagés, etc...). Le métavers, façon "Meta", par contre, ça ne m'intéresse absolument pas. Ils cherchent juste des vaches à lait à espionner et à qui vendre des NFT et casques, et veulent offrir à des arnaqueurs l'occasion de recevoir une fortune pour des terrains ou maisons qui n'ont qu'une existence numérique et éphémère. Mais surtout, je pense qu'il faut arrêter de faire l'amalgame entre métavers et réalité virtuelle, ce sont des choses différentes.

    Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ? Est-elle pertinente ?
    Je n'ai pas lu l'étude, et je ne connais pas les détails sur leur matériel utilisé, mais il me semble évident que pour un usage à grande échelle (donc low-cost, et avec une population hétérogène), même dans un futur proche avec du matériel plus performant, ça ne pourra pas convenir à tout le monde comme les solutions de collaboration en ligne actuelles. C'est bien d'étudier le sujet afin de mettre en garde les entreprises qui envisageraient de mettre trop d'argent sur un concept qui pourrait rester un usage de niche. Il faudrait bien plus d'études de ce genre pour que certains journalistes redescendent sur terre. Pourquoi pas aussi une étude sur les retours sur investissements réels ?

    Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
    Que trop de gens perdent le sens des réalités et finissent par croire que des datacenters et réseaux immenses pour gérer le bouzin, et que des millions de grosses cartes graphiques pour se connecter dessus, ça sera "vert" ou le futur de l'humanité. Ce que je trouve consternant, c'est de voir que lorsque les médias parlent des horribles et pathétiques "Roblox" ou "Horizon", ils illustrent ça avec les images d'un film comme Ready Player One, et que ça ne choque personne.

  11. #11
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    Bonjour

    Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse, en dépit de ces craintes, Microsoft se lance dans la construction du concept

    Que pensez-vous du Cybersickness, encore appelé le mal de la réalité virtuelle ?
    Mettre un casque et être déboussolé en l'enlevant c'est comme sortir d'un manège a sensation forte indoor . Oui le mal et la désorientation sont bien présent ... donc pas fait pour tout le monde.

    Quel est votre avis sur le Métavers ?
    Au final c'est un jeu comme les Sims ou Second Life. C'est bien d'y jouer de manière raisonnable . J'aime bien les Sims , d'ailleurs le 18 octobre les Sims 4 seront gratuits : https://www.bfmtv.com/tech/gaming/le...209140386.html

    Pensez-vous l'utiliser ?
    J'utilise déjà le métaverse. Par contre non je ne jouerai jamais avec un casque spécial à je ne sais combien de billets

    Quel est votre avis sur cette étude de Luis Eduardo Garrido ?
    Elle est à prendre au serieux.

    Est-elle pertinente ?
    Oui

    Quelle est votre plus grande crainte concernant le métavers ?
    Encore une fois on va vendre du service bling bling, comme le truc revolutionnaire. Cela va encore attirer ceux qui ont une forme propension à consommer .

  12. #12
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    Par défaut Horizon Worlds : l'application phare de Meta pour les métavers serait trop boguée
    Horizon Worlds : l'application phare de Meta pour les métavers serait trop boguée,
    et les employés l'utiliseraient à peine

    Horizon Worlds, le réseau social VR de Meta - l'application phare du « metaverse » de la société - souffre de trop de problèmes de qualité et même l'équipe qui le construit ne l'utiliserait pas beaucoup, selon des mémos internes. Dans Horizon Worlds, les gens peuvent collaborer et donner vie à vos idées les plus folles, sans jamais quitter la RV.

    Horizon Worlds permet aux gens de construire et d'interagir dans des mondes virtuels. Il s'agit d'une initiative clé après que le PDG Mark Zuckerberg ait rebaptisé Facebook en Meta ; l'entreprise dépense des milliards par an pour construire sa vision du métavers. La plateforme multijoueur a été lancée sur le casque Quest de Meta en décembre de l'année dernière. Elle a atteint 300 000 utilisateurs au début de l'année et est censée être bientôt disponible sur les téléphones mobiles et les ordinateurs de bureau grâce à une version Web, bien que les notes de Vishal laissent entendre qu'un lancement Web pourrait être repoussé.

