Ah ok passer par référence toute la classe ^^
Oui c'est une solution mais en fait vu que la classe est énorme et que "le ver des sables" à besoin que la position de Link autant lui passer que la position ou pas autre chose non
Ah ok passer par référence toute la classe ^^
Oui c'est une solution mais en fait vu que la classe est énorme et que "le ver des sables" à besoin que la position de Link autant lui passer que la position ou pas autre chose non
Qui ne tente rien n'a rien !
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bas la référence est un alias, tu ne perd rien en performance ,que ça sois une classe avec un int ou une classe de plusieurs méga.
Homer J. Simpson
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Personnellement, je n'utilise les pointeurs que si je peux admettre plusieurs choses:
- Un agrégation 0...*
- Un paramètre pouvant admettre une classe ou rien (0)
- Certains design pattern.
Edit
Il ne faut pas oublié que un pointeur est une indirection évalué à l'exécution. Donc une durée plus longue d'évaluation qu'une référence. Sur un projet comme le tien, un jeu vidéo, ça peut devenir très vite un gros gain
Si tu peux te fournir Effective & More Effective de Scott Meyers, l'item 1 explique très bien comment choisir pointeur ou référence en quel exemple. Livre très facile et plus sympa à lire
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Il y a quelqu'un ici qui s'est posé le même genre de question.
Lorsque tu passes l'adresse mémoire d'un objet directement avec &objet, ça peut être au mieux équivalent. mais quand tu crées un vrai pointeur, tu déclares une variable supplémentaire, même si ce n'est pas grand chose.
Lorsque tu utilises une référence, tu indiques directement au compilateur à quoi tu te réfères. Si l'objet en question est directement visible, le compilo se contente de créer un alias et le traitement est fait directement, comme si tu utilisais le symbole original. Sinon, il faut effectivement passer par un pointeur mais celui-ci est complètement masqué et c'est encore une fois le compilo qui se débrouille pour retomber sur ses pattes.
Et puis l'avantage, c'est que tu n'alternes plus entre « . » et « -> » en fonction de l'indirection de ton objet.
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