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  1. #1
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    Par défaut Game Builder, le nouvel outil de Google qui permet de créer facilement des jeux 3D avec des amis

    Game Builder, le nouvel outil de Google qui permet de créer facilement des jeux 3D avec des amis
    Sans notion ou expérience en programmation

    L’année dernière, le centre de développement de produits expérimentaux de Google, Area 120, a lancé sur Steam en accès anticipé une nouvelle plateforme baptisée Game Builder pour faciliter la création de jeux vidéo 3D. Cette dernière était décrite par son éditeur comme une plateforme qui permet de produire rapidement un jeu vidéo 3D sans notion préalable de programmation et qui doit « donner l’impression que la création d’un jeu ressemble à un jeu ». La firme de Mountain View vient de publier la première version finale de cette application ludique.

    Nom : dims.jpg
Affichages : 6160
Taille : 46,9 Ko

    Game Builder utilise un système de programmation visuelle par glisser-déposer basé sur des cartes qui permet de manipuler des blocs, qu’ils soient programmatiques (des événements, des actions…) ou graphiques (des personnages, objets…), mais qui ne nécessite aucun code. Il permet également à ses utilisateurs de créer leurs propres cartes en JavaScript et d’utiliser des milliers de modèles 3D qu’ils auront au préalable modélisés eux-mêmes ou simplement récupérés sur la toile.




    Google explique que vous pouvez utiliser cet outil pour créer un jeu en 10 minutes ou consacrer des heures à un projet plus ambitieux. Game Builder se veut en outre collaboratif : plusieurs utilisateurs peuvent créer ou jouer à des jeux simultanément. Il est disponible sur la plateforme Steam pour PC et Mac.

    Source : Steam, Google

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette initiative ?
    Avez-vous déjà testé cet outil ? Si oui, quelles ont été vos impressions ?

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  2. #2
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    Sans notion ou expérience en programmation
    Ca me rappel l'époque où je trainais sur les forums de feu "le site du zéro" et où je voyais des gens qui ne savais même pas ce qu'étais une variable et qui demandais comment on faisait un mmorpg....
    Alors oui il y a eu des solutions pour créer des jeu sans s'y connaitre en programmation (RPG maker maker, frog creator, etc.), mais je met au défi de me citer un quelconque jeu qui soit sorti de produits.

    Donc belle tentative de Google.... mais en dehors du fait que ça vienne du sacro-saint Google je doute que ça mène à de vrai réalisation.... (un peu comme ceux qui crois pouvoir sortir des jeux grâce à unity sans aucune expérience juste avec les composants de base.... tout ce qu'il se retrouve à faire c'est des copies de jeu déjà existant et sans grand intérêt)

  3. #3
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    Donc belle tentative de Google.... mais en dehors du fait que ça vienne du sacro-saint Google je doute que ça mène à de vrai réalisation.... (un peu comme ceux qui crois pouvoir sortir des jeux grâce à unity sans aucune expérience juste avec les composants de base.... tout ce qu'il se retrouve à faire c'est des copies de jeu déjà existant et sans grand intérêt)
    Google propose un outil permettant de créer rapidement des jeux et se divertir entre amis. Il n'y a aucune promesse ni obligation de succès en soi.

    Et peu importe si des gens passent leur temps à créer des jeux médiocres ou de pâles copies de ce qui existe déjà: ils apprennent et progressent. C'est l'essentiel.

    À bon entendeur.

  4. #4
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    Citation Envoyé par iryan Voir le message
    Google propose un outil permettant de créer rapidement des jeux et se divertir entre amis. Il n'y a aucune promesse ni obligation de succès en soi.
    Certes, mais j'imagine mal une grande entreprise comme celle-ci sortir une technologique en se disant "on fait ça pour le fun tant pis si ça fait un flop". Mais après j'ai le droit de me tromper.

    Citation Envoyé par iryan Voir le message
    ils apprennent et progressent. C'est l'essentiel.
    Alors là par contre c'est tout sauf une évidence... J'ai vu des personnes tenter d'apprendre et de progresser en faisant des trucs médiocres.... et qui restaient au final tout aussi médiocre....
    Je dis pas que c'est impossible de s'améliorer, mais pour ça faut vraiment mettre les mains dans le cambouis et ne pas se contenter d'outils pré-mâchés.

