IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Le Texturing ne fonctionne pas


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Nouveau candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2005
    Messages
    1
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2005
    Messages : 1
    Par défaut Le Texturing ne fonctionne pas
    Bonjour bonjours, Voila je suis nouveau et j'ai un petit probleme en ce qui

    concerne le texturing. Effectivement je voudrai tout simplement assigner a un quadrillataire un texture en bmp:

    voila le code qui se compile mais qui n'affiche pas la texture mais reste blanc...

    Merci d'avance...

    Le fichier main.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    #include "opengl.h"
     
     
    void InitPixelFormat (HDC hDC) //Définir le DC
    {
          PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
          {
               sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR),
               1,
               PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_TYPE_RGBA | PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_DOUBLEBUFFER,
               16,
               0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,      0, 0, 0, 0, 0,
               16,
               0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
          }; //Parramétrer le DC
     
          SetPixelFormat (hDC, ChoosePixelFormat (hDC, &pfd), &pfd);//Définit le DC
    };
     
    void RePaint () //Permet de rafraichir l'écran
    {
            glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Effacer
            glMatrixMode (GL_MODELVIEW); //Matrice de visualisation
            glLoadIdentity ();//Possibilité de modifier la matrice
     
        GamePaint ();
     
            SwapBuffers (DC); //Met en mémoire et l'écran et charge le précédent    
    };
     
     
    LRESULT CALLBACK WindowProc (HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
            switch (uMsg)
            {
            case WM_CREATE: //Création de la fenetre
                    DC = GetDC (hwnd); //Nouveau DC
            InitPixelFormat (DC); //Initialiser le DC
            RC = wglCreateContext (DC); //Définir le Rendering Context
            Initialize ();
            wglMakeCurrent (DC, RC);//Libérer RC et DC
                    break;
            case WM_CLOSE: //Fermeture de la fenetre
            wglMakeCurrent (NULL, NULL); //Annule la sortie courrante
            wglDeleteContext (RC); //Effacer de Rendering Context
            ReleaseDC (hwnd,DC); //Libérer le DC
                    PostQuitMessage (0); //Quitter l'appli
                    break;
        case WM_SIZE:
            glViewport (0,0,LOWORD (lParam),HIWORD (lParam)); //taille de la zone d'affichage
            glMatrixMode (GL_PROJECTION); //Créer un matrice de 3D
            glLoadIdentity ();//Permet de modifier la matrice
            gluPerspective (45,(float)(LOWORD(lParam))/(float)(HIWORD(lParam)),1,100);//Effet de perspective a 45°
            break;
        case WM_PAINT:
            RePaint ();//Repeindre
            break;
            default:
                    return DefWindowProc (hwnd,uMsg,wParam,lParam);//Traitement pardef des messages
                    break;
            }
            return 0;
    };
     
    int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int CmdShow)
    {
            wc.style = CS_OWNDC;
            wc.lpfnWndProc = WindowProc;
            wc.cbClsExtra = 0;
            wc.cbWndExtra = 0;
            wc.hInstance = hInstance;
            wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
            wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
            wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(LTGRAY_BRUSH);
            wc.lpszMenuName = NULL;
            wc.lpszClassName = "OGL";
     
            RegisterClass(&wc);
     
            hWnd = CreateWindow
            ("OGL", "Fenetre OpenGL",
            WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_VISIBLE,
            350, 150, 640, 480, NULL, NULL, hInstance, NULL
            );
     
            while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
            }
     
            return 0;
    }
    Et le fichier opengl.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    #include <windows.h> //Inclusion de la librairie Windows
    #include <gl/gl.h> // Inclusion de la librairie OpenGl
    #include <gl/glu.h> //Inclusion de la librairie Glu
    #include <gl/glaux.h> //Inclusion de Glaux
     
    //Variables globales
    WNDCLASS wc; //Style de fênetre
    MSG msg; //Le message
    HWND hWnd; // Handle de la Fenêtre
    HDC     DC; //Le DC de la fenetre
    HGLRC RC; //Et le RC de la fenetre
     
    //textures
    unsigned texture[1];
     
    void LoadTexture()
    {
         AUX_RGBImageRec *texture1; 
         texture1 = auxDIBImageLoad("machin.bmp"); 
         glGenTextures (1, &texture[0]); 
         glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture[0]); 
         glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
         glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); 
         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, texture1->sizeX, texture1->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture1->data);
    };
     
    void Initialize ()
    {
         glEnable (GL_DEPTH_TEST); //Activer le Z-Buffer
         glEnable (GL_TEXTURE_2D); //Charger texture
         LoadTexture ();
    }
     
    void Axes()
    {
         glBegin (GL_LINES);
         glColor3d (1,0,0);
         glVertex3i (-500,0,0);
         glVertex3i (500,0,0);
         glColor3d (0,1,0);
         glVertex3d (0,-500,0);
         glVertex3d (0,500,0);
         glColor3d (0,0,1);
         glVertex3d (0,0,-500);
         glVertex3d (0,0,500);
         glColor3d (1,1,1);
         glEnd();
    };
     
    void GamePaint ()
    {
         gluLookAt (0,0,-1,0,0,0,0,1,0);
         Axes ();  
         glBegin(GL_QUADS); 
         glTexCoord2i(1,0);glVertex2i(-1,-1); 
         glTexCoord2i(1,1);glVertex2i(-1,1); 
         glTexCoord2i(0,1);glVertex2i(1,1); 
         glTexCoord2i(0,0);glVertex2i(1,-1); 
         glEnd(); 
    };

