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OpenGL Discussion :

OpenGL 3, problème d'édition de liens


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut OpenGL 3, problème d'édition de liens
    Bonjour,

    Cela fait un bon moment que j'essaye d'apprendre à utiliser la bibliothèque OpenGL dans sa version 3.1, mais je trouve confronté à un gros problème.

    J'avais rencontré ce problème lorsque j'avais essayé de créer un contexte OpenGL 3.1, la fonction wglCreateContextAttribARB() causait une erreur à la compilation : undefine reference to wglewCreateContextAttribARB(); J'ai du résoudre ce problème en utilisant la fonction wglGetProcAddress() pour récupérer un pointeur vers la fonction. Cela fonctionne bien, mais ce qui me posais problème c'est que je devais faire cette manipulation, alors que les codes que je trouvais sur internet ne le faisait pas.

    J'ai continuer mon code en ajoutant les VAO et VBO et il se trouve que toute les fonctions glGenVertexArrays, glBindVertexArray etc... causent la même erreur de compilation.

    J'utilise la bibliothèque GLEW, comme entête j'ai donc glew.h et wglew.h, je lie bien les fichiers glew32 et opengl32.

    J'ai installé la dernière version de glew (version 1.5.4) qui est censé gérer opengl 3 correctement.

    J'ai exécuté le programme glewinfo.exe fourni dans l'archive après l'avoir coller avec la dll dans le fichier system32. Et dans le fichier texte généré j'ai bien tout les fonction : wglCreateContextAttribARB, glGenVertexArrays, glBindVertexArray... qui y sont marquées "OK";

    Est-ce normal d'avoir un tel comportement ?
    Que puis-je faire pour pouvoir utiliser OpenGL 3 sans me casser la tête avec ça ?

    Un grand merci d'avance pour votre aide.

  2. #2
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    Bonjour,

    Tout ce que vous avez décrit est entièrement normal.
    Il faut savoir qu'il y a une part de la faute qui reviens à Microsoft qui a toujours des bibliothèque qui date de OpenGL 1.1. Du coup, tout ce qui y a après ( notamment OpenGL 2.0 VBO ) ne sont pas visible par le linker.

    Maintenant, nous avons GLEW. Avec GLEW, tout va bien, car il fait tout ce dont nous avons besoin ( soit tout le travail de avec wglGetProcAddress() ).

    Donc pour conclure, rien d'anormal. C'est juste que le design d'OpenGL est construit comme un oignon. Le coeur est OpenGL 1.1, nous nous trouvons dans le coeur. Pour avoir les peaux supérieurs il nous faut une chercher nous même les adresses des fonctions. ( Je ne sais pas si ma métaphore est correct )
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