  5. #5
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    Par défaut Goulgoule

    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.

    Si tu savais le nombre de Troll que j'ai vu dans les Jam, les conventions, ... et qui avait toujours le même propos, on peut très bien faire un jeu sans pour autant être en mesure de créer son moteur ou son système d'interactions. Ca finit toujours pareil, ils finissent par ne plus jamais toucher au Dev de jeu vidéo.

    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    Les utilisateurs de blueprint, ou du nouveau joujou de goulgoule ne seront jamais capable de faire un truc novateur pour la simple raison qu'ils sont cantonné à ce que permet l'outil et que ce n'est pas en commençant par des outils tout fait pour ensuite vouloir aller dans la technique que l'on progresse.

    C'est de l'escroquerie intellectuelle et ceux qui valide cela le sont tout autant.
    Dernière modification par LittleWhite ; 25/06/2019 à 16h08. Motif: Pas besoin de citer l'intégralité du message précédent

  6. #6
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.
    [...]
    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.
    Moi je trouve navrant de réduire un jeu à maths/physique/3D.
    Quand je pense aux heures passées avec Tétris ou Lemmings, je trouve que les jeux ont bien changé, et pas toujours dans le bon sens.
    Je suis quand même content de passer du temps sur Zelda botw, mais un Day of the Tentacle ou Chevaliers de Baphomet en fait tout autant, sans 3d/maths/physique ...

    Mais c'est vrai que de nos jours on fait plus attention au paquet qu'au contenu

  7. #7
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    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.
    Je suis sidéré que vous en arriviez à une telle conclusion après 20 ans de métier.

    Nous sommes en 2019, seuls le développement de librairies, API et moteurs de rendu font appel aux maths et la physique de manière soutenue.

    Le travail d'un développeur de jeux vidéos consiste essentiellement à exploiter ces outils de manière efficiente.

    Enfin, aujourd'hui plus que jamais, ce n'est pas le réalisme ou la qualité graphique d'un jeu vidéo qui conditionne son succès mais plutôt son gameplay, sa plateforme et son mode de distribution.

    Et pour ce qui concerne Google, ils proposent très probablement Game Builder en aval d'une stratégie d'entrée sur le marché du jeu vidéo, notamment avec leur plateforme de streaming Stadia. Il n'y a en cela aucune surprise.

  8. #8
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.

    Si tu savais le nombre de Troll que j'ai vu dans les Jam, les conventions, ... et qui avait toujours le même propos, on peut très bien faire un jeu sans pour autant être en mesure de créer son moteur ou son système d'interactions. Ca finit toujours pareil, ils finissent par ne plus jamais toucher au Dev de jeu vidéo.

    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    Les utilisateurs de blueprint, ou du nouveau joujou de goulgoule ne seront jamais capable de faire un truc novateur pour la simple raison qu'ils sont cantonné à ce que permet l'outil et que ce n'est pas en commençant par des outils tout fait pour ensuite vouloir aller dans la technique que l'on progresse.

    C'est de l'escroquerie intellectuelle et ceux qui valide cela le sont tout autant.
    Bien d'accord avec toi. Je n'ai mais autant d'année d'expérience dans le domaine (surtout que ce n'est qu'en temps qu'amateur étant donné que je n'en ai (malheureusement) pas fait mon métier), mais force est de constaté que mis à part quelques exceptions, lors des jams (comme le Ludum Dare pour se citer que lui) ça ne vole pas bien haut. Et en dehors des jams, la plupart ne font juste rien, ils continuent pas leur projets, ne cherchent pas à s'améliorer, etc.

    Et pour block programming (ou blueprint comme tu le dis, probablement en référence à Unreal Engine) ça ne fait que faire croire que c'est facile... Alors que même avec ça, soit on reste sur du basique, soit on fait des trucs plus complexes mais qui seraient dans la plupart des cas beaucoup moins fastidieux en programmant réellement (dans le sens où, à moins de ne taper qu'avec un seul doigt, il est beaucoup plus rapidement, et parfois plus optimiser, d'écrire du code que d’enchaîner des blocks à tord et à travers.