  2. #2
    Expert confirmé
    Avatar de djo.mos
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    4 666
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 4 666
    Par défaut
    A priori, je dirais que tu aurais du appeler la méthode de géneration de Mipmaps de glut, je ne sais plus laquelle, gluCreateMipmaps je pense, checher un peu de ce coté la, je pense que c'est ça l'origine du problème !

  3. #3
    Membre Expert
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 583
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 48
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 583
    Par défaut
    tu ne testes pas si ton image se charge bien ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  4. #4
    Expert confirmé

    Avatar de fearyourself
    Homme Profil pro
    Ingénieur Informaticien Senior
    Inscrit en
    Décembre 2005
    Messages
    5 121
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 45
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur Informaticien Senior
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2005
    Messages : 5 121
    Par défaut
    Cela fait longtemps que je n'ai pas programmé sous windows mais est-ce que les dimensions de ton image sont des mutiples de 2?

    Tente de la redimensionner aux dimensions 256*256 par exemple...

    Jc

    EDITION: J'ai même lu qu'une image 512*512 peut poser problème bien que chez moi, je tourne mes programmes avec des images 512*512...

  5. #5
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    a priori la texture se charge bien car sinon il aurait aut une erreure lor de l'appel de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    texture1 = auxDIBImageLoad("machin.bmp");
    par contre en effet il faut que la texture soit une puissance de 2 (< 4096 pour les carte actuelles, la limite de 512 etant depassé depuis un bon bout de temps (voodoo 3 je croit ))
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  6. #6
    Membre confirmé

    Profil pro
    Inscrit en
    Septembre 2005
    Messages
    126
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2005
    Messages : 126
    Par défaut
    Citation Envoyé par fearyourself
    mais est-ce que les dimensions de ton image sont des mutiples de 2
    Citation Envoyé par bafman
    par contre en effet il faut que la texture soit une puissance de 2
    Dans les tutos j'ai vu des exemples avec des images 100x100 et cela a l'air de marcher. Qu'en est-il exactement de ces règles? Laquelle est impérative?

  7. #7
    Membre éclairé
    Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2005
    Messages
    73
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2005
    Messages : 73
    Par défaut
    Les dimensions de l'image largeur et hauteur doivent être des puissances de 2 :
    32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048

    ca peut être 32 * 64 ou 256 * 128, mais 100*100 pour moi, ca passe pas...

  8. #8
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2003
    Messages
    10 651
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2003
    Messages : 10 651
    Par défaut
    Citation Envoyé par jcs2
    Dans les tutos j'ai vu des exemples avec des images 100x100 et cela a l'air de marcher. Qu'en est-il exactement de ces règles? Laquelle est impérative?
    Les hardwares ne supportant pas les dimensions en puissances de 2 sont aujourd'hui à peu près obsolètes, mais de telles textures sont tout de même soumises à pas mal de restrictions sur la plupart des cartes. Ca ne devient faux qu'à partir des GF6 et équivalents.
    Note aussi que par défaut, certaines fonctions (me souvient plus si c'est gluBuild2DMipmaps -- je crois bien que oui) vont directement adapter les dimensions si elles ne sont pas en puissances de 2.

  9. #9
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 41
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Par défaut
    effectivement, l'utilisation des fontion de mipmaping de la GLU ettendent automatiquement les texture à la puissance de 2 superieure la plus proche, du coup pas de probleme, mais par contre on consomme plus de memoire graphique sans forcement s'en rendre compte...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

Discussions similaires

  1. Réponses: 6
    Dernier message: 27/01/2004, 11h14
  2. [FP]Writeln ne fonctionne pas !
    Par néo333 dans le forum Turbo Pascal
    Réponses: 4
    Dernier message: 01/11/2003, 23h47
  3. UNION qui ne fonctionne pas
    Par r-zo dans le forum Langage SQL
    Réponses: 7
    Dernier message: 21/07/2003, 10h04
  4. Un Hint sur un PopupMenu ne fonctionne pas !!??
    Par momox dans le forum C++Builder
    Réponses: 6
    Dernier message: 26/05/2003, 16h48
  5. ca ne fonctionne pas (generateur auto-incrémentant)
    Par tripper.dim dans le forum SQL
    Réponses: 7
    Dernier message: 26/11/2002, 00h10

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo