I-1. Le LOD, c'est quoi ?
Comment gérer un objet situé très loin d'une caméra ? Si cet objet possède des milliers de facettes, doit-on toutes les dessiner ? Même si l'objet n'apparaîtra que sur une poignée de pixels ? La gestion du niveau de détail (Level Of Details) répond à cette problématique. L'idée maîtresse d'un niveau de détail est de simplifier un objet en fonction de la distance qui le sépare d'un point de vue donné.
On peut ainsi diminuer le nombre de facettes d'un maillage pour pouvoir l'afficher plus rapidement et décharger la carte graphique. Les performances de l'application 3D n'en seront que meilleures.
I-2. Différents types de LOD
I-2-A. LOD fixe
Une gestion de niveau de détail par un LOD fixe affichera un maillage ou un autre selon la distance qui le sépare de la caméra. Ainsi, il va falloir charger tous les maillages qui peuvent participer à l'objet et déterminer à chaque frame celui qu'il faudra afficher. La liste des maillages devra être accompagnée d'une liste des distances correspondant à chaque maillage. Chaque maillage sera affichable sur une zone qui lui est propre.
Néanmoins, un oeil averti pourra repérer les changements de forme lors des passages d'un maillage à un autre. Tout l'art du LOD fixe consistera à déterminer les distances de changements de maillages et les maillages eux-mêmes pour minimiser les changements visibles.
I-2-B. LOD progressif
La gestion progressive du niveau de détail peut offrir de meilleurs résultats notamment en termes de visualisation : le maillage se modifie lui-même pour retirer ou rajouter des facettes, toujours en fonction du point de vue de la caméra.
La gestion progressive du niveau de détail est plus complexe à mettre en oeuvre puisqu'il va falloir, entre autres, manipuler directement les facettes et les vertices du maillage. Le premier avantage est que les changements du maillage ne seront presque pas perceptibles pour l'utilisateur. Une telle méthode de LOD nécessitera aussi moins de mémoire puisqu'un seul maillage devra être chargé. Néanmoins, il faudra corriger le maillage à chaque changement de position de la caméra et de l'objet, ce qui peut s'avérer plus coûteux en termes de performances.
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