    Dans l'un des mémos adressés aux employés, daté du 15 septembre, le vice-président de Meta chargé des métavers, Vishal Shah, a déclaré que l'équipe resterait en « confinement de la qualité » pour le reste de l'année afin de « s'assurer que nous corrigions nos lacunes en matière de qualité et nos problèmes de performance avant d'ouvrir Horizon à davantage d'utilisateurs ».

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    « Depuis le lancement à la fin de l'année dernière, nous avons constaté que la thèse de base d'Horizon Worlds - un réseau social synchrone où les créateurs peuvent créer des mondes attrayants - est solide », a écrit Shah. « Mais actuellement, les retours de nos créateurs, utilisateurs, testeurs et de beaucoup d'entre nous dans l'équipe sont que le poids cumulé des coupures de papier, des problèmes de stabilité et des bugs rend trop difficile pour notre communauté de vivre la magie d'Horizon. En d'autres termes, pour qu'une expérience devienne délicieuse et mémorable, elle doit d'abord être utilisable et bien conçue. »

    Bien que Meta ait annoncé qu'elle travaillait sur des avatars plus réalistes, la qualité actuelle des graphismes d'Horizon fait pâle figure par rapport à certains de ses concurrents non VR comme Fortnite. Mark Zuckerberg a posté une capture d'écran de son avatar numérique devant la tour Eiffel pour annoncer le lancement d'Horizon Worlds en France et en Espagne. Malheureusement pour lui, Internet s'est plus ou moins immédiatement mis à mimétiser la capture d'écran de la plateforme de réalité virtuelle - probablement parce que les graphismes étaient, comme l'a décrit un utilisateur de Twitter, à peu près équivalents à ceux du jeu Teletubbies pour la PlayStation One.

    Zuckerberg aurait vu les mèmes et a publié de nouvelles captures d'écran sur Facebook et Instagram, montrant une version de lui-même nettement plus réaliste et une place d'apparence ancienne. « Des mises à jour majeures d'Horizon et des graphiques d'avatar arrivent bientôt », a-t-il déclaré, promettant de partager plus de détails lors de la prochaine conférence Connect prévue le 11 octobre.

    Selon les notes internes de Shah, l'un des principaux problèmes du développement d'Horizon à ce jour est que les personnes qui le construisent au sein de Meta ne semblent pas l'utiliser beaucoup. « Pour beaucoup d'entre nous, nous ne passons pas beaucoup de temps dans Horizon et nos tableaux de bord de dogfooding le montrent assez clairement », a-t-il écrit aux employés le 15 septembre. « Pourquoi cela ? Pourquoi n'aimons-nous pas tellement le produit que nous avons construit que nous l'utilisons tout le temps ? La simple vérité est que, si nous ne l'aimons pas, comment pouvons-nous espérer que nos utilisateurs l'aiment ? »

    Shah aurait déclaré dans un mémo de suivi daté du 30 septembre que les employés n'utilisaient toujours pas assez Horizon, écrivant qu'un plan était en cours d'élaboration pour « tenir les gestionnaires responsables » de l'utilisation d'Horizon par leurs équipes au moins une fois par semaine. « Chacun dans cette organisation devrait se donner pour mission de tomber amoureux d'Horizon Worlds. Vous ne pouvez pas le faire sans l'utiliser. Allez-y. Organisez des moments pour le faire avec vos collègues ou vos amis, à la fois dans les builds internes, mais aussi dans la build publique afin que vous puissiez interagir avec notre communauté. »

    Il aurait poursuivi en signalant des problèmes spécifiques à Horizon, écrivant que « notre expérience d'accueil est confuse et frustrante pour les utilisateurs" et que l'équipe devait "présenter aux nouveaux utilisateurs des mondes de premier ordre qui garantiront la réussite de leur première visite. »

