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OpenGL Discussion :

Display List.. Rien ne s'affiche


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Display List.. Rien ne s'affiche
    Bonjour,
    Je suis en Master 1 et je travaille actuellement sur un TP, je poste ce message car je suis confronté à un problème avec les Display List, j'ai voulu implémenter ce principe dans mon programme OpenGL car l'affichage saccadait mais maintenant rien ne s'affiche, j'explique :
    J'ai une classe Polygone (en 2D) avec une méthode colorer(...), dans cette méthode, il y a des calculs d'arêtes actives et d'intersections, en fait c'est un coloriage "à la main" (c'est le but du TP) et donc à la fin, on trouve les glBegin(); glVertex*(), glEnd()...

    Dans mon fichier tp03.cpp (où il a le main()), j'ai déclaré :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    GLuint listId = 0; // id of display list
    J'ai une fonction initGL() appelée juste avant le glutMainLoop() dans le main() :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void initGL(void)
    {
        glClearColor(bg_color[0], bg_color[1], bg_color[2], bg_color[3]);
     
        listId = createPolygonesDL();
    }
    Et voici le détail de la fonction createPolygonesDL() :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    GLuint createPolygonesDL()
    {
        GLuint id = 0;
        id = glGenLists(1);
        if(!id) return id;  // failed to create a list, return 0
     
        /* remplissage de notre liste */
        glNewList(id, GL_COMPILE); /* start */
     
    	  for (int i=0; i<lPoly.size(); i++)
    	  {
    		if (Coloration)
    		    lPoly[i].colorer(poly_color);
     
    		if (AffichageCoords)
    		    lPoly[i].afficherCoords(wHeight);
     
    		glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    		lPoly[i].tracerAretes(ModeAffichage);
    		lPoly[i].tracerSommets();
    		lPoly[i].tracerTrous(ModeAffichage);
    	  }
     
        glEndList(); /* stop */
     
        return id;
    }
    Enfin, voici mon callback display :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void affichage (void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
        if (!lPoly.empty())
        {
    	  glPushMatrix();
    	  glCallList(listId);
    	  glPopMatrix();
        }
     
        glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
        poly.tracerAretes(ModeAffichage);
        poly.tracerSommets();
     
        glutSwapBuffers();
    }
    Donc le "poly" s'affiche correctement (il s'agit du polygone en cours de construction, en appuyant sur 'a', il est ajouté à la liste de Polygone lPoly. Mais les polygones contenus dans la liste ne s'affichent pas.

    Je vous remercie de vos futures réponses

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    J'ai quelques doutes à propos de cette histoire de lorsque l'on appuie sur 'a', cela rajoute les nouveaux polygones dans la liste. Une liste n'est pas aussi facilement 'updatable' que cela.
    Si vous comptez sur des fonctions, se basant sur des vecteurs, dans les fonctions suivantes:
    - tracerAretes()
    - tracerSommets()
    - tracerTrous()
    [EDIT]
    En plus je suis idiot, la ligne suspecté est visible dans vos morceaux de code:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    for (int i=0; i<lPoly.size(); i++)
    Bien sur tout ce que je dis après tient debout
    [/EDIT]

    Et qu'au tout début, il n'y a rien à dessiner ( pas de polygones ), et que c'est à ce moment que vous appelez createPolygonesDL(), alors en fait, la liste va être vide.

    Il faut savoir que les listes d'affichages ( display list ) ne sont pas magiques, elle n'enregistrent que les fonctions OpenGL, et non le code en lui même. Si on veut ajouter des elements dans la liste, ou en enlever, ou même en modifier, il faut recrée la liste d'affichage, pour lui faire enregistrer la nouvelle séquence de commandes OpenGL.

    Pour votre problème de saccade, alors que vous voulez modifier les objets plus ou moins rapidement, je pense que les listes d'affichages ne sont pas une bonne solutions.
    À la place, je verrai plus des VBO ( Vertex Buffer Objects ). Qui sont toujours plus faciles que d'innombrables appels à glBegin() / glEnd() / glColor*() ainsi que glVertex*().
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Bonsoir, merci de votre réponse.

    Précisément, on créé un polygone en créant des points en cliquant sur la fenêtre puis on valide le polygone et il est ajouté à la liste. On peut également créer des trous sur ces polygones. On peut aussi les déplacer en cliquant-glissant et c'est justement là où ça saccade beaucoup. Je comprends bien que cela vient des multiples appels de glBegin(GL_LINES), etc...

    Ceci-dit, j'ai tout de même essayé d'afficher un simple triangle avec 3 glVertex dans un Display List et ça ne l'affichait pas non plus donc je n'ai pas compris ^^' ...

    Donc sinon, la solution serait donc d'utiliser des VBO ? Où pourrais-je trouver un tuto sympa et facile d'accès ?

  4. #4
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    Je mets le sujet en résolu, en effet, après une session nettoyage et épuration du code de ma fonction colorer (je vide les vectors lorsque je n'en ai plus besoin, j'ai viré tous les printf pour le debug, j'ai viré des trucs peu utiles et/ou redondants) : les déplacements de polygones ne saccadent plus !

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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