    Nous sommes en 2019, seuls le développement de librairies, API et moteurs de rendu font appel aux maths et la physique de manière soutenue.
    Euuuuh, non... Comme tu le dis nous sommes en 2019, et justement tu sais quel est l'un des domaines qui apparaît de plus en plus dans les jeux vidéos ? L'intelligence artificielle ! Et pour avoir bosser le sujet (j'ai fait mes études dans le domaine) bah crois-le ou non, mais c'est des maths (et ça peut vite devenir velu, beaucoup plus que ce qui concerne la 3D). Alors oui tu pourrais me rétorquer "oui mais y'a des bibliothèques pour ça etc. bla bla mon cul sur la commode" (oui parce qu'en français on dit "bibliothèque", pas "librairie" qui est un faux amis du mot anglais "library"), mais quand tu veux faire une vraie IA, et pas juste un bonhomme qui va d'un poins A à un point B, bah falloir mettre les mains dans le cambouis...
    (après oui on nous fait tout un pataquès sur les réseaux des neurones qui apprennent à jouer au ping pong tout seul, etc. .... Sauf que ça, bah ça prend du temps et ça consomme énormément pour au final pas grand chose, donc pour 2019 on mettra ça de côté et on reviendra dans 10 ans, sauf si tu veux faire des jeux qui ont les même perf que crysis 3 qui tournerait sur un windows xp d'il y a 15 ans...)

    Citation Envoyé par papy88140 Voir le message
    Moi je trouve navrant de réduire un jeu à maths/physique/3D.
    Quand je pense aux heures passées avec Tétris ou Lemmings, je trouve que les jeux ont bien changé, et pas toujours dans le bon sens.
    Je suis quand même content de passer du temps sur Zelda botw, mais un Day of the Tentacle ou Chevaliers de Baphomet en fait tout autant, sans 3d/maths/physique ...

    Mais c'est vrai que de nos jours on fait plus attention au paquet qu'au contenu
    Oui tétris, lemmings, quelles merveilleux jeux.... Mais tu crois vraiment que la plupart des gens qui veulent faire du jeu vidéo ont envie de faire des arcade d'il y a 40 ans, ou qu'ils rêvent de sortir des AAA ?
    Là on parle d'un logiciel qui s'adresse au "grand public" (des gamers), pas au club des nostalgiques des bornes d'arcade.

  9. #9
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    Euuuuh, non... Comme tu le dis nous sommes en 2019, et justement tu sais quel est l'un des domaines qui apparaît de plus en plus dans les jeux vidéos ? L'intelligence artificielle ! Et pour avoir bosser le sujet (j'ai fait mes études dans le domaine) bah crois-le ou non, mais c'est des maths (et ça peut vite devenir velu, beaucoup plus que ce qui concerne la 3D). Alors oui tu pourrais me rétorquer "oui mais y'a des bibliothèques pour ça etc. bla bla mon cul sur la commode" (oui parce qu'en français on dit "bibliothèque", pas "librairie" qui est un faux amis du mot anglais "library"), mais quand tu veux faire une vraie IA, et pas juste un bonhomme qui va d'un poins A à un point B, bah falloir mettre les mains dans le cambouis...
    (après oui on nous fait tout un pataquès sur les réseaux des neurones qui apprennent à jouer au ping pong tout seul, etc. .... Sauf que ça, bah ça prend du temps et ça consomme énormément pour au final pas grand chose, donc pour 2019 on mettra ça de côté et on reviendra dans 10 ans, sauf si tu veux faire des jeux qui ont les même perf que crysis 3 qui tournerait sur un windows xp d'il y a 15 ans...)
    La vie est courte. Si tu as prévu de passer ton temps sur terre à réinventer la roue après avoir étudié quelques algorithmes d'intelligence artificielle durant tes dernières années d'études, ce choix t'appartient.

    Malheureusement pour toi, le joueur lambda se fout de ton IA optimisée. Ça va l'émoustiller cinq minutes, au plus. Les joueurs veulent jouer en réseau. Face à de vrais êtres humains. Et de préférence sur smartphone (oui téléphone intelligent, si tu veux). Telles sont les tendances actuelles.

