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OpenGL Discussion :

Importation d'un .ASE en OpenGL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Peut etre que j'ai merdouillé dans mon parsage à l'epoque ou j'utilisais l'ASE mais j'avais lu quelque part pour je ne sais plus quoi (donc je ne sais plus si c'etait ASE/OPENGL) qu'il y avait cette histoire d'inversion d'axe...

  2. #2
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    Juste une petite question : je commence à voir le format .obj en cours (c'est juste une initiation rien de plus^^) donc je pense être en mesure de comprendre ce format dans les semaines à venir. J'aimerais avoir votre avis concernant mon projet de loader : dois-je me détourner du format ASE pour le OBJ ? Peut-on récupèrer plus facilement les objets d'une scène et les restituer en OpenGL en OBJ ?

    Merci beaucoup.

  3. #3
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    Salut !

    moi je dis ultra oui ! detournes toi et viens du coté obscur de la force
    L'obj est dix fois plus simple à recuperer que l'ase (du moins pour moi) car tu as besoin d'un simple switch case qui va boucler la plupart des éléments et de quelques lignes de code dans chaque case, c'est tout.
    Si t'as besoin d'un coup de main n'hesites pas !
    ++

  4. #4
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    Ok je vais essayer de créer un loader pour le format obj.
    Merci zax !

    En fait, il me semblait avoir entendu dire qu'on ne pouvais pas tout récupérer avec ce format, et comme mon objectif final et de réaliser un petit jeu en 3D avec openGl, je ne voulais pas prendre le risque. Mais comme ça n'a pas l'air trop dur alors...

  5. #5
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    Salut,

    si tu veux etre sur de pouvoir tout recuperer, vas sur le site wotsit et recherches le format de fichier 3DS (excuses moi, je me suis planté avec le OBJ ) Ils donnent toutes les indications sur comment lire ces fichiers. (au pire tu pourras toujours voir le format obj s'il correspond a ce que tu cherches)

    ++

    ps : encore desole pour la confusion 3DS/OBJ ^^

  6. #6
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    le OBJ est tres bien pour tout ce qui est models statiques, il contient les normales et les coordonnée de texture et est particulierement facile à comprendre. par contre pour les models animé, il n'est pas utilisable...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  7. #7
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    bafman >>> Alors que le .ASE l'est ?

  8. #8
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    Le 3DS aussi

    Si t'es pas trop pressé, normalement la semaine prochaine je vais publier un tuto sur comment lire un fichier 3DS et récupérer les infos dont on a besoin. J'indiquerai également les données extractibles à partir de ce fichier. Mais en gros il decrit tout sur l'objet y compris les animations.

  9. #9
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    je n'en sais rien, je ne l'ai jamais utilisé
    perso pour mes models statique, j'utilise le .obj, et pour les models dynamique des MD2
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  10. #10
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    zax-tsh ton tutoriel m'interesse beaucoup, tiens-moi au courant dès que tu l'aura réalisé. Je t'en remercie d'avance !
    En tout cas je constate une chose : il n'est pas facile de se décider sur un format d'exportation à utiliser en OpenGL tant les avis divergent sur la question. Moi-même je ne sais toujours pas lequel adopter pour mon jeu en 3D et à l'heure actuelle je me sens un peu perdu...

  11. #11
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    Alex, pas de probleme, je te tiens au courant. Pour le moment je suis en train de fignoler un module wiki maison pour mon site et des qu'il est pret je le met en place et je commence le tuto.

    Pour ce qui est du choix, je pense que de toute maniere au depart tu ne peux pas vraiment faire un choix des plus fiables dans le sens ou tu ne connais pas d'avance quels problemes tu risqueras de rencontrer... Donc voici mon conseil (qui n'engage que moi) : Commences avec un format binaire (donc pas d'ase) ce qui te permettra deja de gérer de façon fiable ton fichier (l'ase est trop aléatoire et sans structure te permettant de réaliser un loader vraiment bien). Ensuite le choix du binaire (3DS, OBJ...) bah là ce sera selon tes besoins. animation, pas d'animation ? ...
    Donc à ce moment là, il faut te tourner vers un site comme wotsit qui te permet d'avoir la structure du fichier et de connaitre les éléments qui y sont stockés.

    Enfin, pour ce qui est d'une animation, je te donnerai le conseil qu'un pote m'a donné (il travaille pour une boite de jeu tres connue et il developpe sur le jeu, donc il est bien placé pour on va dire) : les animations pour un jeu devraient etre faites via des bones et non par le stockage de l'animation elle meme.
    En effet, imagines que tu créés un bonhomme et que tu veuilles faire animer ses bras, ses jambes, son buste (s'il se penche par exemple). Comment vas tu faire en opengl apres ? Deja tu vas etre obligé de charger toutes les anim en memoire, ca va bouffer grave de ressource.
    Ensuite, imagines que tu veuilles composer deux animations (exemple, je me penche et je bouge mon bras). Comment vas tu composer les deux animations ?

    Si tu animes par bones, en gros tu associes ton squelette à tes vertexs et en animant le squelette, les vertex vont bouger en meme temps. Le top, c'est que l'action sur un membre joue sur le reste, donc tu peux composer comme tu veux.

    Alors là dessus sincerement, je ne sais pas du tout comment on fait car je n'en suis qu'aux debuts de l'opengl. J'arrive à loader un 3DS, c'est deja pas mal, j'arrive à bouger dans le monde, c'est pas mal non plus, mais ca s'arrete là pour l'instant. Je vais surement attaquer le coté bones bientot. Il y a pas mal de tutos sur le net à ce propos. Donc au pire, on pourra toujours se contacter ou quoi, ca me pose pas de probleme, ou sinon tu attends que j'en fasse un tuto ^^ mais d'ici là, il y aura eu du temps qui se sera passé

    @ toute !

  12. #12
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    Alex, je t'ai mis un premier jet du tuto, c'est une introduction, mais c'est deja ca, ca pourra peut etre te mettre sur la voie
    www.zaxworld.info
    La suite viendra dans peu de temps, mais pas tout de suite car je dois encore finir de dev mon module wiki...
    ++

  13. #13
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    Merci zax je m'empresse de suivre ton tuto de ce pas !
    Je ne manquerais pas de te contacter en cas de problème sois en sûr ^^

  14. #14
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    no problemo j'en ai suffisament chié pour ça, donc ca ne me pose pas de soucis si ca peut te faire gagner du temps par contre, je pars du principe qu'il est plus interressant de comprendre par soi meme, donc il est clair que je ne donnerai pas de code tout maché ^^

  15. #15
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    Toujours pour le format ase (et oui je ne vais pas lacher l'affaire), je n'arrive pas à afficher (peut-être à récupérer) correctement les vertex du mesh (pour plus tard y afficher des textures) : que me conseillez-vous de faire (double boucle for avec GL_LINE, GL_TRIANGLE, GL_POLYGON, autre...) ? Merci

  16. #16
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    Logiquement à l'export c'est du GL_TRIANGLE

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