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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Game Builder, le nouvel outil de Google qui permet de créer facilement des jeux 3D avec des amis


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Game Builder, le nouvel outil de Google qui permet de créer facilement des jeux 3D avec des amis
    Game Builder, le nouvel outil de Google qui permet de créer facilement des jeux 3D avec des amis
    Sans notion ou expérience en programmation

    L’année dernière, le centre de développement de produits expérimentaux de Google, Area 120, a lancé sur Steam en accès anticipé une nouvelle plateforme baptisée Game Builder pour faciliter la création de jeux vidéo 3D. Cette dernière était décrite par son éditeur comme une plateforme qui permet de produire rapidement un jeu vidéo 3D sans notion préalable de programmation et qui doit « donner l’impression que la création d’un jeu ressemble à un jeu ». La firme de Mountain View vient de publier la première version finale de cette application ludique.

    Nom : dims.jpg
Affichages : 12719
Taille : 46,9 Ko

    Game Builder utilise un système de programmation visuelle par glisser-déposer basé sur des cartes qui permet de manipuler des blocs, qu’ils soient programmatiques (des événements, des actions…) ou graphiques (des personnages, objets…), mais qui ne nécessite aucun code. Il permet également à ses utilisateurs de créer leurs propres cartes en JavaScript et d’utiliser des milliers de modèles 3D qu’ils auront au préalable modélisés eux-mêmes ou simplement récupérés sur la toile.




    Google explique que vous pouvez utiliser cet outil pour créer un jeu en 10 minutes ou consacrer des heures à un projet plus ambitieux. Game Builder se veut en outre collaboratif : plusieurs utilisateurs peuvent créer ou jouer à des jeux simultanément. Il est disponible sur la plateforme Steam pour PC et Mac.

    Source : Steam, Google

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette initiative ?
    Avez-vous déjà testé cet outil ? Si oui, quelles ont été vos impressions ?

    Voir aussi

    Google Summit Paris 2019, le grand rendez-vous annuel de l'innovation Cloud revient pour une nouvelle édition, le mardi 18 juin 2019 à Paris
    Nest : la société est morte à Google I/O 2019, avec son écosystème, ses comptes, son pare-feu de confidentialité ; place maintenant à Google Nest
    Tous les Chromebooks lancés cette année seront compatibles avec Linux, a annoncé Google à la conférence Google I/O 2019
    Les annonces les plus importantes de Google I/O 2019 : les Pixel 3A et 3A XL débarquent, suivis de l'écran connecté Nest Hub Max et Android Q bêta 3

  2. #2
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    Sans notion ou expérience en programmation
    Ca me rappel l'époque où je trainais sur les forums de feu "le site du zéro" et où je voyais des gens qui ne savais même pas ce qu'étais une variable et qui demandais comment on faisait un mmorpg....
    Alors oui il y a eu des solutions pour créer des jeu sans s'y connaitre en programmation (RPG maker maker, frog creator, etc.), mais je met au défi de me citer un quelconque jeu qui soit sorti de produits.

    Donc belle tentative de Google.... mais en dehors du fait que ça vienne du sacro-saint Google je doute que ça mène à de vrai réalisation.... (un peu comme ceux qui crois pouvoir sortir des jeux grâce à unity sans aucune expérience juste avec les composants de base.... tout ce qu'il se retrouve à faire c'est des copies de jeu déjà existant et sans grand intérêt)

  3. #3
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    Donc belle tentative de Google.... mais en dehors du fait que ça vienne du sacro-saint Google je doute que ça mène à de vrai réalisation.... (un peu comme ceux qui crois pouvoir sortir des jeux grâce à unity sans aucune expérience juste avec les composants de base.... tout ce qu'il se retrouve à faire c'est des copies de jeu déjà existant et sans grand intérêt)
    Google propose un outil permettant de créer rapidement des jeux et se divertir entre amis. Il n'y a aucune promesse ni obligation de succès en soi.

    Et peu importe si des gens passent leur temps à créer des jeux médiocres ou de pâles copies de ce qui existe déjà: ils apprennent et progressent. C'est l'essentiel.

