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OpenGL Discussion :

Texture & Scintillement


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Texture & Scintillement
    Bonjour à tous,

    Je vous écris concernant un problème que j'ai pu constater en voulant appliquer une texture sur toutes les "mailles" (GL_QUADS) de mon terrain (résultat visible dans l'image en pièce jointe). Comme vous pourrez le constatez et le résultat est encore plus visible lorsque la caméra est en mouvement, le terrain scintille, alors malgré mes recherches et mes tentatives avec le multisampling glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_MULTISAMPLE); et la fonction glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST) qui arrange la vue en perspective, le résultat fait toujours mal aux yeux.

    Pour info, mes mailles terrain sont de 30px*30px est ma texture est de tailles 256px * 256px le problème pourrait venir d'ici ??? Toutes vos réfléxions sont la bienvenue et si vous voulez plus d'infos n'hésitez pas !!!

    Merci d'avance à tous !!!

  2. #2
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    Bonjour,

    J'ai l'impression que je connais le problème, mais j'en suis pas encore parfaitement sur, car il manque la pièces jointes ( un screenshot ? )
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  3. #3
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    Renseigne-toi sur la notion de mipmapping, cela devrait resoudre tes problemes.

  4. #4
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    arfff turluberlu que je suis j'ai oublié de mettre le fichier joint !!! lool

    Voilà ce que j'obtiens, j'attends vos commentaires et je vais jeter un coup d'oeil sur le mipmapping en attendant

  5. #5
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    Comme la dit TanEk: pour le "problème" dans le fond, c'est du Mip mapping qu'il faut ( courament appelé mipmap )
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  6. #6
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    Merci pour l'info j'ai donc mis en place le mipmapping grâce à la fonction de gklu qui permet de gérer ça sans que j'ai à créer différentes tailles de textures... Seulement un truc me chagrine maintenant (problème qui existait avant aussi d'ailleurs) lorsque je fais avancer ma camera j'ai les faces de mes quads à l'horizon par rapport à mon Z-far défini dans le glu perspective qui clignotent... je mets une image pour illustrer même si une vidéo aurait eu plus d'impact que pour voir cet effet...

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