    Shah a déclaré que les équipes travaillant sur Horizon devaient mieux collaborer ensemble et s'attendre à d'autres changements à venir. « Aujourd'hui, nous ne fonctionnons pas avec suffisamment de flexibilité », peut-on lire dans son mémo. « Je tiens à être clair sur ce point. Nous travaillons sur un produit qui n'a pas encore trouvé sa place sur le marché. Si vous travaillez sur Horizon, j'ai besoin que vous acceptiez pleinement l'ambiguïté et le changement. » Il a déclaré que les employés travaillant sur Horizon auront leurs objectifs pour augmenter le nombre d'utilisateurs dans la RV et que la version 2D à venir d'Horizon pour le web n'aurait probablement pas d'objectif d'utilisateur, mais plutôt une « barre de haute qualité. »

    Dans une de ses déclarations, Ashley Zandy, porte-parole de Meta, a déclaré que la société est « convaincue que le métavers est l'avenir de l'informatique et qu'il doit être construit autour des gens ». Elle a ajouté que l'entreprise « apporte toujours des améliorations de qualité et agit en fonction des commentaires de notre communauté de créateurs. C'est un voyage de plusieurs années, et nous allons continuer à améliorer ce que nous construisons. »

    Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine pense que le cybersickness ou mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse. Garrido avait contracté le cybersickness, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de la technologie de réalité virtuelle. Le mal était si grave qu'il s'est inquiété de sa capacité à rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq minutes.

    Le cybersickness ne résulte pas seulement des commandes d'une expérience de RV. Elle peut être intégrée au matériel (casques individuels) et aux logiciels (expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur de réalité augmentée et de réalité virtuelle et cofondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré que deux conflits sensoriels majeurs entraînent le mal de la réalité virtuelle. Le premier est le même décalage cerveau-corps que celui qui entraîne le mal de voiture et le mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente - et potentiellement encore plus difficile à corriger.

    Toutefois, malgré ces résultats, Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.


    Dans un rapport publié en 2018 et intitulé : Augmented and Virtual Reality in Operations : A guide for investment, Capgemini Research Institute a démontré que les entreprises tirent parti de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Suite à cette étude effectuée sur plus de 700 responsables impliqués dans les stratégies RA/RV de leur organisation et travaillant dans les secteurs de l’automobile, de l’industrie et de l’énergie, le rapport avait révélé que 82 % des entreprises ayant mis en place les technologies de réalité augmentée et de réalité virtuelle ont obtenu des résultats qui satisfont, voire dépassent, leurs attentes.

    Toutefois, afin d'obtenir une meilleure compréhension de l'opinion des gens sur le métavers, NordVPN a mené une enquête auprès d'environ 1000 personnes. Il s'avère qu'environ 87 % des utilisateurs pensent que le metaverse va sérieusement compromettre leur vie privée, mais dans le même temps, 74 % des personnes interrogées ont déclaré qu'elles seraient prêtes à au moins envisager d'utiliser le metaverse une fois qu'il sera à leur disposition. Il y a donc de fortes chances que les gens ne se soucient pas tant que ça de leur vie privée au moment de sa mise en service.

    Source : Memos to employees dated September 15th, Meta’s VP of Metaverse, Vishal Shah

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Quel avenir pour le Métavers selon vous ?

    Meta a-t-elle les chances de réussir ce projet de Métavers ? Ou alors envisagez-vous une mort précoce pour ce projet ?

    Voir aussi :

    Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation des métavers, sans Apple

    Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse, en dépit de ces craintes, Microsoft se lance dans la construction du concept

    87 % des utilisateurs pensent que le métavers va sérieusement compromettre leur vie privée, néanmoins 74 % envisagent de l'utiliser une fois qu'il sera à leur disposition, selon NordVPN
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    les gens peuvent collaborer et donner vie à vos idées les plus folles, sans jamais quitter la RV
    C'est un bel argument marketting, avez vous déjà essayer de donner vie à vos idées les plus folles.
    J'ai essayé de faire de la modélisation 3D, en tant qu'ex ingé en conception méca je me suis dit que ça ne devait pas être si dur, et bien je n'ai jamais réussi à faire un truc suffisament acceptable pour que je le montre à un pote...

    Si je voulais faire une galerie d'art virtuelle qui changerait pendant que je marche dedans je serais autant incapable de coder ça que de la modéliser pour que ça se passe de façon assez fluide...
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Quel avenir pour le Métavers selon vous ?
    Meta se débat pour essayer de ne pas mourir dans 15-20 ans mais il manque un génie dans son comité de direction pour que ça arrive.
    Ceci ne m'attriste pas du tout.

  14. #14
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    A mon humble avis, le Metavers de Zuckerberg est la réponse banale qu'il a trouvée à l'angoissante question de la survie de son entreprise au-delà de la décennie. Ou plutôt au ralentissement de sa croissance.
    Si on observe notre univers numérique, toutes les entreprises qui ont eu un réel succès ont été créés par des gens qui avaient une idée où une approche nouvelle. Le moteur premier était cette idée, ensuite venait la recherche d'un profit.
    Lui prend les choses dans l'autre sens, "comment gagner de l'argent", et sa réponse est banale, comme l'est fondamentalement le réseau qu'il a créé, une place ou on échange des adresses de vacances, des photos de chats et des platitudes.
    Comme l'a relevé un commentateur, il n'est pas donné à tout le monde de pouvoir produire des créations graphiques qui tiennent la route, ou nos rues seraient pavées de chefs-d'œuvre. Zuckerberg l'a admirablement démontré avec la publication de son avatar...
    Donc, réalité virtuelle dans un but technique, scientifique, artistique, oui, j'adhère. Monde bricolé exhibant les graffitis maladroits de génies contrariés dans leur petite enfance, très peu pour moi. Et quant à acheter un truc quelconque de virtuel, ce n'est pas demain la veille !
    A part ça le peu d'expérience que j'ai d'un casque ne m'a pas rendue malade. Je suis "normalement" sensible au mal de mer, malade pendant deux jours après l'embarquement, puis pleine forme quoiqu'il advienne.

  15. #15
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    Est-on vraiment étonné que ça se passe comme ça ? Non

    Mais je ne m'en fait pas, ils vont bien réussir à nous refourguer un jour ou l'autre leur connerie de meta machin.

  16. #16
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    Citation Envoyé par BleAcheD Voir le message
    Est-on vraiment étonné que ça se passe comme ça ? Non

    Mais je ne m'en fait pas, ils vont bien réussir à nous refourguer un jour ou l'autre leur connerie de meta machin.
    Je ne crois pas. Cette idée a du sens si on considère le travail à distance. Mais la majorité des entreprises ont du mal avec cette pratique. Et Meta a ruiné sa réputation avec Facebook en tentant d'utiliser son média comme outil de manipulation de masse, que beaucoup de gens ne veulent plus rien savoir de ce truc.

  17. #17
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    Citation Envoyé par TJ1985 Voir le message
    A part ça le peu d'expérience que j'ai d'un casque ne m'a pas rendue malade. Je suis "normalement" sensible au mal de mer, malade pendant deux jours après l'embarquement, puis pleine forme quoiqu'il advienne.
    Le récit n'a pas laissé entendre qu'un problème soit dû à un casque.
    Le problème serait analogue au mal des transports : un décalage entre les perceptions reçues par différents canaux. Dans une voiture, tu vois passer un paysage, éventuellement avec des déplacements dans plusieurs directions, pendant que ton corps reste immobile par rapport à la voiture. Tu peux ressentir des mouvements, mais pas forcément en phase avec ce que tu vois. Selon comment est organisé le cervelet, il y a des gens qui ont du mal à assumer ça.
    En réalité virtuelle on peut reproduire ça pour bonne partie, voire même au-delà si il n'y a pas de déplacement physique du tout. Il n'est donc pas absurde de penser que ça conduise aux mêmes sensations et aux mêmes problèmes les gens qui y sont sensibles.

  18. #18
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    Par défaut Il peut ...
    se le carrer dans l'oignon ! Vive la vraie vie !

  19. #19
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    Par défaut Mark Zuckerberg a montré son avatar complet, qui a maintenant des jambes
    Mark Zuckerberg a montré son avatar complet, qui a maintenant des jambes,
    en temps réel pour la première fois après que Meta a été critiqué pour ses mauvais graphismes

    Mark Zuckerberg a présenté son nouvel avatar en temps réel lors de l'événement Connect de Meta. Le PDG du groupe a annoncé que son entreprise allait franchir une étape importante pour rendre ses avatars de réalité virtuelle plus réalistes : en leur donnant des jambes.

    Depuis que Mark Zuckerberg a dévoilé ses grandes ambitions en matière de métavers il y a près d'un an - pariant l'avenir de son entreprise sur l'idée que la prochaine ère de l'internet dépendra de la réalité virtuelle et augmentée - nombreux sont ceux qui ont critiqué les plans du géant de la technologie, les jugeant irréalistes, et se sont moqués du fait que les avatars numériques en 3D censés imiter nos corps sont actuellement dépourvus de membres inférieurs.

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    Zuckerberg lui-même a été ridiculisé en ligne lorsqu'il a partagé avec enthousiasme une capture d'écran de son avatar sur sa page Facebook en août. Mark Zuckerberg a posté une capture d'écran de son avatar numérique devant la tour Eiffel pour annoncer le lancement d'Horizon Worlds en France et en Espagne. Malheureusement pour lui, Internet s'est plus ou moins immédiatement mis à mimétiser la capture d'écran de la plateforme de réalité virtuelle - probablement parce que les graphismes étaient, comme l'a décrit un utilisateur de Twitter, à peu près équivalents à ceux du jeu Teletubbies pour la PlayStation One.

    Zuckerberg aurait vu les mèmes et a publié de nouvelles captures d'écran sur Facebook et Instagram, montrant une version de lui-même nettement plus réaliste et une place d'apparence ancienne. « Des mises à jour majeures d'Horizon et des graphiques d'avatar arrivent bientôt », avait-il déclaré, promettant de partager plus de détails lors de la prochaine conférence Connect prévue le 11 octobre.

    « Je sais que vous l'attendiez. Tout le monde l'attendait », a déclaré un avatar visuellement amélioré de Zuckerberg lors de la présentation de mardi. « Mais sérieusement, les jambes sont dures, c'est pourquoi les autres systèmes de réalité virtuelle n'en ont pas non plus ».

    Le fait que maintenant Zuckerberg donne la priorité aux jambes dans le métavers montre à quel point la perception du public du métavers compte, et que le défi le plus difficile à relever pour que Meta réussisse pourrait être de résoudre les problèmes visuels apparemment simples (bien que techniquement complexes) de la technologie.

    Meta doit montrer qu'elle est en contact avec la réalité, même si elle construit un univers alternatif. C'est un moment particulièrement crucial pour l'entreprise, qui doit susciter l'enthousiasme des gens pour le métavers, car l'action du géant de la technologie est en chute libre depuis un an et nombre de ses employés auraient douté des grands paris de l'entreprise en matière d'AR/VR.

    La raison pour laquelle il a été si difficile pour Meta de recréer nos jambes dans le métavers est qu'actuellement, ses casques AR/VR ne suivent que les mouvements du haut du corps, comme les mains et les gestes du visage. L'entreprise n'a donc aucun moyen de savoir ce que font nos jambes lorsque nous portons l'un de ses casques.

    Pour être clair, les avatars des produits AR/VR actuels de Meta, y compris le nouveau casque haut de gamme Quest Pro qu'elle vient de lancer, n'ont toujours pas de jambes. La société affirme qu'elle va d'abord donner des jambes à son environnement social, Horizon Worlds, avant de l'étendre à d'autres produits. Mais on ne sait pas exactement quand ces jambes seront disponibles. Et cela reste un défi technique majeur à résoudre.

    De plus, donner des jambes à son environnement social n’est pas le seul souci de l’équipe chargée du projet chez Meta. En effet, selon des mémos internes, Horizon Worlds, le réseau social VR de Meta - l'application phare du metaverse de la société - souffre de trop de problèmes de qualité et même l'équipe qui le construit ne l'utiliserait pas beaucoup. Dans Horizon Worlds, les gens peuvent collaborer et donner vie à vos idées les plus folles, sans jamais quitter la RV.

    Horizon Worlds permet aux gens de construire et d'interagir dans des mondes virtuels. Il s'agit d'une initiative clé après que le PDG Mark Zuckerberg ait rebaptisé Facebook en Meta ; l'entreprise dépense des milliards par an pour construire sa vision du métavers. La plateforme multijoueur a été lancée sur le casque Quest de Meta en décembre de l'année dernière. Elle a atteint 300 000 utilisateurs au début de l'année et est censée être bientôt disponible sur les téléphones mobiles et les ordinateurs de bureau grâce à une version Web, bien que les notes de Vishal laissent entendre qu'un lancement Web pourrait être repoussé.

    Zuckerberg a déclaré que Meta utiliserait des modèles d'IA prédictifs pour deviner ce que font nos jambes en fonction des mouvements du haut du corps. Aucun autre fabricant de matériel AR/VR n'a encore réussi à le faire. Mais ce n'est pas hors du champ des possibles pour Meta, une entreprise qui dispose de l'une des plus grandes équipes d'ingénieurs au monde et qui consacre 10 milliards de dollars par an aux seuls projets de métavers.

    « Avec les casques de réalité virtuelle autonomes, comprendre la position de vos jambes est étonnamment difficile en raison de l'occlusion », a expliqué Zuckerberg à propos du défi technique dans la présentation. « Donc, si vos jambes sont sous un bureau ou si vos bras bloquent votre vue sur elles, alors votre casque ne peut pas les voir directement, et vous devez construire un modèle d'IA pour prédire la position de votre corps entier. »

    Meta affirme qu'elle ne se contente pas d'améliorer les avatars en ajoutant des jambes, mais qu'elle va affiner ses graphismes visuels de manière plus générale. La société a déclaré mardi que son nouveau casque haut de gamme, le Quest Pro, dispose de capteurs de tête orientés vers l'intérieur pour pouvoir suivre les mouvements des yeux et les expressions faciales, permettant ainsi des expressions plus réalistes sur les avatars. Un porte-parole a également déclaré que la société allait ajouter « des mises à jour progressives du style et de l'apparence des Meta Avatars au fil du temps », notamment des expressions ainsi que de la « profondeur », de l' « ombrage » et davantage d'options de vêtements et d'accessoires.


    Pour être juste, une partie de ce qui a pu décevoir certains critiques sur les produits AR/VR de Meta jusqu'à présent est ce qui se perd dans la traduction du monde virtuel au monde physique. Les expériences AR/VR de Meta sont plus réalistes et impressionnantes lorsque vous êtes réellement attaché à un casque, immergé dans un monde AR/VR en 3D, que lorsque vous regardez une capture d'écran 2D de cet environnement sur un écran d'ordinateur. Il est néanmoins essentiel que Zuckerberg et son équipe trouvent rapidement une solution au problème des jambes de l'avatar, ainsi qu'à l'amélioration générale des graphismes de l'avatar.

    Alors que des critiques s’élèvent pour mettre en garde sur une possible mort précoce pour le Metaverse, à l’exemple de Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra en République dominicaine, certains observateurs estiment que le cybersickness ou mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse.

    Si Meta ne parvient pas à trouver une solution aussi simple que des jambes et à convaincre le public que le métavers vaut la peine d'être découvert, l'avenir de l'entreprise pourrait être compromis. C'est pourquoi il est intelligent que Zuckerberg ait cédé aux trolls aujourd'hui et ait promis de donner aux gens ce qu'ils veulent, même si cela est techniquement compliqué.

    Meta, Microsoft et d'autres géants de la technologie qui se lancent dans la construction du concept émergent de métavers ont formé un groupe, le Metaverse Standards Forum, pour favoriser le développement de normes industrielles qui rendraient les mondes numériques naissants des entreprises compatibles entre eux. Les parties intéressées par le projet de métavers ont annoncé qu'elles avaient formé le Metaverse Standards Forum. Meta est naturellement un membre fondateur, et de grands noms de la technologie comme Adobe, Microsoft et Nvidia le sont également. La participation d'Apple et de Google fait toutefois défaut.

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    Meta et d'autres géants de la technologie créent un organisme de normalisation des métavers, sans Apple

    Après les moqueries, Mark Zuckerberg promet d'améliorer les graphiques de sa plateforme de métavers et publie un nouvel avatar, il annonce également l'arrivée d'Horizon World en France et en Espagne

    Cybersickness, le mal de la réalité virtuelle, pourrait signifier une mort précoce pour le Metaverse, en dépit de ces craintes, Microsoft se lancent dans la construction du concept
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  20. #20
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    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    et se sont moqués du fait que les avatars numériques en 3D censés imiter nos corps sont actuellement dépourvus de membres inférieurs.
    Non, on se moque parce que ce qu'il montre est loin de ce qui est promis.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    « Je sais que vous l'attendiez. Tout le monde l'attendait », a déclaré un avatar visuellement amélioré de Zuckerberg lors de la présentation de mardi. « Mais sérieusement, les jambes sont dures, c'est pourquoi les autres systèmes de réalité virtuelle n'en ont pas non plus ».
    On se fout des jambes, on attend plus un rendu réaliste on demande juste un visage à peu près expressif.
    Les jambes c'est dur? Hey Zucky, tu es millaidaire, tu as une armée de gars talentueux à Meta, que tu soit capable de faire une chose compliquée est le minimum de ce qu'on te demande.
    La dernière fois que j'ai dit à mon chef que ce qu'il me demande est compliqué il m'a répondu que c'est pour ça qu'on est les meilleurs, à 2 on a plus de combativité que toi. (Je soupconne que tes employés aient autant confiance en toi que moi, ce qui est un gros problème de management pour toi)
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Le fait que maintenant Zuckerberg donne la priorité aux jambes dans le métavers montre à quel point la perception du public du métavers compte, et que le défi le plus difficile à relever pour que Meta réussisse pourrait être de résoudre les problèmes visuels apparemment simples (bien que techniquement complexes) de la technologie..
    Je ne suis pas du tout d'accord avec ça.
    Le problème est que Zucky a fait la liste de ce qu'il pense (interprète) que le pubic veut, qu'il choisit ce qu'il pense être capable de faire.
    Mais qu'il a jamais demandé ce que veut le public, et qu'il n'a pas interet à demander.
    Il existe une chose qui s'appelle une étude de marché, je sais que dans le monde révolutionnaire de la tech ce n'est pas pertinent parce qu'on voit un futur que personne n'envisage, mais Meta n'est plus dans ce monde.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Meta doit montrer qu'elle est en contact avec la réalité
    FAke it, till you make it.

    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    De plus, donner des jambes à son environnement social n’est pas le seul souci de l’équipe en charge du projet chez Meta. En effet, selon des mémos internes, Horizon Worlds, le réseau social VR de Meta - l'application phare du metaverse de la société - souffre de trop de problèmes de qualité et même l'équipe qui le construit ne l'utiliserait pas beaucoup. Dans Horizon Worlds, les gens peuvent collaborer et donner vie à vos idées les plus folles, sans jamais quitter la RV.
    Pourquoi tu te concentres sur les jambes d'une application qui ne fonctionne pas???
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Horizon Worlds permet [...]
    Il ne permet rien, personne ne s'en sert.
    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Si Meta ne parvient pas à trouver une solution aussi simple que des jambes et à convaincre le public que le métavers vaut la peine d'être découvert, l'avenir de l'entreprise pourrait être compromis. C'est pourquoi il est intelligent que Zuckerberg ait cédé aux trolls aujourd'hui et ait promis de donner aux gens ce qu'ils veulent, même si cela est techniquement compliqué.
    Je suis désolé mais un PDG qui dépense autant d'argent et d'énergie pour répondre aux trolls devrait etre démis de ses fonctions immédiatement.
    Surtout s'il n'arrive même pas à bien le faire.

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