    À bon entendeur.

  4. #4
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    Citation Envoyé par iryan Voir le message
    Google propose un outil permettant de créer rapidement des jeux et se divertir entre amis. Il n'y a aucune promesse ni obligation de succès en soi.
    Certes, mais j'imagine mal une grande entreprise comme celle-ci sortir une technologique en se disant "on fait ça pour le fun tant pis si ça fait un flop". Mais après j'ai le droit de me tromper.

    Citation Envoyé par iryan Voir le message
    ils apprennent et progressent. C'est l'essentiel.
    Alors là par contre c'est tout sauf une évidence... J'ai vu des personnes tenter d'apprendre et de progresser en faisant des trucs médiocres.... et qui restaient au final tout aussi médiocre....
    Je dis pas que c'est impossible de s'améliorer, mais pour ça faut vraiment mettre les mains dans le cambouis et ne pas se contenter d'outils pré-mâchés.

  5. #5
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    Par défaut Goulgoule
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.

    Si tu savais le nombre de Troll que j'ai vu dans les Jam, les conventions, ... et qui avait toujours le même propos, on peut très bien faire un jeu sans pour autant être en mesure de créer son moteur ou son système d'interactions. Ca finit toujours pareil, ils finissent par ne plus jamais toucher au Dev de jeu vidéo.

    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    Les utilisateurs de blueprint, ou du nouveau joujou de goulgoule ne seront jamais capable de faire un truc novateur pour la simple raison qu'ils sont cantonné à ce que permet l'outil et que ce n'est pas en commençant par des outils tout fait pour ensuite vouloir aller dans la technique que l'on progresse.

    C'est de l'escroquerie intellectuelle et ceux qui valide cela le sont tout autant.
    Dernière modification par LittleWhite ; 25/06/2019 à 17h08. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

  6. #6
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.
    [...]
    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.
    Moi je trouve navrant de réduire un jeu à maths/physique/3D.
    Quand je pense aux heures passées avec Tétris ou Lemmings, je trouve que les jeux ont bien changé, et pas toujours dans le bon sens.
    Je suis quand même content de passer du temps sur Zelda botw, mais un Day of the Tentacle ou Chevaliers de Baphomet en fait tout autant, sans 3d/maths/physique ...

    Mais c'est vrai que de nos jours on fait plus attention au paquet qu'au contenu

  7. #7
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.

    Si tu savais le nombre de Troll que j'ai vu dans les Jam, les conventions, ... et qui avait toujours le même propos, on peut très bien faire un jeu sans pour autant être en mesure de créer son moteur ou son système d'interactions. Ca finit toujours pareil, ils finissent par ne plus jamais toucher au Dev de jeu vidéo.

    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    Les utilisateurs de blueprint, ou du nouveau joujou de goulgoule ne seront jamais capable de faire un truc novateur pour la simple raison qu'ils sont cantonné à ce que permet l'outil et que ce n'est pas en commençant par des outils tout fait pour ensuite vouloir aller dans la technique que l'on progresse.

    C'est de l'escroquerie intellectuelle et ceux qui valide cela le sont tout autant.
    Bien d'accord avec toi. Je n'ai mais autant d'année d'expérience dans le domaine (surtout que ce n'est qu'en temps qu'amateur étant donné que je n'en ai (malheureusement) pas fait mon métier), mais force est de constaté que mis à part quelques exceptions, lors des jams (comme le Ludum Dare pour se citer que lui) ça ne vole pas bien haut. Et en dehors des jams, la plupart ne font juste rien, ils continuent pas leur projets, ne cherchent pas à s'améliorer, etc.

    Et pour block programming (ou blueprint comme tu le dis, probablement en référence à Unreal Engine) ça ne fait que faire croire que c'est facile... Alors que même avec ça, soit on reste sur du basique, soit on fait des trucs plus complexes mais qui seraient dans la plupart des cas beaucoup moins fastidieux en programmant réellement (dans le sens où, à moins de ne taper qu'avec un seul doigt, il est beaucoup plus rapidement, et parfois plus optimiser, d'écrire du code que d’enchaîner des blocks à tord et à travers.


    Nous sommes en 2019, seuls le développement de librairies, API et moteurs de rendu font appel aux maths et la physique de manière soutenue.
    Euuuuh, non... Comme tu le dis nous sommes en 2019, et justement tu sais quel est l'un des domaines qui apparaît de plus en plus dans les jeux vidéos ? L'intelligence artificielle ! Et pour avoir bosser le sujet (j'ai fait mes études dans le domaine) bah crois-le ou non, mais c'est des maths (et ça peut vite devenir velu, beaucoup plus que ce qui concerne la 3D). Alors oui tu pourrais me rétorquer "oui mais y'a des bibliothèques pour ça etc. bla bla mon cul sur la commode" (oui parce qu'en français on dit "bibliothèque", pas "librairie" qui est un faux amis du mot anglais "library"), mais quand tu veux faire une vraie IA, et pas juste un bonhomme qui va d'un poins A à un point B, bah falloir mettre les mains dans le cambouis...
    (après oui on nous fait tout un pataquès sur les réseaux des neurones qui apprennent à jouer au ping pong tout seul, etc. .... Sauf que ça, bah ça prend du temps et ça consomme énormément pour au final pas grand chose, donc pour 2019 on mettra ça de côté et on reviendra dans 10 ans, sauf si tu veux faire des jeux qui ont les même perf que crysis 3 qui tournerait sur un windows xp d'il y a 15 ans...)

    Citation Envoyé par papy88140 Voir le message
    Moi je trouve navrant de réduire un jeu à maths/physique/3D.
    Quand je pense aux heures passées avec Tétris ou Lemmings, je trouve que les jeux ont bien changé, et pas toujours dans le bon sens.
    Je suis quand même content de passer du temps sur Zelda botw, mais un Day of the Tentacle ou Chevaliers de Baphomet en fait tout autant, sans 3d/maths/physique ...

    Mais c'est vrai que de nos jours on fait plus attention au paquet qu'au contenu
    Oui tétris, lemmings, quelles merveilleux jeux.... Mais tu crois vraiment que la plupart des gens qui veulent faire du jeu vidéo ont envie de faire des arcade d'il y a 40 ans, ou qu'ils rêvent de sortir des AAA ?
    Là on parle d'un logiciel qui s'adresse au "grand public" (des gamers), pas au club des nostalgiques des bornes d'arcade.

  8. #8
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    Euuuuh, non... Comme tu le dis nous sommes en 2019, et justement tu sais quel est l'un des domaines qui apparaît de plus en plus dans les jeux vidéos ? L'intelligence artificielle ! Et pour avoir bosser le sujet (j'ai fait mes études dans le domaine) bah crois-le ou non, mais c'est des maths (et ça peut vite devenir velu, beaucoup plus que ce qui concerne la 3D). Alors oui tu pourrais me rétorquer "oui mais y'a des bibliothèques pour ça etc. bla bla mon cul sur la commode" (oui parce qu'en français on dit "bibliothèque", pas "librairie" qui est un faux amis du mot anglais "library"), mais quand tu veux faire une vraie IA, et pas juste un bonhomme qui va d'un poins A à un point B, bah falloir mettre les mains dans le cambouis...
    (après oui on nous fait tout un pataquès sur les réseaux des neurones qui apprennent à jouer au ping pong tout seul, etc. .... Sauf que ça, bah ça prend du temps et ça consomme énormément pour au final pas grand chose, donc pour 2019 on mettra ça de côté et on reviendra dans 10 ans, sauf si tu veux faire des jeux qui ont les même perf que crysis 3 qui tournerait sur un windows xp d'il y a 15 ans...)
    La vie est courte. Si tu as prévu de passer ton temps sur terre à réinventer la roue après avoir étudié quelques algorithmes d'intelligence artificielle durant tes dernières années d'études, ce choix t'appartient.

    Malheureusement pour toi, le joueur lambda se fout de ton IA optimisée. Ça va l'émoustiller cinq minutes, au plus. Les joueurs veulent jouer en réseau. Face à de vrais êtres humains. Et de préférence sur smartphone (oui téléphone intelligent, si tu veux). Telles sont les tendances actuelles.

    Enfin, le terme "bibliothèque logicielle" n'est (à ce jour) pas approuvé par l'Académie française et ne figure pas non plus dans le Larousse. Réciter grossièrement Wikipédia ne fait pas de toi un savant, et ton emploi remarquable du participe passé encore moins. Contente-toi de faire des maths.

  9. #9
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    N'importe quoi. A t'écouter, on croyait que n'importe quel jeu redéveloppe entièrement le driver graphique le moteur de physics et le compilateur de shaders. Là où le JV excelle vraiment c'est dans l'égo des développeurs et dans le bullshit commercial. Tiens, par exemple le merveilleux raytracing dont on nous rebat les oreilles en ce moment : c'est un algo qui a 40 ans et qui est utilisé par les studios de cinéma depuis presque 20 ans, et encore dans des variantes beaucoup plus évoluées...

  10. #10
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    N'importe quoi. A t'écouter, on croyait que n'importe quel jeu redéveloppe entièrement le driver graphique le moteur de physics
    Non en effet, TOUS les jeux ne le font pas... Mais certains, pour des raisons qui leurs sont propre le font. (Pour te donner une petite expérience personnel lors d'un des dernier ludum dare j'ai dû faire du calcul balistique pour calculer le saut automatique d'un personnage... C'est pas grand chose en soit, c'est niveau terminal... Mais faut quand même se sortir les doigts et faire des maths)

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    et le compilateur de shaders
    ALors là on voit que tu n'y connais pas grand chose ou que tu parles à la va-vite car que qu'on créer ce sont des shaders, et non pas des "compilateurs de shaders". Alors en effet tu peux te contenter des shaders de base et tu obtiendra un jeu qui n'aura aucune identité visuel, et ça ça compte. (cf. mon prof de jeu vidéo pendant mes études, qui était game designer dans une "petite" boite de jeux vidéo basée à Nanterre, donc si tu crois t'y connaitre mieux que quelqu'un qui travail dans le domaine, je t'en prie, prouve-le moi).

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Là où le JV excelle vraiment c'est dans l'égo des développeurs
    C'est toujours marrant de voir quelqu'un critiquer les autres sur leur égo en sortant des affirmations péremptoire.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    et dans le bullshit commercial
    Oui alors là tu parles de AAA pour la plupart, et pour le coup eux ils ont vraiment bosser les maths et l'optimisation pour sortir de grosses productions... Après il y a aussi les autres studios plus petits qui font des promesses qu'ils ne sont pas capable.... justement parce que le milieu de jeu vidéo est un milieu très difficile (désolé pour les "simples dev" qui ne connaissent rien d'autre que le développement web et qui parlent sans aucune connaissance du domaine).

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Tiens, par exemple le merveilleux raytracing dont on nous rebat les oreilles en ce moment : c'est un algo qui a 40 ans et qui est utilisé par les studios de cinéma depuis presque 20 ans, et encore dans des variantes beaucoup plus évoluées...
    Oui effectivement d'un point de vue réalisme de raytracing est une des techniques les plus avancer en terme de réalisme et utilisé dans le cinéma... Sauf que d'une part c'est d'une méthode bien plus complexe que les shaders et beaucoup plus coûteuse (ça date un peu mais il me semble que pour le rendu de "monstre et compagnie" li fallait 20h pour le rendu d'UNE frame.... je t'imagine vendre ton jeu vidéo en disant "nécessite un datacenter avec plusieurs dizaines de supercalculateurs)


    Donc à moins que vous bossiez réellement dans le domaine du jeu vidéo et que pour vous "jeu vidéo" ça ne veut pas dire "n-ième clone de candy crush", mettez-vous dans le crâne que faire un vrai jeu vidéo original, avec une vraie identité visuel (un truc qui se démarque du reste et non plus un simple clone de 500 autres jeux du même genre) ça nécessite des connaissances bien plus importantes que savoir placer un cube dans Unity.

  11. #11
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.

    Si tu savais le nombre de Troll que j'ai vu dans les Jam, les conventions, ... et qui avait toujours le même propos, on peut très bien faire un jeu sans pour autant être en mesure de créer son moteur ou son système d'interactions. Ca finit toujours pareil, ils finissent par ne plus jamais toucher au Dev de jeu vidéo.

    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    Les utilisateurs de blueprint, ou du nouveau joujou de goulgoule ne seront jamais capable de faire un truc novateur pour la simple raison qu'ils sont cantonné à ce que permet l'outil et que ce n'est pas en commençant par des outils tout fait pour ensuite vouloir aller dans la technique que l'on progresse.

    C'est de l'escroquerie intellectuelle et ceux qui valide cela le sont tout autant.
    Pendant que vous restez enfermé dans cet élitisme de base de codeur, des gens eux produisent, même avec ces outils méprisés et ont du succès dans le milieu indépendant.
    Il n'y a qu'a voir la page Showcase de GameMaker pour y voir des noms très connu des indies.

    Un peu de lecture pour ouvrir vos horizons ; ça ne fait de mal qu'aux réactionnaires d'apprendre :
    https://www.pcgamer.com/no-coding-re...ie-smash-hits/

  12. #12
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    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.
    Je suis sidéré que vous en arriviez à une telle conclusion après 20 ans de métier.

    Nous sommes en 2019, seuls le développement de librairies, API et moteurs de rendu font appel aux maths et la physique de manière soutenue.

    Le travail d'un développeur de jeux vidéos consiste essentiellement à exploiter ces outils de manière efficiente.

    Enfin, aujourd'hui plus que jamais, ce n'est pas le réalisme ou la qualité graphique d'un jeu vidéo qui conditionne son succès mais plutôt son gameplay, sa plateforme et son mode de distribution.

    Et pour ce qui concerne Google, ils proposent très probablement Game Builder en aval d'une stratégie d'entrée sur le marché du jeu vidéo, notamment avec leur plateforme de streaming Stadia. Il n'y a en cela aucune surprise.

  13. #13
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    Réaliser un game designer pour newbies, quand on s'appelle google, ne semble pas hors de portée. Une IA de jeu peut se contenter d'un comptage de points si la simulation physique est bien implémentée (par le builder). Un peu de code sera peut-être nécessaire. Mais on peut avoir de très bons résultats avec de l'heuristique. Laquelle aura de bien meilleures perfs que du bruteforce et je ne parle pas de machine learning qui me semble incompatible avec le temps réel - quoique google puisse nous étonner dans ce domaine. Franchement, l'IA est à la portée d'un développeur lambda un peu obstiné, même s'il n'est pas spécialisé. Il existe beaucoup de plateformes spécialisées dans l'IA de jeu (codingame)

    Si on ajoute que la demande de jeux émane souvent de groupes d'amis plutôt potaches, on comprend qu'il y a un marché, ne serait-ce qu'en utilisant la physique pour faire des simulations.

    La multiplicité des utilisateurs permettra sûrement de dégager de bonnes idées. Je suis sûr que c'est ce que cherche l'éditeur.

  14. #14
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    Citation Envoyé par commandantFred Voir le message
    permettra sûrement de dégager de bonnes idées. Je suis sûr que c'est ce que cherche l'éditeur.
    AH des bonnes idées oui... Par contre faut pas espérer s'en tirer avec une montagne d'or à la fin, parce qu'un éditeur ça te fous un contrat où la majorité des gains leur revient, si tu rempli par toutes les conditions dans les délais, tu casques, et si t'es pas content tu peux toujours essayer de vendre ton jeux sur steam en essayant de ne pas être noyé dans la masse (mais c'est justement ce que je disais... Avec ce genre d'outil, si tu mets pas un peu les mains dans le cambouis bah t'auras de la concurrence....)

