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Une interface utilisateur évidente est souvent la meilleure interface utilisateur

  1. #1
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    Par défaut Une interface utilisateur évidente est souvent la meilleure interface utilisateur
    Une interface utilisateur évidente est souvent la meilleure interface utilisateur,
    concevez des interactions claires plutôt qu’intelligentes et les utilisateurs suivront, conseille Google Design

    Une interface utilisateur (UI) est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit et d'échanger des informations avec le produit. Sa conception diffère d’un concepteur à un autre et certains arrivent à mettre au point des interfaces utilisateurs à la fois plus intuitives et plus évidentes et logiques que d’autres. C’est sur ce dernier point que Google Design conseille de mettre l’accent.

    Quelle est la meilleure interface utilisateur (UI) entre une interface utilisateur intelligente et une interface utilisateur évidente ? La réponse de Google Design est celle-ci : « Concevez des interactions claires plutôt qu’intelligentes, et les utilisateurs suivront ». Dans un poste sur Medium, Google Design y a indiqué que l’interface utilisateur évidente est souvent la meilleure interface utilisateur que l’on pourrait proposer aux utilisateurs d’une application. Cependant, selon lui, il est souvent difficile de trouver la bonne façon de mettre en évidence les fonctionnalités de son application.

    « Lorsque nous parlons de bon sens dans la conception de produits, ce que nous considérons maintenant comme une évidence frappante n'était peut-être pas si évident pour les concepteurs au début. Depuis longtemps, les concepteurs se sont efforcés de rendre les produits aussi faciles à utiliser que possible. Cependant, pour mettre en évidence les caractéristiques de leurs produits, les concepteurs ont mis du temps à comprendre les besoins et les défis des utilisateurs et à répéter l'itération », a écrit Susanna Zaraysky de Google Design.

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Affichages : 82705
Taille : 489,9 Ko

    Google Design est un effort de coopération mené par un groupe de designers, de développeurs et d'écrivains de Google. Ils travaillent pour publier des contenus originaux, créer des événements et favoriser des partenariats créatifs et éducatifs qui font progresser le design et la technologie. Voici ci-dessous quelques conseils que propose le groupe pour mettre en place une interface utilisateur « évidente » dans le cas d’une application mobile.

    Barre de navigation inférieure = utilisation accrue

    « La navigation est la manifestation de ce qui est possible dans une application et quand les gens ne peuvent pas voir ce qui est possible, ils ne sauront probablement pas ce qu'ils peuvent ou devraient faire dans cette application », a expliqué Luke Wroblewski, chef de produit chez Google. Selon lui, l'augmentation de la visibilité stimule l'utilisation. Ce dernier part du principe selon lequel « l'évidence gagne toujours » et pousse les concepteurs à reconnaître que les interactions claires sont plus efficaces que les interactions intelligentes.

    Les déclarations de Luke Wroblewski sont basées sur les statistiques d'engagement des utilisateurs des applications qui sont passées d'une navigation semi-cachée au sein des menus hamburger à des barres de navigation inférieures plus visibles, et des applications qui sont passées d'une navigation plus exposée à une navigation semi-cachée. Wroblewski et les siens prennent comme exemple l’application de gestion de projet Redbooth (anciennement appelée Teambox) qui est passée d'un menu de hamburgers à une barre de navigation inférieure.

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Affichages : 4976
Taille : 91,3 Ko

    En effet, l’application Redbooth utilisait auparavant un menu hamburger. Ensuite, elle est passée à un menu de navigation inférieur. Selon eux, après ce changement, le temps de session a augmenté de 70 % et les utilisateurs actifs quotidiens de 65 % presque du jour au lendemain. La fonctionnalité auparavant dissimulée au sein du menu hamburger était désormais au centre et à l'avant-plan pour les utilisateurs de Redbooth. En revanche, Wroblewski a constaté que rendre plus difficile la recherche de fonctionnalités communes réduisait l’engagement de l’utilisateur.

    Cette fois, ils prennent l’exemple d’une autre application du nom de Polar. « Lorsque l'ancienne application Polar a simplifié la conception de la navigation en passant d'un menu de commande segmenté à un menu à bascule pour donner l'impression que le design est plus “propre”, l'engagement de l'utilisateur a chuté, car les fonctions principales n'étaient plus continuellement exposées aux utilisateurs », ont-ils expliqué. Au départ, le menu de contrôle segmenté montrait trois onglets en haut, mais les choses ont changé lorsque Polar est passée à un menu à bascule.

    Barres de navigation inférieures et accessibilité

    Selon Google Design, rendre le design plus évident peut parfois avoir l'avantage secondaire de rendre le modèle plus accessible, car d’un point de vue ergonomique, il est plus facile pour les utilisateurs de grands téléphones ou de tablettes de toucher la barre de navigation inférieure avec un doigt que de tenir le téléphone d'une main et d'utiliser l'autre pour appuyer sur le menu hamburger dans le coin supérieur gauche. De même, la navigation par le bas est également essentielle pour des raisons d'accessibilité.

    Aubrie Lee, responsable de la marque Google, a essayé de renchérir en déclarant que les utilisateurs atteints de dystrophie musculaire et d'autres problèmes de mobilité ne peuvent pas toujours atteindre la partie supérieure de l'écran. « Ça change la donne. Pour les personnes handicapées, la technologie n'est pas seulement une commodité, c'est souvent la différence entre l'isolement et l'indépendance. Avoir ces boutons de navigation en bas va rendre la vie beaucoup plus facile pour beaucoup d'entre nous », a-t-elle déclaré.

    Les icônes "évidentes" ne sont pas toujours des icônes "universelles"

    Google Design a expliqué qu’une conception évidente ne concerne pas seulement l'emplacement des composants, mais aussi la facilité avec laquelle l'utilisateur peut comprendre les actions et les options d'une interface utilisateur. Par exemple, tous les utilisateurs ne comprendront pas immédiatement les icônes et les symboles. Le symbole $ signifie dollars ou argent aux États-Unis, au Canada et dans certains autres pays, mais n'est pas le symbole de la monnaie mondiale. Il faut donc penser à faire accompagner ses icônes d'étiquettes.

    D’après le groupe, les icônes de téléchargement, de suppression, de messagerie vocale, de haut-parleur, d'enregistrement et de carte de crédit sont courantes, mais peuvent semer la confusion chez les utilisateurs si elles ne sont pas appariées à une étiquette texte. Quelqu'un qui a grandi en utilisant des ordinateurs avec disquettes saura très probablement automatiquement ce qu'est une disquette et reconnaîtra qu'une icône de disquette signifie “enregistrer”. Cependant, ce ne sera pas forcément le cas pour tous les utilisateurs de votre application.

    Pour ceux qui ont commencé à utiliser des ordinateurs au 21e siècle et qui n'ont jamais vu une disquette, l'icône de sauvegarde de disquette peut ressembler à une carte SIM de téléphone mobile avec un trou rectangulaire et circulaire et un coin manquant. Ces utilisateurs peuvent ne pas comprendre la signification de l'icône de sauvegarde de disquette. Ainsi, pour que vos designs soient faciles à comprendre, Google Design vous recommande de penser le plus souvent à les accompagner d’une description texte ou d’autres types d’aide.

    Copier d'autres interfaces utilisateur ne garantit pas un design évident

    Pour Google Design, faire quelque chose d'évident ne veut pas dire supposer que parce qu'une autre application a un certain look, c'est le meilleur choix pour votre produit. Il peut sembler facile de copier ce que d'autres applications font, en particulier les applications populaires, et de supposer qu'il s'agit d'un bon design. Vous ne savez pas dans quelle mesure, le cas échéant, la recherche est à l'origine du choix de l'entreprise d'utiliser un certain modèle de conception ou un certain composant. Il faut faire attention lors de la copie.

    Pour trouver l'évidence, rapprochez-vous du problème

    Selon Wroblewski, « plus vous êtes proche du problème, plus vous vous souciez de le résoudre », a-t-il déclaré. « Si vous fabriquez un produit pour résoudre un problème que vous avez, vous connaissez probablement les caractéristiques de base du produit et la façon dont elles résolvent votre problème », a-t-il ajouté. Par contre, dans le cas où vous n'êtes pas votre utilisateur cible, vous devez observer les utilisateurs, apprendre et itérer. D’après Google Design, cela ne nécessite pas un investissement conséquent ni une grande quantité de données d’utilisation.

    Pour y arriver, Wroblewski recommande également les tests RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation). La méthode RITE décrit une méthode itérative d'utilisabilité. Elle a été mise au point par Michael Medlock, Dennis Wixon, Bill Fulton, Mark Terrano et Ramon Romero. C’est une méthode rapide et itérative de test et d’évaluation d’une interface, en vue d’améliorer son utilisabilité. La méthode RITE est notamment utilisée par Microsoft, dans le cadre de l’amélioration de l’ergonomie de jeux vidéos (comme Age of Empire II).

    Elle repose sur l’identification des erreurs ou des échecs commis par un utilisateur, lors de son interaction avec une interface. « Chaque semaine, nous prenons ce sur quoi nous avons travaillé, nous le mettons devant les êtres humains et nous les regardons essayer de l'utiliser. Vous revenez toujours à vous immerger avec le client ou le client potentiel. Quand un designer dit : "Je me suis assis avec cette personne et j'ai vu qu'il ne pouvait pas faire ce qu'il voulait parce que notre design l'a laissé tomber", c'est très viscéral et très réel », a déclaré Wroblewski.

    « Passez du temps avec les utilisateurs souvent et régulièrement et vos designs deviendront plus pertinents, appropriés et évidents. Ce n’est que lorsque vous comprendrez l’espace du problème que vous pourrez clairement comprendre ce qui est évident ou même de "bon sens" et créer des designs qui sont faciles à utiliser », a conclu Google Design.

    Source : Google Design

    Et vous ?

    Partagez-vous les conseils de Google Design ? Pourquoi ?
    Comment concevez-vous l'interface utilisateur de vos applications ?

    Voir aussi

    Blender 2.8 est disponible en version bêta et apporte une interface utilisateur simplifiée, ainsi que la sélection avec le clic gauche

    Blocage de vidéos : YouTube voudrait-il forcer les chaînes populaires à accepter la publicité ? Le président de la Fondation Blender s'interroge

    YouTube travaille à restaurer les vidéos bloquées de plusieurs chaînes parmi lesquelles celle du MIT et de la fondation Blender
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  2. #2
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  3. #3
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    Pour moi il y'a 2 challenges dans l'UI

    - Le premier c'est d'arriver à ce mettre à la place de l'utilisateur moyen du logiciel que l'on propose et c'est extrêmement difficile. Même quand on sort de son rôle de développeur , on reste généralement un utilisateur très avancée de l'outil informatique par rapport à Mr tout le monde.
    Ce que j'ai appris au fil du temps c'est que l'utilisateur ne lit quasi jamais ce qui est écrit. Il clic sur le bouton le plus "évident" et c'est tout. Si il y'a une manip à ne pas faire c'est probablement la première chose qu'il fera.

    - Le second est le peu d'outil qui facilite la création d'UI hautement personnalisé. Les 2 plus adaptés sont pour moi HTML/CSS/JS et Android qui rende la création/modification de composants d'UI relativement simple. Le pire restant probablement MFC
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  4. #4
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    On peut aussi se poser des questions sur certaines interfaces Google.

    Ex:

    - dans Gmail: on commence à supprimer un mail et c'est à ce moment là que les mails changent de place
    - dans Youtube: on regarde une vidéo sur smarphone et comme il y a des vidéos partout en preview, jusqu'au bord de l'écran, dès qu'on le prend, forcement on touche quelque-chose et on charge une autre vidéo...
    - dans Youtube TV: impossible de scroller la liste des chaines de façon rapide!
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  5. #5
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    @Grunk : pourquoi essayer de se mettre à la place de l'utilisateur ? L'article conseille justement d'inviter l'utilisateur à essayer; je ne pense pas qu'un développeur, aussi brillant soit-il, puisse arriver à se mettre à la place de l'utilisateur. Certes, cela va demander un peu d'humilité à certains, et ce n'est sans doute pas gagné

  6. #6
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    Citation Envoyé par didier_ber Voir le message
    @Grunk : pourquoi essayer de se mettre à la place de l'utilisateur ? L'article conseille justement d'inviter l'utilisateur à essayer; je ne pense pas qu'un développeur, aussi brillant soit-il, puisse arriver à se mettre à la place de l'utilisateur. Certes, cela va demander un peu d'humilité à certains, et ce n'est sans doute pas gagné
    Tu peux inviter l'utilisateur tant que tu veux mais si l'UI n'est pas accessible/compréhensible par la personne ciblée, tout ce qu'elle va faire c'est fermer le logiciel.
    L'exemple typique c'est les IDE , met la même personne devant une fichier texte ouvert par notepad et par visual studio (par exemple) et tu auras 2 réactions totalement différentes. Dans le premier cas elle va simplement consulter son document et dans le second cas elle va être effrayée par la quantité d'information qu'elle ne comprend pas, en occultant son document pourtant ouvert.
    C'est , à mon avis, en partit pour cela que Microsoft ne s'est jamais donné la peine d'améliorer notepad pour par exemple arriver au niveau de fonctionnalité gedit. Le public n'est pas le même.
    Là ou moi je vois de la coloration syntaxique , mme Michu va se demander qui à bien pu modifier les couleur de son fichier par exemple

    Ca nous est arrivé quelque fois de faire des éléments d'UI que tous le monde trouve super en interne et que finalement le client n'aime pas car il ne le comprend pas ou que ce ne rentre pas dans sa façon de travailler.
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  7. #7
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    Un autre problème récurent est l'indication de langue spécifiée par des drapeaux… qu'est-ce qui peut être plus faux que cela

    Pour spécifier la localisation géographique et/ou légale d'accord, mais mettre le drapeau britannique ou étasunien pour l'anglais, ou le drapeau français pour le français, c'est totalement erroné.
    Combien de belges, suisses, canadiens, et autres pays partageant leurs langues, peuvent attester de cette sensation de négligence lorsqu'un site ou application procède ainsi ?

  8. #8
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    Citation Envoyé par qvignaud Voir le message
    Combien de belges, suisses, canadiens, et autres pays partageant leurs langues, peuvent attester de cette sensation de négligence lorsqu'un site ou application procède ainsi ?
    Selon Samsung, en Belgique nous parlons tous le néerlandais! (beaucoup de Peter en wallonie lol)
    Si la réponse vous a aidé, pensez à cliquer sur +1

  9. #9
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    Il faut rester simple et standard pour l'accessibilité numérique ça aide.
    Consultez mes articles sur l'accessibilité numérique :

    Comment rendre son application SWING accessible aux non voyants
    Créer des applications web accessibles à tous

    YES WE CAN BLANCHE !!!

    Rappelez-vous que Google est le plus grand aveugle d'Internet...
    Plus c'est accessible pour nous, plus c'est accessible pour lui,
    et meilleur sera votre score de référencement !

  10. #10
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    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Pour moi il y'a 2 challenges dans l'UI

    - Le premier c'est d'arriver à ce mettre à la place de l'utilisateur moyen du logiciel que l'on propose et c'est extrêmement difficile. Même quand on sort de son rôle de développeur , on reste généralement un utilisateur très avancée de l'outil informatique par rapport à Mr tout le monde.
    Ce que j'ai appris au fil du temps c'est que l'utilisateur ne lit quasi jamais ce qui est écrit. Il clic sur le bouton le plus "évident" et c'est tout. Si il y'a une manip à ne pas faire c'est probablement la première chose qu'il fera.
    Grosse évolution des générations, je le vois avec mes enfants maintenant que je commence à leur expliquer certain logiciel...
    Si je leur dite:
    "Pour enregistrer tu cliques sur la disquette dans la barre de menu."
    Ils vont avoir l'air perplexe:
    "La disquette? C'est quoi une disquette?"

    Et oui, en une dizaine d'année, on ne s'en est pas rendu compte, mais ce petit support rectangulaire à complétement disparue de notre univers PC!! Hors, de nombre logiciel ont toujours cette icône pour enregistrer un fichier ...

    Donc interface évidente ou symbole "classic" / "standard de fait"?

  11. #11
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    Est-ce que vous prenez en compte l'accessibilité lors de la conception des interfaces lourde, légère ou riche?


    Concernant les icônes/
    Sur les clients lourds il n'y a pas tout le temps des label ou tooltip pour les icônes.
    Et il me semble que la disquette s'appelle "sauvegarde"

    L'imprimante matricielle avec son papier à listing à trous tracter a pas vraiment la tête desimprimantes actuelle.
    Le dossier papier à onglet aussi va disparaitre.

    Quand une application est accessible aux lecteurs d'écrans elle est accessible aux robots de tests, puisque le lecteur d'écran est un robot piloté par un utilisateur déficient visuel.
    Est-ce que vous en apppercevez si vous faites des tests d'interffaces automatisés.
    Consultez mes articles sur l'accessibilité numérique :

    Comment rendre son application SWING accessible aux non voyants
    Créer des applications web accessibles à tous

    YES WE CAN BLANCHE !!!

    Rappelez-vous que Google est le plus grand aveugle d'Internet...
    Plus c'est accessible pour nous, plus c'est accessible pour lui,
    et meilleur sera votre score de référencement !

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