    Enfin, le terme "bibliothèque logicielle" n'est (à ce jour) pas approuvé par l'Académie française et ne figure pas non plus dans le Larousse. Réciter grossièrement Wikipédia ne fait pas de toi un savant, et ton emploi remarquable du participe passé encore moins. Contente-toi de faire des maths.

  10. #10
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    Citation Envoyé par iryan Voir le message
    Malheureusement pour toi, le joueur lambda se fout de ton IA optimisée. Ça va l'émoustiller cinq minutes, au plus. Les joueurs veulent jouer en réseau. Face à de vrais êtres humains. Et de préférence sur smartphone (oui téléphone intelligent, si tu veux). Telles sont les tendances actuelles.
    Ah je doute pas qu'ils s'en foute qu'elle soit optimisé ou non dans le sens algorithmique du terme... Mais ça gueule beaucoup plus quand ton jeu descend à 10 fps et il est moqué quand comme les Assassin's Creed quand on a des ennemie qui attendent sagement à la file indienne de se faire massacrer.

    Tu veux une preuve que le joueur se fout pas "réellement" (j'entends par là qu'il en a pas forcément conscience, par manque de connaissance comme tu semble le montrer) des aspects mathématiques des jeux : No man Sky. Plein de promesses, des mondes générés procéduralement, et au final : un gros bide. Parce que le côté procédural n'était pas assez avancé et faisait que tous les mondes se ressemblaient... Et devine quoi, le procédural, c'est des maths !

    Citation Envoyé par iryan Voir le message
    Enfin, le terme "bibliothèque logicielle" n'est (à ce jour) pas approuvé par l'Académie française et ne figure pas non plus dans le Larousse. Réciter grossièrement Wikipédia ne fait pas de toi un savant, et ton emploi remarquable du participe passé encore moins. Contente-toi de faire des maths.
    Ah mais peut-être que la sacro-sainte académie française n'a pas donné son saint accord pour le terme "bibliothèque logicielle", mais ne t'en déplaise, le mot "library" (académie de mon cul ou pas) ça se traduit par "bibliothèque", et ça j'ai pas besoin de wikipédia pour le savoir. Ca serait un mot anglais sans équivalent, ok, j'aurais rien dit, mais là, c'est pas le cas. Alors va réviser ton anglais au lieu d'essayer de donner des leçons de vocabulaire.

  11. #11
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    N'importe quoi. A t'écouter, on croyait que n'importe quel jeu redéveloppe entièrement le driver graphique le moteur de physics et le compilateur de shaders. Là où le JV excelle vraiment c'est dans l'égo des développeurs et dans le bullshit commercial. Tiens, par exemple le merveilleux raytracing dont on nous rebat les oreilles en ce moment : c'est un algo qui a 40 ans et qui est utilisé par les studios de cinéma depuis presque 20 ans, et encore dans des variantes beaucoup plus évoluées...

  12. #12
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    N'importe quoi. A t'écouter, on croyait que n'importe quel jeu redéveloppe entièrement le driver graphique le moteur de physics
    Non en effet, TOUS les jeux ne le font pas... Mais certains, pour des raisons qui leurs sont propre le font. (Pour te donner une petite expérience personnel lors d'un des dernier ludum dare j'ai dû faire du calcul balistique pour calculer le saut automatique d'un personnage... C'est pas grand chose en soit, c'est niveau terminal... Mais faut quand même se sortir les doigts et faire des maths)

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    et le compilateur de shaders
    ALors là on voit que tu n'y connais pas grand chose ou que tu parles à la va-vite car que qu'on créer ce sont des shaders, et non pas des "compilateurs de shaders". Alors en effet tu peux te contenter des shaders de base et tu obtiendra un jeu qui n'aura aucune identité visuel, et ça ça compte. (cf. mon prof de jeu vidéo pendant mes études, qui était game designer dans une "petite" boite de jeux vidéo basée à Nanterre, donc si tu crois t'y connaitre mieux que quelqu'un qui travail dans le domaine, je t'en prie, prouve-le moi).

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Là où le JV excelle vraiment c'est dans l'égo des développeurs
    C'est toujours marrant de voir quelqu'un critiquer les autres sur leur égo en sortant des affirmations péremptoire.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    et dans le bullshit commercial
    Oui alors là tu parles de AAA pour la plupart, et pour le coup eux ils ont vraiment bosser les maths et l'optimisation pour sortir de grosses productions... Après il y a aussi les autres studios plus petits qui font des promesses qu'ils ne sont pas capable.... justement parce que le milieu de jeu vidéo est un milieu très difficile (désolé pour les "simples dev" qui ne connaissent rien d'autre que le développement web et qui parlent sans aucune connaissance du domaine).

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Tiens, par exemple le merveilleux raytracing dont on nous rebat les oreilles en ce moment : c'est un algo qui a 40 ans et qui est utilisé par les studios de cinéma depuis presque 20 ans, et encore dans des variantes beaucoup plus évoluées...
    Oui effectivement d'un point de vue réalisme de raytracing est une des techniques les plus avancer en terme de réalisme et utilisé dans le cinéma... Sauf que d'une part c'est d'une méthode bien plus complexe que les shaders et beaucoup plus coûteuse (ça date un peu mais il me semble que pour le rendu de "monstre et compagnie" li fallait 20h pour le rendu d'UNE frame.... je t'imagine vendre ton jeu vidéo en disant "nécessite un datacenter avec plusieurs dizaines de supercalculateurs)


    Donc à moins que vous bossiez réellement dans le domaine du jeu vidéo et que pour vous "jeu vidéo" ça ne veut pas dire "n-ième clone de candy crush", mettez-vous dans le crâne que faire un vrai jeu vidéo original, avec une vraie identité visuel (un truc qui se démarque du reste et non plus un simple clone de 500 autres jeux du même genre) ça nécessite des connaissances bien plus importantes que savoir placer un cube dans Unity.

  13. #13
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    Pour te donner une petite expérience personnel lors d'un des dernier ludum dare j'ai dû faire du calcul balistique pour calculer le saut automatique d'un personnage... C'est pas grand chose en soit, c'est niveau terminal... Mais faut quand même se sortir les doigts et faire des maths
    Et donc ? C'est parce que tu as dû faire un calcul de niveau terminal que le JV est très difficile ?

    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    ALors là on voit que tu n'y connais pas grand chose ou que tu parles à la va-vite car que qu'on créer ce sont des shaders, et non pas des "compilateurs de shaders".
    Apprends à lire, c'est exactement que j'ai écrit : un dev de JV écrit des shaders, pas le compilateur de shaders. Et écrire des shaders, ce n'est pas particulièrement difficile, nettement moins que d'écrire des compilateurs, qui est également un domaine de l'informatique.

    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    justement parce que le milieu de jeu vidéo est un milieu très difficile (désolé pour les "simples dev" qui ne connaissent rien d'autre que le développement web et qui parlent sans aucune connaissance du domaine).
    Ca va ton égo ? Pour information, il n'y a pas que le JV et le web dans l'informatique. L'IA, la crypto, la compilation, le calcul scientifique, etc, sont aussi des domaines difficiles mais les gens ne se prennent pas pour autant pour des super héros de l'informatique.

    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    ça date un peu mais il me semble que pour le rendu de "monstre et compagnie" li fallait 20h pour le rendu d'UNE frame.... je t'imagine vendre ton jeu vidéo en disant "nécessite un datacenter avec plusieurs dizaines de supercalculateurs
    Ca fait au moins 10 ans que les logiciels de 3D utilisés dans le cinéma ont du pré-rendu intéractif, pour que les artistes puissent avoir rapidement un aperçu de l'image sur leur station de travail.

  14. #14
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    Citation Envoyé par podator Voir le message
    Moi ça fait 20 ans que je suis dans le Dev. de jeu vidéo et j'en vois tout les six mois des mecs qui crois qu'utiliser blueprint ça suffit pour créer un jeu et qui pense qu'en ne maitrisant pas les bases avant de commencer quoi que ce soit, ça leur permettra quand même de faire quelque chose.

    Si tu savais le nombre de Troll que j'ai vu dans les Jam, les conventions, ... et qui avait toujours le même propos, on peut très bien faire un jeu sans pour autant être en mesure de créer son moteur ou son système d'interactions. Ca finit toujours pareil, ils finissent par ne plus jamais toucher au Dev de jeu vidéo.

    Le jeu vidéo c'est et ça restera toujours l'un des domaines les plus difficiles qui demandes à minimal un très haut niveau de maths/physiques et de tout ce qui compose le rendu 3D.

    Les utilisateurs de blueprint, ou du nouveau joujou de goulgoule ne seront jamais capable de faire un truc novateur pour la simple raison qu'ils sont cantonné à ce que permet l'outil et que ce n'est pas en commençant par des outils tout fait pour ensuite vouloir aller dans la technique que l'on progresse.

    C'est de l'escroquerie intellectuelle et ceux qui valide cela le sont tout autant.
    Pendant que vous restez enfermé dans cet élitisme de base de codeur, des gens eux produisent, même avec ces outils méprisés et ont du succès dans le milieu indépendant.
    Il n'y a qu'a voir la page Showcase de GameMaker pour y voir des noms très connu des indies.

    Un peu de lecture pour ouvrir vos horizons ; ça ne fait de mal qu'aux réactionnaires d'apprendre :
    https://www.pcgamer.com/no-coding-re...ie-smash-hits/

  15. #15
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Et donc ? C'est parce que tu as dû faire un calcul de niveau terminal que le JV est très difficile ?
    Non, c'était un exemple pour dire que, oui il yt a des moteurs de rendu tout prêts, mais il y a quand même des cas où faut se sortir les doigts et faire des maths et de la physique.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Apprends à lire, c'est exactement que j'ai écrit : un dev de JV écrit des shaders, pas le compilateur de shaders. Et écrire des shaders, ce n'est pas particulièrement difficile, nettement moins que d'écrire des compilateurs, qui est également un domaine de l'informatique.
    Toi t'as pas dû écrire beaucoup de shader dans ta vie... (ou alors juste reproduire les shader de base qu'on te sert effectivement tout prêts dans les moteurs de jeux actuels, parce que sous entendre qu'écrire des shaders c'est facile ET que ça ne nécessite pas de faire de math, c'est du bullshit)

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Ca va ton égo ? Pour information, il n'y a pas que le JV et le web dans l'informatique. L'IA, la crypto, la compilation, le calcul scientifique, etc, sont aussi des domaines difficiles mais les gens ne se prennent pas pour autant pour des super héros de l'informatique.
    Mon égo va très bien, merci. J'ai juste comparé au domaine du web qui est infiniement plus simple et où la plupart des gens se contente effectivement de prendre des bibliothèques un peu partout pour arriver à ce qu'ils veulent, et je n'ai jamais dit que le JV était le SEUL domaine difficile. Merci de ne pas utiliser contre moi ce qu'on appel "le stratagème de d'homme de paille".

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Ca fait au moins 10 ans que les logiciels de 3D utilisés dans le cinéma ont du pré-rendu intéractif, pour que les artistes puissent avoir rapidement un aperçu de l'image sur leur station de travail.
    Qu'ils ait un rendu en temps réel certes, mais certainement pas celui que tu vois au cinéma. Je prend par exemple une (la ?) dernière vidéo de Bruce d'e-penser où il faisait l'expérience du motion capture. Effectivement on a un rendu temps réel de ce qui se passe.... Sauf que ça sert uniquement à vérifier la cohérence de la scène et de la mise en scène. Mais si tu crois que derrière y'a pas des heures de boulot pour avoir un rendu réaliste tu te berce d'illusion.

  16. #16
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    ...

    Des développeurs de JV dans ton genre, j'en ai croisés pas mal, qui prétendent que le JV est "un des domaines les plus difficiles, avec des maths et de la physique", mais qui n'ont jamais rien vu d'autre. Les maths de JV ça se résume essentiellement à quelques matrices (et encore 4x4), produits scalaires et produits vectoriels. Quant aux physics, laisse moi rire : soit c'est un algo basique pour les jeux simples, soit c'est un des quelques gros moteurs genre physX. A t'écouter, on croirait que les devs de JV modifient le solveur régulièrement...

    Et si tu veux vraiment savoir, j'ai bossé quelques temps dans le JV avant d'aller voir d'autres domaines : les moteurs de jeu utilisent quelques techniques assez intelligentes mais certainement pas pour le rendu. Les algos de rendu classiques en JV sont complètement attardés : c'est du z-buffer des années 70 avec quelques shaders pour que ça brille. Ils commencent à évoluer un tout petit peu avec le raytracing mais ils sont encore très loin d'avoir un rendu réaliste. Après on s'en fout d'avoir un rendu réaliste dans un jeu mais quand on écoute le bullshit des commerciaux, les jeux font du "physically-based" alors qu'en fait c'est juste qu'ils utilisent un modèle de matériaux un peu moins débile que Phong.

  17. #17
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Des développeurs de JV dans ton genre, j'en ai croisés pas mal, qui prétendent que le JV est "un des domaines les plus difficiles, avec des maths et de la physique", mais qui n'ont jamais rien vu d'autre.
    Ah parce que tu connais ma vie maintenant ? Bah je te conseil de ne pas te reconvertir dans la voyance car pour ma part je me suis intéressé au web, au jeux vidéo, au développement d'os, à l'IA et j'en passe. Alors arrête de te prendre pour madame Irma.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Les maths de JV ça se résume essentiellement à quelques matrices (et encore 4x4), produits scalaires et produits vectoriels
    C'est bizarre, t'as pas dû beaucou étudier le jeu vidéo si tu pense que c'est que ça... Et en plus essayer de faire passer du calcul matriciel pour quelque chose de simple faut l'oser, mes profs de maths étaient pas tout à fait du même avis, mais peut-être es-tu un grand génie pour qui les mathématiques n'ont pas de secret ? (et au passage, ce n'est qu'un exemple parmi d'autre, mais dans le jeu vidéo, pour ce qui est des bases, on utilise aussi des quaternions, donc vient pas nous pondre une liste non exhaustive comme si tu savais tout sur tout...)

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Quant aux physics, laisse moi rire : soit c'est un algo basique pour les jeux simples, soit c'est un des quelques gros moteurs genre physX
    Alors là tu viens de prouver que tu n'y connais rien... Parce que tous les jeux complexes n'utilisent pas physX... PhysX c'est avant tout utiliser pour des calculs lourd à faire en parallèle (genre quand un jeu nous vend le réalisme incroyable des cheveux de leurs personnages). Mais sinon il y en a d'autre genre Newton ou Bullet (tu peux d'ailleurs voir leurs noms au début de certains jeux vidéos (en plus parfois de PhysX, ce qui montre que ce n'est pas du tout utilisé pour la même chose....)). Le problème c'est que ce sont sont des de simulations physiques. En gros tu va leurs dire y'a tels et tels objets, avec tels masses, tels impulsions etc. Mais si tu veux mettont faire sauter un personnage d'une hauteur donné (qu'on s'entende bien là encore ça reste basique... mais à partir du moment où tu peux admettre un exemple tu peux imaginer d'autres exemples peut-être plus complexe), bah va te falloir coltiner du calcul de physique pour savoir quel impulsion donné, parce que ça c'est pas ton moteur physique qui va le faire à ta place.
    Après je suis d'accord que tous les jeux n'ont pas besoin de physique, et je n'ai jamais prétendu le contraire (genre les jeux vu de dessus, mis à part la détection de collision et peut-être du ray-tracing, y'a rien), mais ça reste une part non négligeable pour certains jeux vidéos.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    A t'écouter, on croirait que les devs de JV modifient le solveur régulièrement...
    Non, là tu déforme mon propos, et tu le simplifie pour mieux le "détruire", on appel ça un homme de paille et c'est aucunement signe qu'on a raison (cf "L'art d'avoir toujours raison" (qui devrait plutôt s'intituler "l'art de toujours gagner un débat même quand on a pas raison")).

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Et si tu veux vraiment savoir, j'ai bossé quelques temps dans le JV avant d'aller voir d'autres domaines
    Bravo à toi... Sauf que "quelques temps" ça veut pas dire grand chose et ça fait pas de toi un expert du domaine. Moi je connais une fille aussi qui y a bossé "quelques temps", le temps d'un stage, et ça fait pas d'elle une experte sur la totalité du domaine. Donc à moins que t'ai une preuve d'une réelle expérience, tes propos tiennent juste de la vague anecdote d'une personne qui n'a peut-être jamais touché une ligne de code d'un moteur de rendu ou d'un moteur physique.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Les algos de rendu classiques en JV sont complètement attardés : c'est du z-buffer des années 70 avec quelques shaders pour que ça brille
    Ouais... Et le ray-tracing ça date de quand à ton avis ? Et dans les deux cas les techniques ont subis des améliorations, et les "quelques shaders pour que ça brille" c'est justement la base du rendu, pas z-buffer. Là tu utilise des mots, volontairement ou non, pour décrédibiliser une technique qui a fait ses preuves, et qui a évolué au fil du temps...

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Ils commencent à évoluer un tout petit peu avec le raytracing mais ils sont encore très loin d'avoir un rendu réaliste
    Wow, alors soit tu vie dans un autre espace temps, soit t'es juste mal informé et tu viens nous sortir des affirmations sans aucune preuve... Je t'invite à aller voir les démo de Unity, tu vas voir c'est du shader, et si tu me dis que le rendu est dégueulasse bah je te répondrais d'aller voir un ophtalmo.

    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Après on s'en fout d'avoir un rendu réaliste dans un jeu mais quand on écoute le bullshit des commerciaux, les jeux font du "physically-based" alors qu'en fait c'est juste qu'ils utilisent un modèle de matériaux un peu moins débile que Phong.
    Alors déjà j'adore un type qui dit qu'il n'a eu qu'une brève expérience et qui se permet d'utiliser des mots comme "attarder" ou "débile" en parlant d'algo, ça donne une fausse impression d'avoir face à soit un expert... Et pour l'instant t'as pas franchement donné l'impression d'en un (ou en tout cas pas de cet époque).
    Pour ta gouverne, Phong c'est le shader le plus basique du monde, et crois-moi ou crois-moi pas, mais des algo de rendu il y en a eu quelques qui ont été inventés depuis....

  18. #18
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    Bravo, tu m'as démasqué. Le JV est un merveilleux domaine grâce à ton travail exceptionnel. Allez salut.

  19. #19
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    Citation Envoyé par SimonDecoline Voir le message
    Bravo, tu m'as démasqué. Le JV est un merveilleux domaine grâce à ton travail exceptionnel. Allez salut.
    Tu as tout à fait raison, quand on a pas d'argument qui tienne la route le mieux c'est encore de mettre fin au débat (la petite touche d'ironie elle, en revanche, était peut-être en trop, et pour le coup totalement hors de propos...)

  20. #20
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    Ah je doute pas qu'ils s'en foute qu'elle soit optimisé ou non dans le sens algorithmique du terme... Mais ça gueule beaucoup plus quand ton jeu descend à 10 fps et il est moqué quand comme les Assassin's Creed quand on a des ennemie qui attendent sagement à la file indienne de se faire massacrer.

    Tu veux une preuve que le joueur se fout pas "réellement" (j'entends par là qu'il en a pas forcément conscience, par manque de connaissance comme tu semble le montrer) des aspects mathématiques des jeux : No man Sky. Plein de promesses, des mondes générés procéduralement, et au final : un gros bide. Parce que le côté procédural n'était pas assez avancé et faisait que tous les mondes se ressemblaient... Et devine quoi, le procédural, c'est des maths !


    Ah mais peut-être que la sacro-sainte académie française n'a pas donné son saint accord pour le terme "bibliothèque logicielle", mais ne t'en déplaise, le mot "library" (académie de mon cul ou pas) ça se traduit par "bibliothèque", et ça j'ai pas besoin de wikipédia pour le savoir. Ca serait un mot anglais sans équivalent, ok, j'aurais rien dit, mais là, c'est pas le cas. Alors va réviser ton anglais au lieu d'essayer de donner des leçons de vocabulaire.
    Vu ton sens de la répartie, tes références et ton esprit d'analyse époustouflant, je doute fortement que tu aies achevé des études supérieures. Dès lors, je t'encourage à retourner quelques années sur les bancs de l'école. Pour ton bien.

    Pendant ce temps-là, je réviserai mon sacré-sacro-saint vocabulaire.
    Dernière modification par Invité ; 16/06/2019 à 14h58.

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