  15. #15
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    J'ai beau chercher sur le site de Google ou sur la fiche Steam j'ai trouvé nulle par l'argumentaire "gagner une montagne d'or" en utilisant ce logiciel. C'est un jeux quoi, calme toi, c'est quoi ce délire ?
    Personne a écrit que un pouilleux moyen sachant pas programmer allait gagner 100 millions de dollars en vendant un jeux basé sur ce bidule.
    Par contre faire un truc avec ce soft et le partager à ses potes c'est cool non ?

  16. #16
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    Citation Envoyé par Mingolito Voir le message
    J'ai beau chercher sur le site de Google ou sur la fiche Steam j'ai trouvé nulle par l'argumentaire "gagner une montagne d'or" en utilisant ce logiciel. C'est un jeux quoi, calme toi, c'est quoi ce délire ?
    Personne a écrit que un pouilleux moyen sachant pas programmer allait gagner 100 millions de dollars en vendant un jeux basé sur ce bidule.
    Par contre faire un truc avec ce soft et le partager à ses potes c'est cool non ?
    Alors déjà on se calme, tu es la première personne à parler de "pouilleux moyen", donc soit tu le pense réellement et dans ce cas va falloir revoir ton égo à la base, soit il va falloir réapprendre à lire.
    Deuxièmement la personne à qui je répondais parlais de "ce que cherche les éditeurs", et on va pas se mentir (ou alors on enlève ses œillères), ce que cherche un éditeur c'est à se faire du blé... Peux-être que tu vie dans un monde de bisounours, mais les grandes entreprise leur but c'est le profit (le parle bien des entreprises, pas des gens, donc inutile de me sortir des exemple de philanthrope comme Bill Gates ou Elon Musk (même si selon moi ce dernier est plus régie par son égo que par la philanthropie....)). Parce que crois-le, crois-le pas, une entreprise qui fais pas de bénefs bah ça coule, donc le but c'est d'éviter ça.... Et les éditeurs (et je vois pourquoi tu me parle de steam qui est un distributeur et non un éditeur (valve en revanche est un éditeur)) bah leur but c'est de faire du pognon...

    Donc ouais c'est peut-être cool de partager ce genre de jeu avec ses potes, mais à moins que ton pote soit le patron d'ubisoft, bah ça n'a rien à voir avec une éditeur....

  17. #17
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    En fait à la base ce type de projet était pour les enfants pour acquérir la logique du développeur (boucles, conditions, etc..) non ?

    Après faut passer à plus haut niveau. oubien serait-ce bas niveau ?

  18. #18
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    le code leur fait mal au crane, mais manipuler une node graph c'est de la programmation et la logique et le node graph spaghetti vs le code spaghetti il l'auront et ce sera peut être pire.

    un node graph, c'est juste un framework visuel.

    le seul interet que je vois c'est faire comprendre la programmation a des gens qui ont mal au crane des qu'il voit un bout de code.
    un 1er pas qui fait moins peur..

  19. #19
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    Par défaut Donner l'envie d'aller plus loin...
    Et pourquoi ne pas considérer cette initiative comme un pont possible vers la vraie programmation...
    Cela peut susciter des vocations ;-)

  20. #20
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    Ca me rappel l'époque où je trainais sur les forums et où je voyais des gens qui ne savais même pas ce qu'étais une variable et qui demandais comment on faisait un mmorpg....
    Alors oui il y a eu des solutions pour créer des jeu sans s'y connaitre en programmation (RPG maker maker, frog creator, etc.), mais je met au défi de me citer un quelconque jeu qui soit sorti de produits.
    Oui mais ça ne veut rien dire. Chaque année tu as des nouveaux produits / nouvelles technologies / évolutions / découvertes. Avant que ça sorte ou soit prouvé…beaucoup de gens disent que c'est impossible car ça n'a pas été fait avant.
    Puis finalement ça marche.

    Un bon exemple est l'ipad…beaucoup sur developpez.com expliquaient que ça n'allait pas marcher car les tablettes de microsoft ou des startup n'avaient pas marchés. Puis ça a marcher.

    Tu as également le Google Translate qui devient vraiment bon quand tu sais comment l'utiliser…

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